어느 순간부터 그랬다. 레이드 중심의 전투를 지향한다고. 그게 틀린 건 아니다.

 그런데 마영전의 레이드는 뭔가 좀 아쉽다. '덩치 큰 몹을 우루루 몰려가서 때려잡는다' 이상의 것이 없다. 발리스타나

투석기 등으로 참신함을 살려보려 했지만 역부족이다. 결국은 화살쏘냐 돌쏘냐의 차이일 뿐이다. 여러 방식의 전투형태를

만들어야 하는데 너무 몹의 크기와 수치적인 강함만을  키워나간다. 때문에 다음과 같은 고질적이고 악질적인 문제들이

생겨나기 시작했다.

 

 1. 리시타 몰락

   몹들이 죄다 우르쿨식의 괴랄한 히트박스를 가진 형태로 등장하다보니 창시타는 말할것도 없거니와 수많은 검시타들이

  0.3초에 목을 매게 되었다. 내 생각엔 리시타 유저들이 만약 수능을 본다면 수리영역 주관식답은 전부 0.3으로 쓸것 같

  다.

 

 2. 스몰실드 사장

   리시타와 같은 경우다. 괴랄한 히트박스의 스매시 떡칠몹밖에 없다보니 라실만 남게 되었다. 피오나도 사실 카운터,

  신반, 대시스매시 등등을 자주 섞어 사용하면 조작이 재밌는 캐릭이다. 허구헌날 라실헤비방돌변신 이짓만 하게되니

  지루하지 않을리가 있겠나.

 

 3. 탭비 오밸

   이것도 어떻게 보면 대형몹때문에 이루어진 것 같다. 광범위한 공격을 피하기에는 기존 탭비는 분명 역부족이었고,

  결국 대대적인 개편을 통해 최고의 뎀딜력에 더불어 최고의 방어기술을 주기에 이르렀다.

 

 4. 강화질 반강제

   사실 처음 강화가 나왔을 때만 해도 강화는 조금 더 빠른 클리어를 위한 선택적인 사항이었다. 하지만 요즘들어 점점

  몹의 수치적인 능력치가 급상승하다보니 8-10강은 거의 필수가 되었다.

 

 5. 변신 시스템

   원래 기획에 있었겠지만 애초에 변신이란 시스템을 잘못 만들었다. 결국 이것도 캐릭터의 수치적 강함을 올리는

  방식이 아니라 패턴의 변화를 꾀했어야 했다. 변신시의 우월한 스펙때문에 몹 디자인 단계에서 원래 의도를 오버하는

  능력치를 설정할 수 밖에 없게 된다.

 

 6. 재미급감

   다른 모든 문제점들의 종착역이자 정말 근원적인 문제점이다. 당최 재미가 없다. 덩치와 수치로 위협하는 몹들의

  패턴은 처음가는 던전인데도 왠지 모두 예측이 되고, 예측은 하지만 무적기 아니면 거의 피할 수 없는 더러운 경우가

  반복된다. 몹들의 패턴이 적다보니 대응하는 플레이어의 패턴도 단순해지고 수치적 스펙만 추구하게 된다. 액션게임

  이란 타이틀을 달고 있다면 가장 피해야하는 개발방향이지않나 싶다.

 

 

 

 

 현재 거론되는 문제 중 많은 부분이 몹의 대형화로 인해 생겨났다. 큰 몹이 능사가 아니다. 난이도의 상승은 참신한

아이디어와 패턴의 다양화로 이루어져야지, 크기나 공격력 방어력 등으로 이루어져선 안된다.

 플레이어들에게 가장 재미있었던 몹을 꼽으라하면 많은 분들이 블러드로드를 꼽는다. 블러드로드를 벤치마킹 해라.

적절한 크기의 몬스터 다수가 나오는 레이드도 재미있을 것 같다. 편하게 만들 생각보다 재미있게 만들 생각부터

하기 바란다. 뭐 벌써 뽑을거 다 뽑아먹어서 버리는 게임이라 생각한다면 할 말 없지만...