http://www.inven.co.kr/board/heroes/2075/136492?my=post

한달전 즈음에 제가 쓴 개편안입니다
기둥은 다른형제들이 글을 써주었으니 저는 블래스터와 공통부분만 언급하겠습니다

위 글에서 내용을 발췌해서 형제들이 바라는 점 중 무엇이 이루어졌고 무엇이 누락되었는지 하나하나 짚어보겠습니다
아직 테섭을 안 해보고 쓰는 글인점은 감안부탁드립니다   


행속 롤백

이제 말하는 것도 지쳤어요 
카록게시판에 행속에 관한 얘기로 형제들의 글이 도배되다시피 되었을 정도로 중요합니다, 개발진분들 인벤 눈팅 잘 하시는거 알고 있습니다, 이런데도 4월 패치때 공속과 행속에 관한 패치가 없는건 진짜 문제 있는거에요, 부탁드립니다

-> 도데체 왜 아무런 언급이 없는겁니까?예?
얼마 남지도 않은 형제들이 불타올라 이렇게 행속을 언급하며 건의했는데 
최소한 '행속 롤백은 이러이러한 이유로 인해 과도한 상향인거 같다', '행속을 없앴던 이유는 이러이러하다' 같은 언급이라도 해줬어야 된는거 아니에요? 
이렇게 말이 안통하는데 TLqkf 건의하면 뭐하나요?

- 힘겨루기 쿨타임 디버프에 붙은 공속 11증가 효과를 자이언트 머슬 같은 공통 기본패시브로 옮기기

17년 10월 행속너프 당시 대안이랍시고 준 공속을 도데체 뭔 생각으로 쿨타임 디버프에 붙여놨습니까?

-> 돌격버프에 행속을 붙여 롤백 해주는게 다른 캐릭으로 치면 슬래싱하이를 상시버프로 주는거나 마찬가지라서 부당하시다면 최소한 이거라도 해줬으면 했는데 결국 이뤄지지 않았네요 참 안타깝습니다 


- 시즌3 초반 이후로 버려진 스킬 하울링 개선

시즌4 최신 레이드까지 존재하는 다양한 디버프들을 해제 가능하게 확장하고 체력회복하는 몇초 버프동안 해당 디버프에 안 걸리게 면역 상태 기능 추가, 대신 쿨타임 대폭증가

현재 파티플레이에서 하울링 쓰이는 곳이 니플헤임의 부활한 블러드로드 정도인데 쿨타임이 10초인 현재는 파티원 디버프 해제해주려고 하울링만 주구장창 계속 쓰게되서 게임 플레이에 지장이 생길정도네요, 이를 개선하기위해 디버프 면역구간을 주고 쿨타임을 늘려주는 방법을 생각해 봤습니다

-> 왜 방치하는거에요 도데체? 어처구니가 없어서 말문이 막혀서 할말이 없네요 

- 퍼펙트 가드 삭제 

못살겠습니다, 살려주십시요 -_-... 

-> 기둥에 비해 상당히 만족스럽게 패치되어서 잘 해결되었으니 넘어가겠습니다




* 블래스터

블래스터는 현재 기둥보다 유동딜, 짤딜 넣기가 유용해서 결사대에서 기둥보다 유리한 점과 기동성에서 나오는 수비능력이 조금이나마 나은 점을 제외하면 딜적인 면에선 내세울 만한 별다른 장점이 없는 점, 오버플로우와 빅뱅 딜사이클에 의존도가 심하고 단순한 딜사이클 특성상 유동딜과 말뚝딜의 딜사이클의 큰 차이가 없어서 액티브 스킬을 제외하면 기본기로는 말뚝딜에서 쓸만한 마땅한 무기가 없는 점 및 기둥에 비해 부족한 스매시간의 연계성과 파괴 버프로 인해 낮게 책정되어있는 기본기의 배율 등의 문제점을 기본기 뼈대를 강화해서 보완하는 방향으로 생각해 봤습니다

- 파괴 버프로 인해 낮게 책정된 시궁창같은 기본 스매시들의 배율들의 대안 
파괴 버프 확정크리 때문에 배율 상향을 하기힘들다면 대안은 얼마든지 있습니다

제가 생각해본 대안은
 
--파괴버프를 삭제하고 기본기 및 스매시 배율을 많이 늘린다
대신 빅뱅은 별도로 히트시 확정 크리가 터지게 해주거나 클린히트가 적용되게 해준다
--파괴버프를 놔둘거면 기본기 및 스매시 배율을 조금 상향하고 기둥처럼 스택 시스템을 준다(스택 시스템 싫어하시는 형제분들이 대다수시겠지만 오랫동안 블래를 해온 카록 유저로서 개인적인 견해로는 블래스터도 결국엔 스택 같은게 있어야 된다고 생각합니다)
->기둥의 데들리 스톰프 스택과 유사하게 평타 및 1~4타 기본기 스매시와 뎀프시롤을 맞출 시 '버닝 피스트' 스택이 최대 3단계 정도까지 쌓이고 누적된 스택을 소모해 버스트를 맞추면 스트롱 버스트와 별개로 버스트의 데미지가 대폭 증가하고 버닝 피스트 스택 상태에선 클린히트 확률이 소폭 증가하게 해준다

