활카이로 아웃파이팅이랑 인파이팅 균형 좀 잡히면 좋겠는데 말입니다.
하다 보면 붙는 게 훨씬 쉽기도, 떨어지는 게 훨씬 쉽기도 하는 등등 경우야 많잖아요.

그런데 막상 하다 보면 원거리에서든, 근거리에서든 쓰는 방식은 차지샷 깔고 매그밴딩스톰에 혈안이 되더라구요.
이것만이 화력상의 주축이 되는 건 아닌데, 제외하고 달리 요즘 기준에 부합할 고화력을 낼 방안도 마땅찮은 게 사실이구요.

하다못해 엎어지면 코가 닿을 수준의 사정권에 진입했을 때는 샷건타입의 보우스킬이 있다면 근거리에서 저지속 고화력을 한꺼번에 투사하고 빠지는 식의 공격도 가능할테고, 조금이라도 무빙이 민첩하고 회피무적이 길었다면 차지샷 장전 걸면서 쏘고 장판 뛰어넘기같은 틈새도 노릴 수 있을테고, 공격이 횡범위는 좁은데 세로범위가 넓다면 킥의 대시력과 힛박을 이용한 회피공격도 해볼 수 있겠고... 지금도 거리를 재서 비스팅거로 쓸데없이 sp를 낭비하지 않고 매그넘 자체 반동만으로 회피샷을 쓴다던가, 멀스나 다른 투사체 공격 궤도를 토대로 예측샷을 날린다는 등등 TPO마다 효율이 극대화되는 전술이 있으니까요. 

그런데 현상황적으론 제일 앞서 말한 스킬을 이용한 공격방법이 아주 고효율인 게 사실입니다. 때문에 특정 포지션과 경우에서 고효율이 되는 응용방식에 굳이 크게 묶일 필요가 없습니다. 한다고 나쁠 건 없는데, 들어간 수고만큼 값을 못한다고 느끼는덴 그렇게 무너진 스킬간의 밸런스가 크게 한몫을 합니다. 

예전에 이런 부분에 대해 안타깝게 생각해서 밸런스 개선안을 쓴 적도 있는데 사실 큰 기대를 하진 않습니다. 개인적으론 마영전의 전투 환경에 맞는 리치가 긴 캐릭터의 밸런스 잡기는 인파이팅+아웃파이팅의 균형이 절묘한 것을 최고로 두는데, 세심한 주의를 기울이지 않고선 실현하기 어렵고 이것 자체에 불만인 제작자나 유저들도 분명 있을테니까요.


라이즈 이전 촬영된 레지나 영상이 있는데 나름대로 균형 붕괴를 의심하기 좋습니다. 라이즈 이전이라 지금하곤 기준이 조금 다른데, 우선 화력 자체에 큰 영향을 주는 부분을 말씀 드리자면 차지샷, 속사, 롱보우와 숏보우 평타 등 모든 일반공격 판정에 추가대미지 판정이 없었고, 롱보우 밴딩샷 명중 이후 다단히트에는 추가대미지 판정이 없던 부분이 있습니다. 

우선 자주 쟁점이 되는 화력의 부분에서도 전술적 다양성이 매장될 수밖에 없는 이유가 있습니다.

하나는 롱보우용 차지샷, 매그넘, 밴딩, 스톰을 이용한 포지션적으론 중장거리, 스타일적으론 지정사격형 공격법으로 볼 수 있으며 다른 하나는 숏보우+롱보우 스위칭과 평속킥을 쓰는 등 포지션적으론 중근거리에 스타일적으론 돌격 지향적 공격법으로 볼 수 있습니다. 

굳이 레지나를 대상으로 했는데 이 몹은 어느 방식이든 유용한 편으로 롱/숏 상성차가 작아서 그렇습니다.





사람마다 뭐가 재밌고 뭐가 힘들지에 대한 의견은 다릅니다. 직접 경험과 몇몇 의견을 보면서 사실 뭐가 더 재밌고 뭐가 더 힘들다란 우열을 가릴 수가 없었는데, 그럼에도 화력적인 격차는 20%가 넘습니다. 

물론 이게 모든 TPO를 완벽하게 파악하고 실수가 없는 영상이 아닙니다. 그런데 앞서 말한 일반공격 및 기타 스킬에 추댐이 안 묻는 부분, 롱보우 고유기술의 단점인 잘 맞고도 날아가는 대미지 누적판정이란 핸디를 달고도 20%가 넘는 차이가 납니다. 핸디캡이 없었다면 차이는 40~50%까지도 나타날 수 있습니다. 

비록 패널티는 있어도 기존보단 확실하게 압도적인 화력이 주는 메리트는 상당합니다. 우선 화력이 강해져 더 빠르게 적을 제압하며, 고화력이 확실하게 보장된 스킬을 이용한 공격법은 플레이어의 수고를 덜어줍니다. 


예전엔 기본에서 화력적으로 더 세지려고 고정샷과 매그넘샷을 이용한 약점 저격, 쓰러스트킥과 스핀킥을 이용한 회피와 말뚝공격 외 다수 등 전반적으로 모든 것을 능숙하게 써야 했다면, 지금은 모두 다 잘해야 할 필요는 없습니다. 헤드샷같은 보정기술 없이도 롱보우 고유기술의 기초화력은 다른 방식보다 더 효과적으로 비교우위인 화력을 낼뿐더러, 약점을 노리면셔 때린다면 다른 방법보다도 압도적으로 강력해지니까요. 

반면 이게 좋은 것만 주진 않았습니다. 우선 일부 스킬의 화력 강화에만 치중되어 그 스킬이 갖는 단점 및 부작용 해소는 간과되었고, 그 부작용이 더욱 돋보일수록 화력적인 개선효과는 급감했습니다. 롱보우 매그넘샷과 밴딩샷 판정이 갖는 근본적인 문제점 및 기타 버그의 산재로 발생하는 모든 문제점이 예시가 되겠습니다. 

그럼에도 이것이 화력적으론 여타 방식보다 매우 뛰어나서, 사용 중 문제점으로 인한 스트레스를 받으면서도 지양하기란 이젠 불가능합니다. 당장만 봐도 이젠 롱보우 고유기술 일부를 빼고 활카이를 하면 공격력 손실이 제법 큽니다.

여튼 개편이 되고 대외적인 캐릭터 이미지가 나아지는가 싶었더니, 그게 더 긍정적인 방향으로 바뀌진 않는 등 간판 그림의 개선효과도 약했습니다. 날로 먹던, 열심히 하던 가볍게 보는 이들한텐 언제나 날먹 이상도 이하도 아니며 비슷한 방식을 따르는 다른 캐릭터들보다 비하적인 기믹에 더 취약한 면모를 보입니다. 이걸 드립으로 보고 마찬가지로 비웃으며 넘어가줄지, 아니면 그것도 고려해 더욱 좋은 캐릭터가 되길 바랄지는 전적으로 유저와 제작자의 선택에 달렸습니다. 

이전보다 더 강하고 효과적인 화력을 대가로, 캐릭터성에 한 획을 긋는 중요한 부분과 부정적 스트레스 유발요인으로부 플레이어를 보호할 역할을 할 개선에 대해선 너무 멀어진 게 아닌지... 문득 생각을 해봤습니다.