1. 운용법

레티는 '묵직함'을 내세운 대포 중/장거리 캐릭입니다. 보스의 후딜 긴 패턴을 캐치하거나, 파티원 어그로나 긴 사거리를 이용하여 공격범위 바깥으로 벗어난 위치에서의 딜링으로 '묵직함'(끔찍한 후딜)을 극복하고 스매시로 희열 스택을 쌓고, 크라디로 스택을 소모하면서 폭딜을 넣는 캐릭터입니다.
희열 스택을 소모하는 크라디 스킬들은 리코일 연계뿐만 아니라 제자리나 대쉬 상태에서 우클릭을 꾹 누르고 있어도 발동이 됩니다. (단, 선입력이 안되니 스매시나 회피 후딜이 끝날떄까지 기다렸다 눌러야해요)
3스택 이상 쌓여있을 때 희열 스택을 바로바로 써버리는게 좋으니 꼭 리코일 쿨 돌때까지 기다리기보다는 우클릭 유지를 통해서도 적극적으로 사용해주는게 좋은거 같습니다.
레티는 전투 입장시 희열 5스택으로 시작하므로, 시작하자마자 우클릭 꾹 눌러서 크라디 4방 꽂아주고 시작하는게 좋습니다.
(시작할 때 보스와 멀리 떨어진 위치에서 시작하는 전투에서는 보스한테 좀 달려가서 사용하세요. 탭비의 입구 레이즈처럼 욕 먹을수도 있습니다.)
리코일은 보는 방향 반대편으로 긴 거리를 이동하므로 보스몹의 횡단을 유도할 수 있습니다. 특별히 거리를 많이 벌려야만 하는 상황이 아니라면, 파티원 배려를 위해 카메라를 조금 튼 채 옆으로 리코일을 사용하던가 아예 뒤를 누르고 리코일을 쓰는 방식으로 보스와의 거리가 너무 멀어지지 않도록 조절하세요.
보스 패턴의 마지막 공격을 가드로 막으면 단아나 카엘처럼 앞부분 평타를 스킵하고 3평타부터 시작할 수 있습니다. 희열 스택이 얼마 없을 경우, 패턴 마지막 공격을 리코일로 가드하고 약간의 이득을 취하세요.

아인라허같은 컨텐츠에서는 대시 스매시를 적극적으로 사용해야합니다. 우선 시작하자마자 우클릭 차징으로 크라디 블래스트/버스터 4타를 꽂으면 9줄부터 시작할 수 있습니다. 보스에 따라서는 거리만 벌리면 편하게 깰 수도 있지만, 원거리에 있어도 견제가 까다롭게 들어오는 보스 상대로는 거의 대시 스매시와 평타로만 딜을 해야합니다.




2. 평가

모션 측면에서는 스매시 후딜동안 캐릭터가 반동으로 밀려나거나 넘어지는 등 재미있게 '묵직함'을 잘 강조한 것 같습니다.

딜링 구조 측면에서는.... 문제점이 산적해 있습니다. 공격 사거리가 원체 긴 탓에 파티플에서는 그 문제점이 드러나지 않지만, 당장 미탑, 아인라허같은 솔플 컨텐츠를 해보면 문제가 정말 심각하다는 것을 누구나 알 수 있을 것입니다.
개발자분들은 꼭 이번 미탑 보스 클라우스와 아인라허 카단을 노피격으로 깨보시기 바랍니다.

아인라허 솔플에서, 공격 사거리가 짧거나 까다로운 원거리 견제, 빠른 돌진 패턴이 없는 보스는 레티도 별 어려움 없이 깰 수 있습니다. 오히려 거리만 벌리면 바보가 되는 보스 상대로는 쉽게 금메달을 딸 수 있어요.
문제는 저런 패턴들의 사용 빈도가 높고 행동속도까지 빠른 보스들입니다.


예시 1) 이번달 미혹의탑 클라우스
아인라허에 나오는 그 클라우스가 아니라, 행동속도가 엄청 뻥튀기 되어있습니다.
행동속도가 훨씬 빨라서, 레티가 2타 스매시를 사용할 타이밍이 그로기 구간을 제외하면 전혀 없습니다.
패턴을 회피하면서 회피스매시를 쓰고 평타를 쳐볼라하면 바로 검은색 덩어리(카록 아님)가 날아오거나 돌진해옵니다.
그래서 시작하자마자 크라디 4방 꽂은 이후로는 그로기까지 대시 스매시만 사용해야 합니다.
체감상 깨는데 5분 넘게 걸린 것 같네요.

