밑에 마영붕이님꺼 구글 저거 들어가서 편집할려니까 생각처럼 잘 안되네요
바탕화면에 메모장 만들어 놓고 심심할때마다 공홈에 복붙해서 건의 넣는 중

공홈에 건의 넣을 때 4000자 글자수 제한이 있어서 3파트로 나눠서 넣고 있습니다.
힘을 싣어주실 분들은 그대로 복붙해서 건의 해주셔도 좋고 
여기에 검벨라 유저분들 의견도 공유해 주시면 더 발전시켜서 건의 넣도록 하겠습니다.

기본적으로 '간장님' 님꺼 베이스로 해서 제 의견도 집어 넣은 형태입니다. (간장임님과는 따로 쪽지로 얘기 나눔!)
제딴에는 나름대로... 뜯어고칠 필요까지는 없고 요정도는 비교적 간단하게 고쳐줄 수 있지 않을까 하는 것 위주로 의견 개진하였습니다.


PART 1 조작키 및 퍼펙트 크로스

1) 윈드스텝 중 스탠스 불가능. 조작키 변경 필요

이는 윈드스텝 중에는 방향키를 중립을 하든 방향키를 입력을 하든 회피키를 누르면 슬립어웨이가 발동되기 때문입니다.
윈드스텝 중 방향키를 '중립'에 놓고 회피키를 누르면 윈드스텝 후 바로 스탠스를 잡게 변경 요청드립니다. 

크불기 후 크로스 가능기가 보스의 연속 패턴일 때, 현재 조작키의 짜증남은 극에 달합니다.
대표적으로 클레르 방패찍기와 아이단 발차기가 윈드스텝 후 바로 스탠스를 취해야 하는 패턴인데, 현재는 윈드스텝 후 일정 시간을 기다린 후 스탠스를 눌러야 합니다. 얘네들은 적응이 되서 그나마 할만합니다. (왜 직관적이지 않고 적응해야 하는지 의문)
하지만 마신의 탑 엘쿨루스. 장판들 다 크로스 불가기죠? 장판을 윈드스텝으로 피하고, 엘쿨루스 공격을 크로스로 받아내려고 스탠스를 취할 때 조금만 빨리 누른다면? 슬립어웨이가 나가며 피격됩니다.

또한 4인 ~ 8인 파티플에서, 검벨라는 딜이 좋지 못한 편이기에 어떻게든 보스 앞쪽으로 가서 공격을 크로스로 받아내려고 합니다. 크로스가 곧 검벨라의 딜량이니까요.
하지만 파티플에서는 보스 어그로가 이리튀고 저리튀고... 검벨라가 타운트가 있는 것도 아니고 항상 보스가 다른 사람을 향해 움직입니다. 그럼 또 따라가야죠.
현재는 보스를 향해 뜁니다. 뛰다가 보스 공격 모션에 맞춰서 스탠스를 누르고 크로스를 날립니다. 
크로스가 맞으면 다행인데 간혹 보스의 '공격 중 이동거리'가 매우 커서 크로스가 나갔지만 명중을 못 시키는 경우가 더러 있습니다. 대표적으로 아가레스가 '공격 중 이동거리'가 크기 때문에 이 크로스를 못 맞추는 현상이 허다합니다.
이 때 항상 아쉽게 생각하는게, 윈드스텝 후 스탠스가 바로 가능하면 어떨까? 입니다. 윈드스텝으로 단거리를 순식간에 따라잡고. 안정권에서 크로스를 날리는 겁니다.
이는 또 하나의 컨트롤 요소가 될 것이며, 일부러 보스 앞 쪽으로 파고든 후 퍼펙트 크로스 판정을 띄운다던가 등으로 활용될 수 있어서 아주 반응이 좋을 것으로 예상됩니다.

슬립어웨이 (백래쉬) 커맨드는 항상 논란이 많은 주제라 운영진도 섣불리 변경을 하기에 어려움이 있을 것입니다.
하지만 그만큼 여러 검벨라 유저들이 연속 회피를 할 때 타이밍을 조금만 빨리하면 슬립어웨이가 나가서 불편함을 호소하기도 합니다. 
슬립어웨이가 또 회피 시간이 거의 없기 때문에, 슬립어웨이 발동 = 피격과 마찬가지입니다.

