1. 선형적 스탯 (다다익선: 높을수록 무조건 유리)
물리적 조건(키, 체형 등)에 구애받지 않고, 수치 그 자체가 결과값(성공 확률/파괴력)으로 정직하게 직결되는 코어 스탯들입니다.
- 슛 파워: 골키퍼의 반응 속도를 무력화하는 힘. 높을수록 정면 슛도 손 맞고 들어가는 ‘억까’ 득점이 늘어납니다.
- 중거리 슛: 박스 밖 슈팅의 정확도 보정. 높을수록 궤적이 정교해지며 골문 구석으로 빨려 들어갈 확률이 상승합니다.
- 골 결정력: 박스 안 슈팅의 정밀도. 긴박한 상황에서도 빈틈을 정확히 찾는 능력을 결정합니다.
- 반응 속도: 루즈볼 경합이나 공수 전환 시 선수가 움직이는 ‘첫 프레임’을 결정하며, 높을수록 빠릿하게 반응합니다.
- 침착성: 수비수가 근처에 있을 때 스탯이 깎이는 것을 방지하는 최종 보정치입니다.
2. 비선형적 스탯 (한계효용: 물리 스펙이 스탯을 압도함)
스탯 숫자보다 선수의 물리적 데이터(키, 몸무게, 체형, 모델링)나 고유 모션에 의해 실제 성능이 크게 좌우되는 항목들입니다. - 몸싸움: 스탯이 140이어도 키가 작거나 ‘마름’ 체형이면, 스탯 120인 ‘건장’ 체형 선수에게 밀리는 경우가 많습니다. 물리적 덩치가 스탯 수치를 압도합니다.
- 속력 / 가속력: 다리 길이(보폭)와 몸무게(가속 저항)의 영향을 크게 받습니다. 체형이 안 좋으면 고수치 스탯도 무용지물이 되기 쉽습니다.
- 민첩성 / 밸런스: 선수의 무게 중심과 직결됩니다. ‘건장’ 체형은 스탯이 아무리 높아도 ‘마름’ 체형의 부드러운 방향 전환을 물리적으로 따라갈 수 없습니다.
- 커브: 공이 휘는 정도를 결정하지만, 선수의 고유 킥 모션이나 ‘예리한 감아차기’ 특성 유무에 따라 체감이 크게 갈립니다.
- 대인 수비: 수비 AI와 다리 길이에 의존합니다. 일정 수준 이상부터는 수치보다 유저의 커서 컨트롤과 선수의 수비 범위(모델링)가 더 중요합니다.
- 긴 패스 / 시야: 일정 수치를 넘기면 유저가 직접 길을 보고 찌르는 판단력이 스탯의 변별력을 상회합니다.
속력/가속력 메커니즘에서
170cm 전후의 '마름' 체형 선수들이 가장 빠르고 민첩하게 느껴지는 이유는 '보폭의 크기'보다 '회전 속도(애니메이션 속도)'와 '물리적 저항'이 더 유리하게 작용하기 때문입니다.보폭의 한계를 깨뜨리는 구체적인 이유는 다음과 같습니다.
- 보폭 vs 빈도: 키 큰 선수는 한 걸음이 크지만 발을 떼는 동작(애니메이션)이 상대적으로 느리고 무겁습니다.
- 잔발의 힘: 170cm 초반의 마름 선수들은 발을 구르는 빈도 자체가 훨씬 빠릅니다. 보폭은 작지만 단위 시간당 발을 딛는 횟수가 압도적으로 많아서 초기 가속 단계에서 훨씬 치고 나가는 느낌을 줍니다.
- FC 온라인 엔진은 캐릭터의 부피와 질량에 따른 물리 저항을 계산합니다.
- 키가 작고 마른 선수는 가속력을 방해하는 물리적 저항값이 낮게 설정되어 있어, 가속력 스탯이 100% 그대로 투영됩니다. 반면 덩치가 큰 선수는 엔진상 '무거운 물체'로 인식되어 가속도가 붙는 데 더 많은 시간이 걸립니다.
- 가속력(초반): 170cm 마름 선수가 압도적입니다. 첫 터치 후 치고 나갈 때 발을 빨리 굴려 순식간에 최고 속도에 도달합니다.
- 속력(중후반): 직선거리 40~50m를 계속 달린다면 보폭이 큰 장신 선수가 결국 따라잡을 수 있습니다. 하지만 실제 게임 내 경합은 대부분 10~20m 안의 짧은 구간에서 결정되므로, 잔발이 빠른 단신 선수가 더 빠르게 느껴지는 것입니다.
- 작은 선수들은 방향 전환 시 감속 폭이 매우 적습니다. 큰 선수들은 꺾을 때 물리적 관성 때문에 속도가 확 죽지만, 단신 마름 선수들은 속도를 유지한 채 방향을 틀기 때문에 유저 입장에서는 "얘는 왜 이렇게 안 멈추고 계속 빠르지?"라고 느끼게 됩니다.
피파는 코어스탯, 체형빨이다. 라고 하네
믿거나말거나