예시 2) 카단
기본적으로 공격 범위가 넓으며, 1페는 블링크 때문에 2타 스매시 쓸 틈이 없고, 2페는 긴 사거리의 종베기>장판 패턴으로, 미탑 클라우스와 마찬가지로 딜링의 70프로 이상을 대시 스매시와 평타로 해야 합니다.


레티는 보스의 패턴 사이 빈틈이 큰 딜레이 구간을 찾아 그 사이에 2~3타 스매시를 넣어 희열 스택을 쌓아 폭딜을 터트리는 구조입니다.
그런데 행속이 지나치게 느려서 몇몇 보스들은 아예 희열 스택을 쌓을 시간조차 없습니다. (심지어 크라디 연계가 리코일을 제외하면 뚝뚝 끊겨서 희열 스택을 소모하는 것조차 느립니다)


레티와 같은 다른 '묵직한 컨셉'의 캐릭들은 느린 행동속도를 보완할 여러 수단들이 있는데

델리아: 돌진 후 고배율 스매시 바로 사용 가능(쿨타임), sp 소모 / 자원(sp)을 소모해서 위슾으로 후딜캔+회피무적 딜링 가능 / 가드 성공에도 sp 획득

카엘: 돌진 후 고배율 스매시 바로 사용 가능(쿨타임), sp 소모 / 액티브 모션 캔슬 가드기 / 카운터 가능(섬광 스택 소모) / 가드 성공시 3평타로 연계

가장 딜 구조가 비슷해보이는 벨: 애초에 행동 속도가 레티보다 많이 빠름 (인터넷에 벨 3스, 레티 3스 비교한 영상이 있습니다) / '통짜 가드' 카운터 가능 (가문비 스택 소모), 가문비 스택은 보스몹을 맞추지 않아도 혼자 똥꼬쇼하면서 회복 가능, 레티에 비해 매우 빠르게 5스택 쌓을 수 있음


반면 레티는 :
행속이 극단적으로 느려서, 행속 빠르고 공격 범위 넓은 보스에게는 2타 스매시 명중시킬 틈조차 나지 않는데,
미리처럼 시간에 따라 스택이 저절로 쌓이지도 않고, 벨과 달리 희열 스택은 2타 이상 스매시로 적을 명중시켜야만 얻을 수 있습니다.
희열 스택을 소모하는 주요 폭딜기인 크라디 스킬들이 매끄럽게 연계되지조차 않습니다.
가장 매끄러운 연계가 [리코일-크라디] 인데, 이는 쿨타임 10초짜리 유일한 모션 캔슬 생존기이자 평타 스킵의 이점을 주는 가드기이고,
다른 연계 (중립 혹은 달리기 상태에서 우클릭 유지)는 선입력이 안되어서, 
스매시 후딜을 회피로 캔슬하고 회피 후딜까지 끝나기를 기다려서 우클릭을 꾹 눌러야 차징이 시작됩니다.
행속 빠르고 공격 범위가 넓은 보스에게는 희열 스택 쌓기도 힘든데 쌓은 후에도 그걸 쓰는것까지 힘듭니다.
더불어 sp 스킬들은 후딜이 길고, 이 후딜은 리코일로도 캔슬이 안됩니다.
특히 차르봄바는 보스와 초근접해서 쓰거나 다른 방향을 바라보고 쓰면 이상한 곳으로 날라가 터져서 sp만 날리는 일이 상당히 자주 발생합니다. 천장에 걸려서 터지는 일도 있다네요.
전반적으로 총체적 난국입니다.


결국 지나친 후딜을 감수하고 딜을 넣으려면 보스 공격범위 밖으로 벗어나서 공격하게 되는데,
이는 다른 파티원을 방패삼아 멀리서 딜하다가 본인 어그로 시에는 횡단하게 되거나, 솔플에선 대시 스매시 짤짤이로만 딜해야하는 상황까지 발생하게 됩니다.