제가 생각하는 가장 최소한의 변경을 하면서 기존의 틀을 가장 깨지 않는 것은,
[윈드스텝 (방향키 & 회피키) 후 '방향키 중립 & 회피키' 입력 시 스탠스 취하기] 입니다. 다른 것은 냅두고 이것만이라도 변경을 요청드립니다.

현재는 윈드스텝 후 방향키 중립 상태에서 회피키 입력시 슬립어웨이가 나갑니다.
윈드스텝을 앞으로 했다면 캐릭터가 뒤로 나가면서 슬립어웨이가 되는데요, (뒤로 키 누르고 슬립어웨이한 것처럼)
이건 그냥 지금도 윈드스텝 후 원하는 방향 누르면서 슬립어웨이하면 되거든요.
굳이 윈드스텝 후 방향키 중립에서 회피키를 눌러도 슬립어웨이가 나가게할 이유가 전혀 없다고 봅니다.

저는 지금까지 검벨라하면서 윈드스텝 후 스탠스 잡을려다가 슬립어웨이나가서 맞은게 제일 불편했습니다.
보스가 휘두르는 걸 눈으로 뻔히 보면서도... 스탠스를 잡지 못하고 슬립어웨이가 나가서 쳐맞아야 한다니요...
명색이 최고의 반격캐인데도 반격을 하지 못하고 쳐맞아야 한다니요... 그저 윈드스텝을 한번 썼다는 이유때문에요... 

크불기는 계속 존재하고, 보스 공격은 빠르고 아프고, 백래쉬 활용 패턴은 없다시피하고.
이런 상황에서 스탠스가 자유롭지 못한 것은 굉장히 제한이 큽니다.  

만약 조작키 개선 후에도 기존의 '윈드스텝 중 방향키 중립에서 슬립어웨이 사용' 을 하고 싶다면, 윈드스텝 중 방향키 중립으로 회피를 두 번 딱딱 누르면 기존과 동일합니다. 
개선 후에는 윈드스텝 후 첫번 째 회피키 입력이 스탠스고, 두번째 회피키 입력이 백래쉬이기 때문입니다.

이게 제일 간절해서 가장 처음으로 씁니다. 



2) 스탠스 중 회피가 불가능. 백래쉬에 회피 판정 상향 필요



스탠스 중에는 회피를 할 수단이 전혀 없는 캐릭터가 검벨라입니다.
보스들은 크불기가 있는데 크불기를 피할 수단이 없습니다.
스탠스 후 윈드스텝을 쓰려면 필연적으로 잡기키를 눌러 스탠스 취소를 해야하는데, 소요시간이 길어 보스의 공격을 맞을 수 밖에 없습니다.

슬립어웨이의 회피 판정 시간을 늘려야 합니다. 지금 있긴한데 가끔 운좋게 피해지는 수준이고 인간적으로 지금 거의 없는 수준입니다.

예를 들어서 가장 절망적인 경우를 말해보자면, 발로르는 블링크를 수시로 쓰는데에다가 8인이라 어디서 나타날지 모르고, 거기다가 장판까지 엄청 쓰는데요.
발로르 마지막 페이즈 + 한대 피격되서 주시 디버프 떠있음 + 발로르 블링크 직 후 안보이는 상황
+ 일단 스탠스 잡으면서 동시에 화면을 돌리며 발로르 찾기 시도 + 장판이 나를 향해 오고 있는 것이 보이고 그와 동시에 스탠스 유지 시간이 거의 끝나감을 직감함
+ 취소를 해도 저 장판을 맞을 것 같음. 맞으면 바로 말바 당함. 에라 모르겠다 슬립어웨이 시전. 십중팔구 장판 쳐맞고 말바 당함.

