초창기에 비해 캐릭터들의 기술이 다양해 진 점은 분명 좋은 점 입니다.

 

과거 1타, 2타 스매쉬만 쓰고 피하고 때리고 하던 것은 그리 재밌진 않았습니다.

 

스킬이 다양해짐에 따라 전투에선 더욱 다양한 변수가 생기고 유저는 몬스터의 패턴에 따른 선택지가 더 많아 졌으며

 

캐릭터에 대한 높은 이해도를 요구함에 따라 파일럿의 컨트롤 여부가 캐릭터의 성능을 많이 좌지우지 하게 되었죠.

 

분명 좋은 점이라 생각됩니다.

 

 

 

적어도 전투에 있어선 예전보다 많이 재미있어 졌다라고 생각이 들지만

 

그로인해 지금은 너무 멀리갔다란 생각도 듭니다.

 

강화 +2강 한계던 것이 풀리던 순간부터 시즌3 업데이트까지......

 

너무 많은것이 변해버렸네요.

 

자랑하던 몬스터 부위파괴 시스템은 z키 한번 또는 스킬 난사로 그냥 부셔버리게 되어버렸으며......

 

하나하나 재료를 모아 조합하던 요소는 제외하고 그냥 닥 운빨로 될놈 노기로 바꾸고......

 

정성 들여 만들었던 맵 기믹 요소는 난무하는 홀딩기 들로 인해 무색해져 버렸으며......

 

실제 전투에 많은 도움이 되었던 갈고리, 팔라라등의 보조무기들은 없으면 어색하니 그냥 아무거나 들고가는게 되어버리고......

 

지나치게 오버밸런스 위주로 개편되어 가는 캐릭들로 인해 던전은 클리어 확정, 얼마나 빨리 깨느냐가 중요...... 긴장감이란건 느낄수가 없게 되었네요.

 

전투는 재미있어 졌지만 게임의 훌륭한 컨셉들을 대북핵 스스로가 망쳐버리고 있다란 생각이 듭니다.

 

 

 

 

개인적으로 마영전이 가장 재밌있었던 시기는 우리모두를 죽여도(글라스 기브넨 업데이트) 까지 였던것 같습니다.

 

티탄의 양갈고리 제압은 아주 훌륭한 몬스터제압 기믹이었고

 

아글란의 부위파괴 또한 보조무기를 잘 이용한 예였으며

 

토르의 주둥이는 기존 맞추기만 하면 깨진다는 부위파괴의 상식을 뒤집었습니다.

 

 

기브넨은 제가 생각하기로 당시 유저들의 스펙상태와 레이드 최종보스라는 타이틀을 놓고서 생각해볼때 역대 최종 난이도 보스몹 중 밸런스가 가장 잘 잡혔던 몹이 아닐까 라고 생각됩니다.

 

굉장히 어려웠지만 벽발리, 여신창등의 맵 기믹을 잘 이용하고 중간이상의 컨트롤을 가진 유저들이 모인다면 충분히 클리어가 가능한 보스였습니다.

 

 

 

 

과거미화라기 보단 과거에 훌륭했던 요소들이 짓밟힌 느낌이 든다는게 현재로선 매우 아쉽습니다.

 

아참, 게임이 옜날과 달리 많은 것이 바뀌었지만 바뀌지 않은 것이 딱 하나 있네요.

 

여전히 던전 돌고 나면 할게 없다라는 것......