안녕하세요, Raspberry Quadratini 입니다.

다름이 아니라 제가 진행하려고 하는 프로젝트 Collective Conscious (집단의식) 에 관해서 소개 및 홍보를 하려고 해요.


설명을 드리자면, 이것은 학자분들을 대상으로 한 프로젝트인데 (점성분들도 가능하다고 생각하는데 어차피 점성은 글쿨마다 논글쿨 하나 공짜로 쓸 수 있어서 굳이 이렇게 글쿨단위로 분석해서 최적화를 해서 크게 이득 볼 게 있나 싶어요..)

무슨 거창한 이야기가 아니라 전투를 글쿨단위로 분석해서

가장 효율적으로 힐과 딜을 하는 글쿨 배치와 논글쿨 배치를 연구해서 각 층에 맞게 최적화된 패턴을 설계하는 거에요.




시트링크:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/11IXyEepCqyQFrbRLThLpOvMoRPm_0jB83QvptVFqD6k/edit?usp=sharing


위의 예시는 제가 설계한 공명4층시트인데 그림과 같이 2.41GCD 기준으로는 2.5초마다 글쿨과 논글쿨이 설계가 되어있는것을 볼 수 있어요

전투 시작부터 끝까지 칼같이 2.5초마다 돌아간다는걸 가정하고 글쿨/논글쿨 배치를 짜요.


(112.5초 = 1분 52.5초 참고)

예를들자면 E8S 기준으로 전투가 시작되고 나서 112.5초 후, 즉 46번째 글쿨은 Ruin 이 배치되어있고

보스 석화기믹 직전에 Ruin 을 욱여넣고 뒤를 바라보는 식이에요.

이게 만약에 글쿨이 조금이라도 밀렸으면 46번째 글쿨에서 Ruin 을 썼다면 석화가 되버리고 말거에요.


딜러는 프록이 뜨니까 그 때 그 때 눌러야할 글쿨/논글쿨이 달라요.

쓰는 글쿨이 다를텐데 "254번째 글쿨은 이것을 고정적으로 쓰세요~" 할 수 있는 성질의 직업이 아니에요

탱커는 근접캐 특성상 기믹 뺀다고 보스를 못 쳐서 글쿨이 밀릴때가 있어요

백마도 무빙칠때 좀 먼 거리라면 디아를 칠 때도 있지만, 글쿨이 정말 조금 (0.1초~0.5초) 밖에 안 밀린다면 걍 조금 밀고 글레어를 던지는 직업이고, 쾌속마는 또 글쿨을 땡기기도 해요. 그렇게 조금조금씩 밀리거나 땡겨지는 글쿨 때문에 글쿨이 2.5초마다 칼같이 돌아가는 걸 가정으로 하는 설계와는 어울리지 않아요


학자는 루인라의 존재때문에 돌발상황이 난다던가, 핑이 튄다거나 하지 않는다면 보스를 치고 있는동안 글쿨을 밀 이유가 없어요

점성도 1.5초 캐스팅이니까 무빙이 훨씬 자유롭고, 광시와 신속마를 적재적소에 배치한다면 글쿨이 하나도 안 밀릴 수 있다고 생각해요


그래서

0초에는 Bio 쓰세요

2.5초에는 Broil 쓰세요

5초에는 Ruin -> 신속마 -> 연환계 쓰세요

7.5초에는 Broil -> 생흡 -> 요정도트 쓰세요

....

565초에는 그때 석화가 정확히 오는 타이밍이니까 보스를 등지고도 쓸 수 있는 AoW -> 먹방 -> 생흡 쓰세요

... (후략)


이렇게 2.5초 단위로 무엇을 하라고 계속 알려주는게 현실적으로 가능합니다.


이런식으로의 최적화에 대한 접근방법은 이러한 장점이 있어요:

1. 영상분석을 통하면 최적화 파티원 8명을 모으고 계속 클리어와 리트를 반복하면서 표본을 몸으로 체득하는 것과 걸리는 시간효율이 달라요


2. 머리와 머슬메모리 속에 있는게 아니라, 스프레드 시트 위에 있으면 더욱 더 최적화할 요소가 직관적으로 눈에 들어옵니다.

