1. 섬멸 암습 조건 삭제, 암습 데미지 상시 적용

- 섬멸은 보스별로 타점이 정해져 있는 타겟팅스킬이라 유저가 앞뒤 위치조절을 하는 게 불가능합니다. 그러니 보통 암습으로 들어가지 않는 경우는 대부분 버그(라우라 즉사기 컷신 직후, 몸이 가늘고 상하체를 뒤트는 움직임이 많은 인간형 보스에게 빈번하게 발생)거나 보스가 부자연스러운 속도로 전진방향을 틀어 어그로 유저를 향해 몸을 비틀 때 발생합니다. 곧 사용자의 실수나 숙련도 여부 문제보다 운이 나쁘면 반토막이 나는 스킬입니다. 섬멸은 애초부터 보스의 뒤를 잡기 위한 스킬이며 굳이 섬멸에까지 암습을 달고 딜을 깎아먹어야만 할 만한 이유는 하나도 없습니다. 




2. 랜딩-섀도우 러쉬 강화모털 1타 비암습 시 강화 데미지 50% 적용

- 랜딩-섀도우러시 강화모털 1타의 유사반격 구조는 가드를 성공하면 곧바로 이어지는 여타 반격 메커니즘에 비해 너무 리스크가 큽니다. 반격을 위한 조건과 과정은 가장 길면서 암습 실패 시 (다른 반격캐릭터들 기준으로는 가드를 성공하고 반격기를 맞췄으니 실패상황도 아닙니다) 아예 모든 과정이 리턴이 전혀 없는, 아무것도 하지 않은것과 다를 게 없는 통짜 딜로스가 되는 게 정말 불합리합니다. 

자주 쓰는 일반 연타패턴중에도 사방으로 몸을 길게 미끄러뜨리며 이동하는 타로스, 어그로가 꽂히면 긴 패턴 동안 단 한 대도 암습각이 나오지 않는 카사르는 랜딩 강화데미지를 맞출 각을 지독하게 안 주는 보스들입니다. 그리고 이 보스들은 최신 보스입니다. 앞으로 적어도 3년은 매일, 매주 잡아야 할 현역일 거고, 앞으로 나올 신규 보스들도 이런 식으로 그림덴의 특수성을 고려하지 않은 채로 제작되겠죠. 그림덴 하나만을 위해 보스를 바꿀 수 없다면 그림덴이 개선되어야 합니다. 

가드, 랜딩, 러쉬의 모든 과정을 수행했다면 암습으로 맞추지 못했을 때도 적게라도 리턴이 보장되어야 합니다. 쿨타임이 있는 조건부 반격기에 아무런 리턴이 없는 건 지나친 디메리트입니다. 




3. 크사나 장판, 투사체에도 발동 가능하게 수정, 쿨타임 축소 or 2스택제로 개편

- 쿠자의 빛이라는 스킬이 없었다면, 그리고 쿠자의 빛이 손바닥 뒤집듯이 쉽게 개편되지 않았더라면 이런 걸 요구할 생각도 못 해봤을 겁니다. 쿠자의 빛은 태생이 크사나와 정확히 판정이 똑같은 (보스의 타격으로만 발동되는) 스킬이었는데, 4년차 캐릭터인 그림덴의 크사나는 4년내내 개선되지 않았으니 판정 개선이 불가능한 거라고 생각했기 때문입니다. 크사나는 타격판정으로만 발동된다는 조건, 반드시 스트라이더 상태에서만 사용할 수 있다는 조건, 쿨타임 1분, sp 250 등 모든 조건에서 쿠자의 빛과 비교도 안되는 형평성을 가진 스킬이며 결과적으로 딜도 쿠자의 빛보다 현저하게 약합니다.

배율은 그렇다쳐도 크사나는 리턴에 비해 지나치게 조건이 많이 달린 스킬입니다. 연홀딩을 하거나 쿨다운이 돌아오기 전에 레이드가 끝나버리면 2회조차 다 쓸 수 없는 경우가 생깁니다. 쿨타임을 없애고 스트라이더 시간내로 2회 스택제로 변경하던지, 크사나의 쿨타임을 30초 미만으로 재설정해야 합니다.