어떤방법을쓰던 기본기, 스매시배율의 문제가 해결되어야합니다

-> 테섭 패치된걸 보니 빅뱅의 데미지를 약 1/3정도 깎고 기본기 스매시들의 배율을 20% 상향 해줘서 딜사이클의 데미지 지분을 분산시켰는데 이에 대해 저는 회의적으로 봅니다
블래가 기둥처럼 스매시를 반복해서 연속으로 쓸 수 있는 것도 아닌데 기본기 20% 상향한다고 깎아 놓은 빅뱅의 데미지를 메꾼다? 잘 해봐야 현재 본섭과 큰 차이 없고 메꾸기는 쉽지 않을 것으로 보입니다
결국 조삼모사식 패치인거 같습니다, 한숨이 푹푹 나옵니다........    

- 버스트를 제외한 각 스매시간의 연계성 부재

물론 블래는 기둥보다 단순한 공격방식이 장점이지만 그래도 너무 단순하게 평타 ㅡ 스매시 ㅡ 버스트의 평범한 틀로 구성 되어있다보니 스매시를 반복적으로 넣을수있는 기둥에 비해 블래는 카운터블로우(위빙스매시) ㅡ 평타 ㅡ 스매시 와 스매시 이후 버스트 밖에  없어서 말뚝딜에서 내세울만한 기술이 없는거죠
다시말해 각 캐릭터마다 피오나는 아마란스킥 추가타 미울의 2타스매시 시리즈 등처럼 딜에 특출나게 특화된 스매시가 없어요 
지금처럼 단순한 딜사이클 방식을 유지하는 선에서 대안을 생각해보면 

1타스매시 이후 스매시 입력시 3타스매시로 연계가능(어퍼와 초핑펀치를 빠르게 먹이는 복싱만화 기술 화이트팽 같네요) 
2타스매시 이후 스매시 입력시 4타스매시로 연계가능(카운터 블로우 - 평타 - 2타 스매시 - 4타 스매시 연계 가능하게 해줘서 연속 스매시가 최대 3번가능)

같은 방법으로 연계가 되는 정도만 해줘도 좋을텐데...

-> 기둥은 데들리 컴퍼스에서 점보스턱 연계되게 해주셨는데 블래도 조금만 기본기 스매시끼리 연계성좀 늘려주시면 좋겠습니다

- 버스트 대미지 증가 스킬각성 추가

왜 하위호환격 스킬인 J.F버스트는 스킬 각성이 있으면서 오히려 강한스킬인 버스트에는 스킬각성이 없습니까?  
참 서운하네요, 예를들어 피오나로치면 아마란스킥 추가타는 각성있는데 그냥 아마란스킥에 각성없는 꼴인건데..

-> 이게 과도한 욕심인가요? 왜 안해주는겁니까?

- 버스트 후딜 감소 및 위빙으로 연계가능하게 조정

몇년전에 밸런스패치에서 블래스터카록은 버스트 직후 평타로 보다 매끄럽게 연계가 되는 패치를 받았습니다, 이게 사실 평타보다는 위빙으로 연계가 빠르게 되게 해줬어야 생존성이 좀더 살아나고 효율적이지 않을까 생각합니다
아니면 버스트의 후딜을 좀 줄여주는 방법도 있구요

-> 행속 롤백 안해주실거면 최소한 공수전환이라도 원활하게 할 수 있게 해줘야 됩니다

버스트 버프 활성화 시, 버스트 버프가 아무것도 없이도 하위 단계 버스트 버프도 함께 활성화

타 캐릭에 비해, 버프 준비 시간이 길어서, 유연한 플레이를 하기 힘듭니다, 레이드 시작하고 3차징해서 버스트 때려넣으면 모든 3종 버스트 버프 다 받게 되었으면 좋겠습니다

-> 되면 좋겠지만 이거 이외에 해결 안된 문제가 더 심각하니 넘어가겠습니다

- 전조(0타 스매시) 삭제

왜 있는걸까요 도데체 이 기술은? 
스샷 저장용으로 쓰는 용도 이외에 쓸모가 없습니다... 
차라리 전조 대신 기둥카록과 같이 박치기라도 나가게 바뀌었으면 좋겠어요...