딜로스 없이 세라프나 비책, 신속마를 하나 더 끼워넣을 수 있는 각을 수월하게 찾을 수 있어요


3. 정보의 format 이 글쿨단위로 정해지기 때문에, 혼자서가 아닌 여러명이서도 객관적인 정보수집이 가능합니다

(예: "석화는 41번째 글쿨 돌리고 바로 그 다음 논글쿨때 옵니다. 그때 보스를 바라보지 않고도 쓸 수 있는 비책이나 먹방같은거는 쓸 수 있으니 참고하세요~")


4. 자신의 설계를 사람들과 공유하고 구체적인 피드백을 받을 수 있어요.

예: "제가 이렇게 설계를 짜봤는데 보시고 피드백 해주세요"

"81번째 글쿨에 들어가는 신속마를 71번째로 땅기시면 135번째 글쿨에 Ruin 두번 연속 쓰시던데 이때 신속마 쿨이 돌아와서 루인 하나 아끼실 수 있겠네요"


5. 메모장 플러그인을 설치하면, 설계의 즉각적인 재현이 가능합니다. 꼭 머리로 순서를 외우거나 몸으로 떼우면서 익힐 필요가 없어요.


하지만 물론 장점만 있는것은 아니에요.


첫번째: 몇초에 무슨 기믹이 오는지 타임라인을 스프레드 시트 형식으로 작성해야되요.


두번째: 글쿨이 하나도 안 밀린 영상표본들이 필요해요.

예를 들자면 231번째 글쿨에 Ruin - 견고마- 생흡을 쓰면 첫번째 넉백은 면역이 될텐데 두 번째 넉백은 면역이 안 되겠고

Ruin - 생흡 - 견고마로 견고마를 0.8초 뒤로 미루면 첫 번째랑 두 번째 넉백 둘다 면역이 되려나?

이런 식으로 0.8초단위의 설계를 하려면, 글쿨이 하나도 안 밀린 영상이 있으면 편해져요.

그리고 영상들도 되도록이면 보스가 선타 맞는 그 순간을 0초로 시작하게 편집해야 타임라인과 비교분석이 쉬워지겠죠.


세번째: 최정상급으로 최적화된 힐/딜 설계가 필요해요.

이런 류의 설계는 개인이 아니라 서로간의 피드백을 통해 집단으로 연구 할 수록 더 완벽에 가까워지고

제가 이 프로젝트를 진행하게 된 이유 중에 하나에요.

많은 사람들이 참여할 수록 좋은 프로젝트인 만큼 밸런스 디코처럼 주로 영어로 진행될 예정이에요.


네번째: 이러한 최적화 접근방식을 가장 효율적으로 활용하기 위해서는

학자의 최적화에 대한 어느정도 기본적인 이해가 있어야 하고

또 메모장 플러그인을 쓰기 위해서 ACT에 친숙해야되고

프프로그를 보고 분석하는데에 익숙해져있으며

자신의 플레이를 영상분석하기위해서 화면녹화 프로그램 사용 등이 추천됩니다


그래서 초보 분들께는 추천드리지 않고 학자 중수~고수 분들이라면 정말 유용하게 쓰실 수 있을 거라고 믿어요.


현재 제가 작성한 자료는

에덴 각성 1층, 2층, 4층, 공명 4층이고, 전 층을 커버하려면 아직도 더 많은 밑작업(단순노동)과 최적화가 필요합니다.


집단의식 프로젝트 전용 디스코드 서버가 있으니
https://discord.gg/e6nfjpB 에 오셔서 많은 관심과 참여 부탁드립니다.


궁금한 사항이 있으시면 디스코드에 와서 문의해주세요. 밸런스 디코에서 건너온 사람들도 좀 있어서 영어가 많긴 한데 한국어로 물어봐주셔도 되요.

꼭 시트 작성에 기여하지 않으시고 정보만 보셔도 무방합니다.

결국 이 프로젝트의 목표는 학자의 최상향평준화이니까, 설계를 따라해주시는것만으로도 기여가 됩니다.

물론 저 혼자 밑작업 하는건 너무 힘들어서, 다른 분들이 좀 도와줬으면 하는 바람도 쪼오금은 있습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사하고, 다들 최적화 화이팅이에요