마지막으로, 딜 구조와 관련된 것은 아니지만 부파기(파이어 크래커)에 대해서, 레티가 스매시 3방 맞춰서 터트리는 시점에 컷신이 나오거나 경직도가 쌓이지 않는 특수 패턴이 나오는 경우가 정말 많습니다.
부파를 하려면 파이어 크래커를 성공적으로 2번은 강제로 터트려야 하는데, 하나라도 컷신이나 특수 패턴에 의해 날아가면 부파가 사실상 힘든 것 같네요. 어느정도 숙련이 되면 순회 시작 전에 파티원들의 스펙을 보고 대충 컷신과 특수 패턴을 피해서 사용할 수 있게 설계가 가능할 수도 있겠지만, 빠른 전투에서 이렇게 플레이하기는 사실상 불가능하지 않을까 합니다.




3. 개선 방안 (및 개선해야하는 이유)

우선 망전은 대부분 파티플이고, 다른 파티원의 어그로에 의존해서 멀리서 딜을 하면 되니 괜찮지 않느냐고 반문할 수도 있습니다. 이에 대해서는 다음의 세 가지 이유를 들어 반박해볼 수 있겠습니다.

(1) 근거리 캐릭이 대부분인 망전에서 이는 보스 횡단을 일으키고, 이는 다른 근캐 유저들이 게임을 루즈하고 노잼으로 느껴지도록 만든다.
(2) 미탑, 아인라허 같은 솔플 컨텐츠의 존재.
(3) 플레이 하는 본인이 재미가 없다 (제일 중요) : 망전을 붙잡고 있는 유저들은 보스 패턴을 파훼하고 짤딜을 넣는 재미로 하는 사람들이 절대 다수일거라 예상되는데, 보스 공격 사거리 밖에서 대포만 쏴대는 플레이는 많은 유저들이 지루하다고 느낄 것입니다. 개발자 분들도 이를 감안하여 거리를 너무 벌리면 데미지 감소가 되는 조건을 넣으신거라 생각합니다.

개선 방향은 캐릭터가 너무 멀지 않은 중거리에서 딜링을 할 수 있도록, 그리고 미탑 클라우스와 같은 보스 상대로도 느리게라도 희열 스택을 쌓고 소모할 수 있도록 하는 것입니다.
우선 중거리 내에서 패턴 다 회피하면서 딜 넣는게 횡단 유발이 가능한 원거리에서 편하게 딜 하는 것보다 강해야 하며, 자신이 중거리 안에 있는지 원거리에 있는지를 실시간으로 피드백 받을 수 있어야하겠지요.

우선 거리에 대한 피드백을 위해 그림덴의 암습 표시기와 같은 기능을 넣어주면 좋을 것 같습니다. 그림덴은 자신의 위치에서 보스와의 상대적 전후 위치관계에 따라 암습 적용을 받을 수 있는지 아닌지를 확인할 수 있는 특수한 ui가 캐릭터 발 밑에 뜨는데, 이를 조금 변형하여 보스와의 거리에 따라 근/중거리까지는 파란색(대략 라그나힘 막페 안전 장판 정도?), 거리 비례 뎀감이 적용되기 시작하는 구간에서는 노란색, 횡단 유발이 가능한 원거리에서는 빨간색으로 표시되도록 하면 적당하겠습니다.
그리고 근중거리에서 이리저리 회피해가며 공격하는 것이 더 강하려면 거리 비례 뎀감은 최대 50%까지도 적용되도록 해야할 듯 합니다. (이런 사안들은 활카이에도 적용이 되었으면 합니다.)

근/중거리에서 딜링하도록 유도하는 것은 이정도면 충분해보이고, 나머지로 미탑 클라우스같은 보스에게도 (느리게라도) 희열 스택을 쌓고 소모할 수 있도록 하는 방안을 생각합니다.
가장 쉬운 방법은 전반적인 행동 속도를 빠르게 조정하는 것인데, 그러면 캐릭 특유의 묵직한 느낌이 사라져버릴까 걱정되기도 하네요.
우선 더블대쉬 스매시에도 희열 스택이 하나 쌓이도록 하는 것이 좋아보입니다. 미탑 클라우스같은 빠른 보스에게는 짤딜 수단이 사실상 이거밖에 없으니까요.
물론, [더블대쉬 스매시 5타 + 크라디 블래스트 3타 + 버스터 1타 << 2타 스매시 사이클 3번 + 블래스트 3타 + 버스터 1타]
의 관계가 성립하도록 더블대쉬 스매시와 크라디 스킬들에 대한 배율 조정이 필요할 수도 있겠지요.