물론 제가 발로르가 아직 미숙한 것도 있겠지만, 타캐릭은 느끼기 어려운 상황입니다. 설정 상 최고의 반격캐인 검벨라가 에라 모르겠다 슬립어웨이로 피격되지 않기를 바라야 한다니요. ㅠㅠ



3) 퍼펙트 크로스의 이동 거리를 일반 크로스와 같게 변경 필요



예를 들어서 듀라한이 검들고 빙글빙글 두바퀴 돌 때, 크로스 + 더블크로스 + 크로스 + 더블크로스 이렇게 가능합니다.
하지만 첫번째 크로스 + 더블크로스가 퍼펙트 판정일 시, 듀라한과 너무 멀리 떨어져 있어서 두번째 크로스가 안나갈 경우가 있습니다.

퍼펙트라는 이름에 걸맞게 데미지가 쎈 건 좋은데, 이동거리까지 길어버려서 후속 공격에 안 좋은 쪽으로 영향을 줄 필요는 없습니다.
더군다나 일반 크로스와 일반 더블크로스의 이동거리가 짧은 것도 아니며, 더 길어질 필요성은 없습니다.
퍼펙트 크로스가 이동거리가 길어서 장점이 됐던 적은 없는 것같고, 아왜 다음 크로스가 안나가! 한 적은 많습니다. 뭔가 개발 의도적으로 장점이 있으면 활용을 하겠는데, 없습니다.

이동거리를 일반과 같게 변경이 필요하며, 현재 모션은 그대로 쓰되 모션을 전체적으로 가속시키고 이동거리를 일반과 같게하면 전혀 이질감이 없을 것입니다.

PART 2 검의 긍지, 검의 의지

4) 검의 긍지 스택 획득/차감 개선



스택당 성능 차이가 큰데, 쌓는 난이도는 어렵고 깎이는 조건은 너무 쉽습니다.

1스택은 1타, 2스택은 6타, 3스택은 7타로 총 14타를 쳐야 3스택이 되는데 깎이는건 한대만 맞아도 1스택 씩 까입니다.
평타는 일부러라도 안맞추는게 역경직 있는 게임의 컨트롤 요소인데, 스택을 위해 무조건 평타를 넣어야만 합니다.

스택이 쌓일 때 필요한 타수를 낮춰주는 것도 방법인데, 이러면 1피격만 되어도 1스택이 까이는 건 변하지 않습니다.
1피격이 아닌 '연속' 2피격 시 스택 까임으로 바꿔줬으면 합니다.

연속 2피격의 의미는 말그대로 연속으로 2피격이 되어야만 스택이 까이는 것이고, 첫 피격과 그 다음 두 번째 피격 사이에 보스는 데미지를 입지 않아야 합니다.
즉 1피격 후 보스를 때리면 1피격이 되었던 것은 초기화가 됩니다. 다시 1피격을 하더라도 스택이 까이지 않으며, 말그대로 연속 2피격이 되어야만 스택이 까입니다.

이렇게 요청하는 이유는 피격되어서 스택이 까임과 동시에 크로스가 나가는 경우가 꽤 많이 있습니다.
맞음과 동시에 크로스가 나갈 때 이렇게 되는데, 타이밍이 애매하게 그렇거나 피격 판정이 몸 군데군데에 있는 보스 (몸통이 큰 루파키투스나 폭주한엘쿨루스) 에서 자주 나옵니다.

문제는 3스택에서 2스택이 된 상태로 퍼펙트 크로스 + 퍼펙트 더블크로스까지 타격을 했고 이제 게일스플리터까지 쓰면 완벽한데... 2스택에서의 게일스플리터는 SP는 너무나 많이 소모하기에 딜로스가 생깁니다.

딱 1대의 피격때문에 크로스 데미지 낮아지고, 게일스플리터의 SP 소요량도 크게 증가합니다. 거기다가 윈드라이더의 SP수급양도 줄어듭니다. 
딱 1대 때문에 이렇게나 손해를 봐야만 하나요? 타캐릭터들은 암만 맞아도 아무 디버프가 없는게 수두룩합니다.

연속 2피격 시에만 스택 차감. 에 대해서 긍정적인 검토 부탁드립니다.



5) 검의 의지 버프 종료 후 검의 긍지 스택 소멸됨. 소멸이 안되도록 해야함.