4. dps 최하급인 밀리언대거 데미지 상향, 필요 SP 500대로 조정

밀리언대거는 대부분의 캐릭터들이 가지고 있는, 1분 이상의 쿨다운을 가진 고배율 스킬들과 비교했을 때 sp 대비 배율이 많이 낮습니다. 어떤 버프나 이점도 없는 순수 딜링기인데도 sp를 750이나 먹으면서 배율이 보잘것없으니 sp가 남아도는 상황이 아니라면 사용할 이유가 없습니다. 딜을 하려면 sp를 계속 태워야 하는데 sp대비 성능이 후진 밀리언대거는 스킬 우선순위에서 한참 밀리기 때문입니다

저는 아르드리 레이드에서 디폴트공속 90대 후반~100대를 오가고 sp인챈을 바른 로드도 사용하고 있는데, 이렇게 해도 전투시간이 2분 이내로 짧은 레이드에서는 밀리언대거를 사용하지 못할 때가 많습니다. 

저도 로드가 나오기 전과 공속세팅을 따로 할 수 없었던 시절에는 하루에 한번 쓸 일도 없었습니다. 지금도 로드와 공속세팅을 전부 하지 않은 유저가 대부분이니 대부분의 유저 사정에 맞춰서 밀리언 대거를 쓸만한 스킬로 개선해야 합니다. 

 밀리언 대거가 쓸만한 스킬이 되려면 필요sp에 걸맞는 데미지 상향이나 필요sp조절이 반드시 필요합니다. 




5. 랜딩 착지모션까지 회피판정 추가 or 랜딩의 회피판정이 끝나기 전에 가드, 회피로 연계가능하도록 개선

이것도 타로스에서 상당한 스트레스 요소입니다. 랜딩 착지는 회피판정이 정말 인색합니다. 프레임이나 렉 문제로 회피판정이 더 짧아지거나 뚫리는 경우는 다른 캐릭터도 있다고들 하지만 저는 다른캐릭터를 여러개 하면서 랜딩처럼 제멋대로인 판정은 거의 본 적이 없습니다. 착지까지 판정을 넉넉하게 늘려준다고 해서 밸런스를 엄청나게 해치게 될 거라고는 생각지 않습니다. 단아의 액운가르기와 흉살가르기도 가르기만의 판정은 착지까지 이어지지 않지만 회피판정이 사라지기 전에 가드로 방어판정을 빈틈없이 이어가는 게 가능합니다. 랜딩의 회피판정을 늘릴 수 없다면 흉살, 액운가르기처럼 회피판정이 끝나기 전에 가드로 방어판정을 이어갈 수 있도록 개선되어야 합니다.





재작년부터 계속 건의했던 내용입니다. 작년에는 정말 캐릭터가 심각하다 싶어서 거의 8개월간 내내 위의 내용을 중심으로(크사나 판정개선 제외) 매일같이 건의했습니다. 그래도 바뀌는게 없어 마지막으로 넥슨 마영전팀에 좀더 구체적인 개선안을 작성해 보내기도 했었는데, 그 후 2주만에 배율 6%상향으로 퉁쳐지고 개선은 없었습니다.

6%도 좋은 것 아니냐고 하겠지만 저는 제대로 된 캐릭터를 원했습니다. 


1, 2차무기의 선택지도 없이 단일무기 캐릭터인 그림덴이 출시 후 4년 내내 항상 인기가 꼴찌 고정인 이유는 고작 남캐여서가 아닙니다. 잘 만든 캐릭터라면 남캐여도 환영받습니다.

그림덴이 마영전에서 가장 실패한 캐릭터가 된 이유는 잘못 설계됐기 때문입니다. 리턴에 비해 리스크가 너무 쉽게 발생하니 스트레스가 심한 캐릭터가 될 수밖에 없습니다. 전투 템포는 갈수록 빨라지고 보스가 낙사, 고정 독장판, 암습이 들어가지 않는 벽에 바짝 등을 지고 고정되거나 부자연스럽게 어그로 유저를 트래킹하는 일도 비일비재한데, 정면타격을 최대한 피해야 하는 특성 때문에 이런 상황들이 모두 딜로스로 이어지게 됩니다. 이걸 다 유저의 숙련도로 커버하는 건 불가능합니다. 

 그림덴이 유저들의 선택을 받으려면 조건부와 암습에 묶인 컨셉을 완화해야 합니다. 암습은 일반 모털 아츠와 평타, 디컬레이션, 스파인 브레이커에만 있어야 컨셉으로서 적합한 수준입니다.

마영전이라는 빠른 템포의 다인레이드 게임에서 혼자만의 백어택 패시브는 실패한 컨셉이라는 걸 그림덴의 언제나 꾸준하게 저조한 유저수가 증명하고 있습니다. 구조에 대한 개선과 암습 완화가 정말 필요합니다.