-> 언급도 없네요, 포기했습니다

- 힘의 해방과 쉐도잉 버프 통합 및 힘의해방 상태에서 모든 기술의 클린히트 확률 소폭 증가(뎀프시롤의 클린히트 대폭증가 확률도 소폭 증가와 동일하게 통합)

힘의 해방에서 뎀프시롤 스매시 막타를 쳐야 쉐도잉 버프로 전환되는데 게임하면서 이거 신경못써서 놓치는 경우도 허다하고 신경쓰면서 게임하려니 너무 피곤합니다, 힘의해방과 쉐도잉 버프 지속시간 합쳐서 60초로 늘리고 60초동안 모든기술의 클린히트 확률이 소폭 상향되고 쉐도잉 스태회복 버프효과도 힘의해방에 그냥 통합해주면 좋겠습니다

-> 버프통합 패치 안 해줘서 앞으로도 여전히 신경쓰며 불편하게 플레이 해야 됩니다 

뎀프시롤 개편     

뎀프시롤 스킬은 사실 강력한 필살기술인데 게임내에선 스태회복용 및 보조딜링기로 쓰이고 있습니다
더킹 후 평타대신 잡기키로 발동하는 기능을 추가하고 이 때는 반대로 스태미나를 소모하며 뎀프시롤의 데미지가 대폭증가하는 딜링기로도 활용될 수 있게 되었으면 좋겠네요

-> 언급도 없네요, 포기했습니다
   
- 작년 4월 테섭 밸런스 패치 때 철회된 폭풍 SP소모량 감소 다시 추가

작년 4월 테섭패치에서 폭풍의 sp 소모량이 
첫타 폭풍 250 -> 200
연속 폭풍 200 -> 150
으로 감소하는 상향패치가 있었는데 이게 변신 시 무한폭풍이 되는 바람에 본섭에는 철회되어 패치가 무산된 적이 있었습니다, 이제는 작년 11월 패치로 변신시 sp수급량 증가가 삭제되어서 무한폭풍도 불가능합니다, 4월 밸런스패치 때 이 패치 다시 적용되게 해주시면 좋을 것 같습니다

-> 이거 대신 폭풍을 포함한 sp스킬들 (폭풍, 격노, 홀딩기 인파이팅, 화산폭발)에 스매시 마스터리를 적용하게 해줬는데 해준다고 딜량에 엄청나게 기여되는 것도 아니고 사실상 소소한 부분에 해당합니다, 기왕 하는거 작년에 철회된 sp감소도 다시 해주시면 안되는 겁니까?



이외에 패치된 내역들은 
 
- '더킹 대쉬'를 '더킹'과 다른 방향으로 진행할 수 있게 변경합니다.

-> 괜찮네요, 퍼가판정과 더불어 생존성에 도움이 될 것 같습니다

- '카운터 블로우' 중 '차징 버스트'를 연계할 수 있도록 변경합니다.

-> 나쁘지 않네요, 퍼가판정과 더불어 생존성에 도움이 될 것 같습니다, 얼마나 실용적일지 모르겠지만

- '액티브: 인파이팅'의 공격 범위와 이동 거리가 증가하고, 이동 중 방향을 소폭 변경할 수 있도록 수정합니다.

-> 나쁘지 않네요

- '힘의 해방' 상태에서 '후방 위빙' 이후 '더킹'을 연계할 수 없던 현상을 수정합니다.

-> 버그 수정이므로 당연히 수정 받아야 되는 부분.

따지고 보면 내용이 길고 거창하지 다 소소한 부분이고 
퍼가 판정을 제외하면 사실상 크게 변한 부분도 없습니다, 20% 상향된 기본기로 하향된 빅뱅의 데미지를 커버 할 수 있다면 상향일지라도 해결 안 된 부분이 더 많습니다 
스매시 마스터리 적용 받게된 스킬들? 폭풍 데미지 좀 더 쎄지고 홀딩기 데미지랑 레이드당 많아야 2~3번 쓰는 화산폭발과 격노 좀 쎄진다고 뭐 달라집니까?   

또 행속과 하울링에 대해 아무런 언급도 없는 점은 매우 실망스럽습니다

본섭 넘어올 때 많이 조정할 필요가 있어보입니다 블래도...



테섭 패치 내역보고 결국은 또 실망할 수 밖에 없었고 
이제 행복회로 태우면서 밀당 당하는 것도 지쳐서 건의할 힘도 없습니다
15일에 본섭에도 문제 투성이로 넘어오면 해보고 영원히 떠나던가 해야겠어요 도무지 버티기 힘드네요 
이번엔 아예 돌아올 생각도 못하게 템 처분하고 캐릭삭제까지 고려중입니다 ㅡㅡ