진짜 이해가 안되는 부분인데... 왜 60초가 지나면 아예 검의 긍지가 사라지는지 이해할 수가 없습니다.
60초동안 수십대를 맞던, 한대도 안맞고 보스를 패던 똑같이 시간이 지나면 긍지가 아예 사라집니다. 왜죠???
검의 의지 키고 열심히 때리고 있다가 갑자기 흰색 크로스 나가면 진짜 힘빠집니다. 왜 캐릭터가 갑자기 아무 조건 없이 약해져야하죠?
아니 SP 500이나 소모를 했는데 왜 그 시간 지났다고 캐릭터가 약해져야 하나요?

현재의 검벨라는 이러한 조건에서도 최대한의 효율을 내기 위해,
검의 의지 버프가 사라지기 직전에 윈드라이더를 사용하여 그나마 SP 250이라도 수급하게 됩니다.

최대한의 효율을 내기 위해 버프 시간을 수시로 봐야 하는 불편함에
윈드라이더 모션동안의 딜로스에
검의 긍지 3스택만큼의 버프가 사라지는 딜로스에
다시 14타수를 때려야하는데 그 때동안의 딜로스가 있습니다.

윈드라이더를 통해 얻는 SP 250보다 훨씬 단점이 많고, 그나마도 제때 윈드라이더 못쓰면 단점밖에 남지 않습니다.

버프가 끝날 때 그냥 자연스럽게 스택 3단계 상태로 있어야 합니다. 검의 의지 2초, 1초, 0초 되면 다시 14초가 되면서 평소의 검의긍지 3스택으로 돌아오는 것이죠.

이건 진짜 당연히 기본적으로 되어야 하는 것입니다. 컨셉적으로도 검의 의지를 불러와서 엄청나게 타격을 했는데 시간이 지났다고 검의 긍지를 다 잃어버리는 건가요? 이건 말이 안된다고 생각합니다. 기본적으로 무조건 되어야 합니다.



6) 검의 의지 개선안



다시 한 번 말씀드리지만 버프 안꺼지는 건 진짜 기본입니다.

하지만 검의 의지는 그 자체의 성능도 그렇게 매력적이지 못한 스킬입니다. 
아주 예전에 '크로스 시 검의 긍지 소모' 이 시절에는 검의 의지가 아주 멋진 스킬이였죠. 크로스를 난사해도 검의 긍지가 소모되지 않으니까요.
근데 크로스 시 검의 긍지 소모는 패치가 되어서 이제 더 이상 검의 긍지를 소모하지 않는데, 검의 의지는 효과가 그대로 입니다.

솔플이 아니고서야 검벨라는 딜구조상 SP 가 쌓이지가 않습니다. 계속 타이푼슬래쉬에서 소모하기 때문입니다.
계속 SP 는 딜싸이클 중에 소모하고, 그나마 쌓인 SP는 홀딩에 쓰거나, 슬래싱하이에 우선 순위로 사용하게 됩니다.
SP 500을 사용하는 검의 의지는 그만큼 쓸 명분이 점점 없어지게 됩니다. 지금은 딱 편하게 게일스플리터를 넣고 싶을 때, 특정 보스의 특정 패턴에만 사용하는 스킬이라고 생각합니다.

개선안 아이디어를 내보자면,

- 60초의 버프동안은 검의 긍지 4단계. 뭐 크로스 색깔은 강력하게 보라색이라던가 색깔 변화를 주고. 검의 긍지 상태 효과를 받는 스매쉬 및 크로스, 더블크로스, 게일 스플리터의 추가 배율을 강력하게 넣어주면 우선 순위가 굉장히 올라가는 스킬이 될 수 있습니다. 이 4단계 60초 버프가 끝나고 자연스럽게 3단계 14초 상태로 돌아올 수도 있죠.

- 60초의 버프동안은 게일스플리터의 SP 소모량을 없앰. 어차피 검의 의지가 무조건 퍼펙트 크로스를 하게 함으로써 게일 스플리터의 활용도가 올라가는 스킬인데, SP 500을 이미 검의 의지에 사용하고 게일 스플리터에서 계속 SP를 사용하기에는 모자람이 있습니다. 그렇다고 타이푼슬래쉬를 계속 안 쓸수도 없는 딜구조에다가 윈드라이더를 쓸 수도 없는 상황이구요. 60초간은 게일스플리터를 원없이 쓸 수 있다면 그 또한 매력적인 버프 스킬이 될 것 같습니다.