그리고 희열 스택을 소모하는 데에도 조정이 필요합니다. 스매시 후딜이나 회피 후딜에 우클릭을 미리 누르고 있어도, 선입력으로 크라디 차징을 사용할 수 없게 되어있어서, 
더블대쉬 스매시나 회피 후딜이 끝나는 것을 확인하고 우클릭 차징을 시작해야 합니다. 전투가 툭툭 끊기는 느낌이 들고 많이 답답해요. 우선 우클릭 차징 선입력이 가능하도록 바꾸어야 합니다.
그리고 칼같이 회피 후딜 끝나자마자 차징을 해도, 미탑 클라우스에게는 크라디 한 발 꽂을 시간도 잘 안나오더군요.
유일하게 매끄러운 연계인 [리코일-크라디] 로도 리코일 후딜이 상당해서 틈이 거의 안나옵니다.
아예 크라디 발동 차징 시간을 없애거나, 더블 대쉬 스매시 이후 크라디로 빠른 연계가 가능하도록 하거나, 돌진기(클레버러쉬) 사용 후 크라디로 빠르게 연계되도록 하거나...
어떤 방식으로든 크라디 발동까지의 시간이 좀 더 짧아질 수 있도록 개편이 필요해보입니다.

sp를 소모하는 액티브 공격 스킬들이 후딜 캔슬이 안되어서 많이 답답합니다. 후딜을 회피나, 적어도 리코일로는 캔슬이 가능하도록 해주시면 좋겠습니다.
레티봄바는 이상한데로 가서 터지는 이유가... 방향키 입력과 함께 쓰면 보스몹 유도가 되지 않고 방향키 누른데로 가는게 아닌가 하는데, 실험해본건 아니라 뭐가 맞는지 모르겠네요. 하여간 보스몹 위치가 정지된 상태에서 써도 애먼 곳에 가서 터지는 경우가 많아서 빠르게 수정해주세요.

부파기(파이어 크래커)는 요즘 보스가 컷신 / 경직도가 쌓이지 않는 특수 패턴이 꼭 껴있어서 활용도가 많이 낮아집니다. 빠른 전투에서는 파티원들간에 홀딩 타이밍이 사전 합의 없이 눈치게임 하듯 무작위로 결정되는데, 이를 피하려고 시작하자마자 부파기를 쓰면 딜이 쏀 파티에서는 그걸 터트리기 전에 특수 패턴이나 컷신이 떠버립니다. 파이어 크래커의 배율과 쿨타임을 줄여서 딜을 낮추는 대신 부파 시도를 여러번 할 수 있도록 개선해주시면 좋겠습니다.





사족으로, 그림덴 캐릭터에게, 섀도우 러쉬(분신 복귀) 후 모털 1타 강화 버프와 강화 공격 성공 시에 특별한 이펙트가 뜨도록 해주셨으면 좋겠습니다. 그림덴 플레이의 핵심 중에서 핵심인데, 유저는 그저 데미지 표기만 보고 '연아스탭 2~3번 하면 버프가 끝나는구나' 하고 경험적으로 알 수 밖에 없습니다. 그림덴의 진입장벽을 높이는 주범이라고 생각해요. 강화 버프는 검벨라 검긍 이펙트, 강화 공격 성공 시 이펙트는 카엘 섬광 스택 쌓일 때의 이펙트 정도로 적당히 재활용만 해도 괜찮다고 생각해요.
그리고 크사나 쿨타임을 20~30 초 가량으로 줄이고, 스트라이더 사용 시 크사나 사용 가능 스택이 2개가 되도록 개선해주시면 좋겠습니다. 요즘 전투에 컷신이 많아서 딜이 쎈 파티에서는 크사나를 1번밖에 못쓰는 일이 꽤나 많이 발생합니다.



감사합니다.