회피, 플랩핑 카운터 이후 연계가... 지금 매우 처참해요

<회피>
1. 유희 버프 없는 상태
"회피 (스위프트 이베이전) > 회피 (스위프트 슬립)"
스위프트 이베이전 이후 스매시 : 스위프트 나이프 (회스) / 2타 공격
스위프트 슬립 이후 스매시 : 스위프트 러쉬 (회스스) / 1타 공격

2. 유희 버프 있는 상태
"회피 (섀도우 슬레이트) > 회피 (스위프트 슬립)"
섀도우 슬레이트 이후 스매시 : 트리플 스팅어 (회스-스-스) / 스매시 당 각 1타 공격
스위프트 슬립 이후 스매시 : 스위프트 러쉬 (회스스) / 1타 공격

유희 버프가 있으면 스위프트 이베이전 > 스위프트 슬립 연계에서
섀도우 슬레이트 > 스위프트 슬립 연계로 바뀌게 되는데,
섀도우 슬레이트 이후에 연타패턴 혹은 공격 패턴에 대응하기 위해서
회피를 한번 더 사용하는 경우도 있긴 하단 말이죠?

섀도우 슬레이트 연계 스매시인 트리플 스팅어 이야기는 잠시 제쳐두고...
일단 스위프트 슬립 연계 스매시인 스위프트 러쉬가 구려요
데미지도 너프, 약점간파 스택도 너프, 심지어 "1타" 기술이라서 스태미너 소모량에 비해 1스택 밖에 안 차요
트리플 스팅어 사용을 포기하면서 회스 를 썻다면, 이미 회스 에서 스태미너를 2번 소모했죠?
스위프트 러쉬를 사용했다고 쳐요. 딜레이 길고 좁은 범위의 전진성 공격 이라는 병상첨병인데...
겨우 1스택이 쌓이는게 전부네요?

리턴값이 이게 맞아요?
근데... 이것만 문제는 아니죠?

<플랩핑 카운터>
몬스터의 공격에 의한 피격 범위 안에서 회피하여 회피 "판정" 이 나야 해요
몬스터의 공격에 의한 피격 범위 밖에서 회피하면 플랩핑 카운터 못써요...
그냥 회피기를 통해 "회피 판정" 을 받으신 게 아니라 "이동" 을 하신 거라서
플랩핑 카운터 발동 조건에 해당되지 않기 때문이에요

플랩핑 카운터 이후에 연계가 없는 것도 너무 생각없는 설계예요
플랩핑 카운터 이후 좌클릭 연계 : 평타 1타 부터 나감
플랩핑 카운터 이후 우클릭 연계 : 없음

플랩핑 카운터 성공 시 일정 시간동안 특정 공격이 약점 간파 스택을 더 잘 쌓을 수 있게 바뀜?
→ 그런거 없음
플랩핑 카운터 성공 시 유희 버프가 생기고 트리플 스팅어를 쓸 수 있음?
→ 트리플 스팅어 데미지도 쌓이는 스택도 너프됨

솔직히 스피디하고 재밌는 플레이를 위한다면... 이 캐릭터가 정말 재밌어 지려면,
오히려 트리플 스팅어를 살리는 방향으로 가는 게 좋지 않나 싶어요

단조롭다는게 안좋은 것 만은 아니예요, 요즘도 이런지 모르겠는데
예시로 창시타는 3타 스매시? 창 간지나게 돌리는공격을 반복해서 사용하며 리버, 퓨리 를 썼고
기둥카록은 충흡 받으면서 내려찍는기술을 반복해서 많이 들 썼죠.

테섭에서 사냐의 회스스스 회스스스를 보다가
테사 출시 초반에는 평탭평탭평탭평탭 시절이 생각나더군요?
물론 패치로 인해서 불가능해지며 평평스스 탭, 평평스스평스스 탭 으로 바뀌고
최근에는 새로운 콤보도 나왔다고 하더라고요...
사냐의 문제는 회스스스에 있는게 아니예요, 회스스스를 쓰기 위한 전 단계 과정에 있어요

각종 연계도 부실할 뿐더러 범위 좁고 과한 전진성 공격으로 인해서 플레이에게 불쾌한 조작감을 주고
그리고 플랩핑 카운터의 여러가지 불합리함 까지...

그저 행동속도를 올리면 장땡이라는 것 같은 이번 패치의 의도가
과연 옳은 방향성을 가지고 있다고 생각하지 않기만을 바랍니다.


생각해보니까 그냥 플랩핑 카운터를 탭을 누르면 발동되면서
동시에 쿨타임이 적용되게만 했었어도
플랩핑 카운터가지고 이렇게까지 욕쳐먹을 일은 없었을텐데?





그... 개발진들 보고있나?
이대로 가다간 진짜로
이꼴 나는데?






다음 AS 패치 제대로 좀 부탁 드립니다...