크로스건 업데이트되고 재밌게 하고 있습니다

버그는 열심히 고치고 계신다고 믿고 개선 되었으면 하는 점만 올려봅니다

1. 액티브 : 피어싱
아마 가장 필요없는 스킬 중 하나라고 생각됩니다. 
sp는 500을 사용하는데 데미지는 어중간하고 탄을 다 소비할때까지 들고 있어야 되는 제약사항도 있고 
범위도 일직선이죠. 거기다 한발 한발에 딜레이도 엄청납니다. 
일반 몬스터를 잡기 위해 만든 스킬이라지만 솔직히 일반 몬스터에게도 거의 쓰지 않습니다.

개선
탄을 샷건처럼 방사시키고 사정거리를 지금의 절반으로 줄입니다. 데미지는 알아서 하시고, 
일반 몬스터는 무조건 넉백시키고, 보스 몬스터는 높은 다운치를 줍니다. 탄을 쏘는 모션은 블렛6처럼 바꾸고
일반 공격키는 공격, 스매시키는 잔탄을 버리고 일반 공격 모드로 전환합니다. 장탄수도 늘립니다. 
쿨타임도 늘려야 겠네요. 기왕이면 스킬 이름도 바꾸는게...

2. 센세이션
리로드 랭크를 6랭까지 올렸는데 센세이션은 그대로... 스태미나 조절을 못합니다

개선 - 센세이션 랭크를 풀어주세요.

3. 일반 공격
밸런스 문제는 아니고 디자인의 문제입니다. 가까이서 쏘면 어느정도 '아 내가 이 몹을 쏘고 있구나'하고 느껴지지만
멀리있는 몬스터를 공격할때는 sp가 차는지 안차는지 혹은 크로스헤어(조준점)을 보고 구분합니다. 왜 구분을 못하냐? 
몬스터가 안맞아도 타격시 약간 붉게 변하는 경우가 많습니다. 분명 크로스헤어나 SP습득으로 보면
타격이 안되었는데 몬스터는 타격을 입었다고 이펙트를 보여주는거죠. (여기에 관련되서 '서버와 클라이언트 간의 렉으로 인해서 클라이언트에서 먼저 그래픽적인 처리를 하고 뒤에 서버에서 타격판정을 한다' 라고 어디선가 글을 읽은 적이 있습니다)

개선 - 아마 개선이 불가능한 영역으로 보이지만, 개선이 된다면 타격 성공시 
좀 더 명확하게 이를 구분 할 수 있게 개선되면 좋겠습니다

4. 액티브 : 거스팅 볼트
SP 1000을 사용하는데 공격 시간은 긴데 무적이 아니라서 쏘다가 회피해서 캔슬 하는 경우가 
한두번이 아니더군요. 뭐 큰 불만은 없지만 이런게 있었으면 좋겠다고 생각해서 써봅니다

개선 - 장탄수를 표시합니다. 막대 그래프나, 아니면 일반 공격시 사용하는 장탄수를 재사용하셔도 되고...

건카이 유저들이 '아 sp 1000을 썼는데 이것밖에 못쏘다니 이럴순없다'면서 인장이 될때까지 쏩니다.
그러면 캐시사용 증가... (뭔 개소리지...)

5. 서서 버티기, 행동 불능 버티기 후 딜레이 (이건 카이 전체 해당)
시즌2 에피2 파트2... 업뎃 이후 카이가 서서 버티기나 행동 불능 버티기가 발동되었을때 엄청난 딜레이를 가집니다.
올바르게 패치된 사항이라고 자꾸 우기시는데 한번 해보고 말씀하시죠. 다른 캐릭터랑 비교해보면 금방 알겁니다.

-끗-