1.                   특징

1.1.       공식 소개

 

빠른 스피드로 공격, 후퇴, 그리고 반격! 컨트롤에 자신있으신 분이라고 홈페이지에 소개가 되어있습니다.

 

확실히 반격할 때의손맛과 소리가 다른 캐릭터들은 따라올 수 없을 정도로 좋고 재미있는 캐릭터임은 분명합니다.

 

하지만 검벨라를 남에게추천할 수 있겠느냐라고 누가 물어보면 절대로 추천할 수 없는 캐릭터가 되어버렸습니다.

2.                   딜링 방법

 

검멜의 딜링 방법은 크게 2가지로 나뉘게 되는데 크로스 스트라이크(이라 크로스)와 스매시 이후 타이푼+메나싱(이하 타이푼연계) 연계로 나뉩니다

적의 공격이 들어오는경우엔 크로스 그렇지 않은 경우엔 타이푼연계로 딜을 하면 되는 단순한 딜링 시스템을 가지고 있습니다.

 

물론 세세하게 들어가면좀 복잡해지지만 크게 나누면 저 2가지가 전부라고 해도 과언이 아닐 것입니다.

3.                   단점

3.1.       검의 긍지

 

검의 긍지는 적에게 데미지를 입힐때마다 일정 횟수마다 스택을 쌓아 공속과 데미지(최대 25%)를 증가시키는 버프형 스택형 스킬입니다

단순히 설명을 보면좋은 스킬인 것 같은데 왜 단점이 되는지 설명하면 다음과 같습니다

3.1.1.                     스택 쌓는데 시간이 오래 걸림

 

풀스택을 쌓는데 시간이 오래 걸립니다.

 

전투 시작시 0부터 시작해서 3스택까지 쌓는데 최소 10회 이상의 공격을 성공시켜야 하는데 그러자면 그 시간동안 딜 로스를 감당해야합니다.

3.1.2.                     피격시 스택 까임

 

스택을 쌓았으면 그걸 유지해야하는데 문제는 적에게 한대라도 맞으면 그 순간 스택이 1 까입니다.

 

따라서 검벨은 전투시작부터 끝까지 1대도 맞지 않고 풀 스택을 유지한 상태에서 때려야 한다는 딜 매커니즘이 완성 되어버립니다.

 

타 캐릭터는 포션을마셔가며 딜을 해도 되는 반면 검벨은 1대라도 피격되는 순간 딜로스가 발생하기에 그렇게 할 수도 없게됩니다.

3.1.3.                     너무 적은 데미지와 공속

 

검벨이 검긍을 풀스택(3스택)을 쌓아서 때리는데미지가 타 캐릭터들이 그냥 때리는 데미지보다 적습니다.

 

검벨이 공격이 빠른것 같지만 생각보다 동작이 굼뜹니다. 그나마 검긍이 공속을 올려주는데 그걸 감안해야 다른 캐릭터들과공속의 밸런스가 맞습니다.

 

풀스택이 그러니 풀스택이아니라면 말을 안해도 딜로스가 얼마나 발생할지 예상이 갈 거러 생각됩니다.

3.1.4.                     시간제한

 

어찌어찌 풀스택을 채우고 한대도 안맞아가며 딜을 하는데도 이놈의 게임은 보스마다 컷신이 존재합니다.

 

그리고 이 스킬은 웃기게도시간제한이 있습니다.

 

피격되면 1스택이 까이는데 만약 일정 시간동안 보스를 때리지 않으면 그동안 쌓아두었던 스택이 초기화됩니다. +화남

 

결국 보스의 컷신이좀만 길거나 컷신이 시작하기 전에 1대라도 맞아서 스택이 까이면 컷신이 끝났을 때 소중한 검긍이 가라지는허탈한 상황이 반복됩니다.

3.1.5.                     총평

 

이 검의 긍지라는 스킬은 위에 말했듯이 개쓰레기 스킬입니다.

 

이건 말이 버프형 스킬이지원죄를 뒤집어쓴 디버프 스킬입니다.

 

장점이라고는 하나도없고 단점만 존재합니다.

 

아마 운영진은 이 검긍최대치인 상태에서만 보고 다른 캐릭터들과의 밸런스를 생각하고 있는 것 같은데 이 스킬을 크게 손볼 필요가 있습니다.

3.2.       크불기

 

검벨은 보통 반격(카운터)캐라고 인식되고있지만 사실 반푼이입니다.