- 검의 의지를 켬과 동시에 슬래싱 하이 효과 발동. 피오나의 방패돌진에서 착안한 아이디어입니다. 어차피 피오나도 슬래싱하이 있고 방패돌진있는데 딜할 때는 둘다 사용합니다. 그만큼 슬래싱하이가 딜에 굉장히 도움이 되는 스킬입니다.
검벨라는 부족한 SP 때문에 (타이푼슬래쉬에 계속 소모하므로) 솔플을 하고 있지 않은 이상 슬래싱하이에 먼저 SP 를 사용하게 되어서, 검의 의지는 정말 쓰기가 어려운 스킬입니다. 검의 의지와 슬래싱하이의 쿨타임도...너무나 차이가 납니다.
SP 500소모에 검의 의지 효과 + 슬래싱 하이 효과를 얻을 수 있다면 최우선 순위의 스킬이 될 것이고 충분한 개선안으로 보입니다.

- SP 소모량은 현재 검의 긍지 단계에 따라 차등이 필요합니다. 현재 3단계다. 그럼 4단계를 올리는데 1단계만 필요하잖아요? 그러니까 SP 250 소모.
현재 2단계에서 4단계로 2단계를 올려야 한다? 그러면 SP 375 소모. 현재 1단계에서 4단계로 3단계를 올려야 한다? SP 450 소모. 0단계에서 4단계로면 SP 500 소모. 이게 합리적입니다.


PART 3 SP 스킬들 개선

7) 스피릿 오브 버서커



지금 공격력 540 올라가는 스킬은 정말이지 사용처가 없습니다. 우선 마공캐에는 적용이 안됩니다.
요즘 게임을 좀 한 사람들은 공격력이 40k 가 넘어가고, 자주 도는 레이드의 공상한은 도달한게 기본적입니다.
근데 이 버프는 10년전과 동일하게 공격력 540 이라니 활용도가 없습니다. 지금 일일미션에서 액티브 스킬 10회 사용 이런 거 할때나 가끔 써봅니다.
리시타랑 벨라만 있는 스킬인데요. 간단하게 공격력말고 추가 피해로 변경 필요합니다. 간단합니다. 
그리고 파티 버프 스킬이 아닌 개인 버프 스킬화하던가, 
파티 버프로 할거면 파티원들에게는 50% 만 능력 적용. 이런 식으로 시전자에게 더 이득이 되는 방향으로 설계 필요합니다.



8) 슬래싱 하이



SP를 750 이나 먹는 스킬인데 SP 소모량 대비 효과 지속 시간이 너무 짧습니다.
홀딩기도 기존 SP 1000에서 SP 750 으로 줄었는데 슬래싱 하이는 그대로 입니다.
효과, 지속시간, 쿨타임은 냅두되 SP 소모량을 500으로 낮추면 어떨까 합니다.



9) 게일스플리터



세상에 얘는 왜 또 단독 사용 시 SP를 750이나 먹죠?
물론 퍼펙트 크로스 / 퍼펙트 더블 크로스 이후 사용은 매우 잘 사용하고 있습니다.
다만 단독 사용 시의 활용처가 없습니다. 타이푼슬래쉬는 하다 못해 단독 사용 시 잡몹을 끌어 당기는 효과라도 있는데, 게일 스플리터는 그런 거 없습니다. 
재사용 대기 시간도 무려 2분... 애초 설계 의도는 무엇이였나요?
제 의견으로는, 이 스킬을 단독 사용 시 경직기 & 긴급 회피기로 바꾸는 게 어떨까 합니다. 
단독 사용시에는 SP 250으로 낮추고, 쿨타임은 40초정도로 줄이고, 누를 시 어떤 액션 중이여도 즉발 캔슬하고 스킬 시전. 
게다가 그로기 중인 적에게 사용 시 데미지 3배. 이렇게 넣으면 연홀딩 중에도 사용 가능한 스킬로 활용할 수 있습니다.
지금은 죽어라 1타스매쉬-타이푼-4타스매 이것만 반복이거든요. 


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이상입니다.