 

지난전 개편으로 많이나아졌다고는 하지만 아직까지 크로스를 할 수 없는 패턴들이 존재하고 새로운 전투에도 그런 패턴이 유지되고 있습니다.

 

새로운 전투가 생기면크로스가 되는지 안되는지 확인하기 위해서 늘 당연히 맨땅에 해딩하며 패턴을 숙지해야하기 때문에 숙지 전까지는 계속 땅바닥에 굴러야합니다.

(이건 되나? 이건 안되는건가? 다른 반격캐는 반격 되는데 왜 나만...)

 

크불기 패턴을 확인했으면다인가? 아닙니다 크불기 패턴이 나오면 당연히 검긍 때문에 딜을 멈추고 회피해야합니다.

 

회피를 성공했으면 다시때려야하는데 타이푼연계까지 가는데 생각보다 시간이 걸려서 딜로스가 발생합니다.

 

회피에 실패했다면 검긍스택이 까인 상태로 딜로스가 발생하고 스택을 올리는데 시간이 걸립니다.

3.3.       퍼펙트 크로스 스트라이크

 

게일 스플리터를 사용할 수 있게 해주는 퍼펙트 크로스 스트라이크(이하 퍼크스)지만 이 스킬에도 단점은 있습니다.

 

크로스와 퍼크스는 후딜이다릅니다.

 

퍼크스가 후딜이 더길어서 적의 공격이 연속으로 들어올 경우 크로스를 2회 할 수 있다고 했을 때 퍼크스를 하게 되면 크로스를 1회 밖에 할 수 없는 경우가 생깁니다.

 

그만큼 딜로스는 발생하게되고 웃기게도 더블 크로스 스트라이크는 스킬 각성을 할 수 없어서 데미지도 적기 때문에 가능하다면 크로스를 연속으로 하는게 좋습니다.

3.4.       SP 스킬의 부재

 

이 검벨은 액티브 스킬이 죄다 보조쪽으로 치우쳐져 있어서 적에게 데미지를 입힐 수 있는 SP스킬이없습니다.(게일 스플리터를 스킬창에서 단독으로 쓰는 바보는 없을거라 생각합니다)

 

다른 캐릭들은 짧은시간 딜링할 수 있는 스킬이 다수 존재하지만 검벨은 그런 스킬 자체가 없기 때문에 그냥 꾸준히 때리는 수밖에 없습니다.

3.5.       외모

 

이 부분은 분명 게임 속 인연대화에서도 언급될 정도로 유명한데 왜...

개선 좀 해주세요...

네반 처음 나왔을 때남들은 다 못생겼다고 욕했지만 검벨만 해왔던 제게는 그런 네반조차 엄청 이뻐보였단 말이에요...

이제 물고기라고 놀림그만 받고 싶어요...

4.                   개선방향

 

위에 서술했던 단점들에서 확인했듯이 검벨라는 구조적으로 잘못되어 많은 개선이 이루어져야 하는 캐릭터입니다

4.1.       검의 긍지 개선

 

검의 긍지는 2가지 방향으로 개선할 수 있을 것 같습니다.

4.1.1.                     스택 삭제

 

스택 자체를 삭제하여 풀스택 상태를 기본 상태로 변경하는 방안으로 스택을 유지 하는 스트레스가 많이 줄어들 것으로 생각되지만 일정시간동안검긍을 풀스택 상태로 유지시켜주는 검의 의지 스킬도 같이 수정이 이루어져야 하겠습니다.

4.1.2.                     스택 유지 + 성능개선

 

현행처럼 스택 시스템을 유지시키되 유지시간을 삭제하고 버프라는 이름에 맞게 3스텍일때 확실한 메리트가 있도록 수정하는 방안

4.2.       크로스 개선

 

크불기는 다른 캐릭터와의 형평성에 맞도록 크불기 자체를 삭제하는 방향으로 가는 것이 맞다고 생각합니다.

 

퍼크스의 후딜을 크로스와동일하게 개선하면 좋을 것 같고 가능하다면 더블크로스에도 스킬각성을 할 수 있으면 좋겠네요.

4.3.       SP 스킬 추가

 

적에게 데미지를 입힐 수 있는 단독 발동형 SP스킬이 추가 되었으면 좋겠습니다.

4.4.       외모 개선

 

이건 말해 무엇합니다...ㅠㅠ



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