히오스는 브5에서 실1까지 올려봤고, 팀리 솔큐 적용시점 부터해서 손때고, 영리랑 팀리 시스템 손보면 복귀할 생각
롤은 최근에 시작하고 아직 랭크는 미진행 언랭
패드로 작성해서 모바일이나 PC는 문단이 더러울 수도 있음


0. 게임 플레이 이외의 요소
- 영웅/챔피언 수집
   - 롤이 히오스보다 모으기 쉽다고들 말하는데, 개인적으론 히오스가 조금 더 모으기가 수월한 느낌이었음.
   - 둘 다 최근 영웅은 비싸고, 옛날것은 싸지는 경향에 일부 고난이도나 충 생성이 높은 영웅은 비싼가격을 유지

   - 히오스는 로테여부 상관없이 영웅이 특정랩 달성이나, 계정랩이 증가할때마다 상자 및 골드(영웅 5랩작)를 지급
   - 롤은 계정랩이 오를때 마다 챔피언 파편이 든 캡슐을 주고, 챔피언 랩에 상관없이 소지 챔피언에 한해서 랭크 달성으로 스킨이 더 잘나올 수 있는 상자지급, 챔피언 랩이
     오른다고 주는 보상은 따로 없음
   - 히오스의 상자는 랜덤으로 영웅이 나올 수 있긴한데, 그건 운요소가 강하고 중복 영웅이 나올경우 골드가 아닌 스킨, 탈것등 구매를 위한 파편으로 지급,
     롤의 랩업 캡슐(30개정도)을 까면서 완제품을 먹어본적이 없기에 오로지 챔피언 파편 지급이라고 가정을한다.

   - 히오스의 인게임 재화인 골드는 영웅랩업이나 일일퀘스트, 게임 플레이 보상들에 있고, 일일퀘에 3승이라는 개떡 같은경우(인공가던가)가 아니면 대부분의 일일퀘는 하루
     3판내외로 클리어가 가능하고, 대략적인 기대치를 250골드라 가정한다.
   - 롤의 챔피언 구매를 위한 인게임 재화인 파랑정수는 게임 승리 일일퀘 고정 50정수 외에는 거의 없다고 봐야한다. 이벤트 일일퀘스트등으로 500-1000의 정수를 주기도 하지만,
     이건 비정기적이기에 고려하지 않는다. 다만 롤의 챔피언 파편의 경우 중복이나 자기가 안쓸 영웅에 대해서는 파랑 정수로 대체가 가능하고, 챔피언 파편을 통해서 할인된
     가격으로 챔피언 구매가 가능하다.

   - 히오스의 경우에는 일 250골드라 가정하고 1만 골드의 영웅은 상자를 깔때 되돌리기 중독만 아니면 40일이면 완성은 되는데, 실제로는 영웅 5랩 작이나 중간중간 골드를 더 주는
     퀘스트가 등장할 경우에는 기간이 더 줄어들 수 있다.
   - 롤의 경우 일퀘 50 파랑정수만으로 6300정수의 챔피언을 구매할려면 126일은 걸린다는 결과가 나온다. 물론 그 과정에 생긴 챔피언 파편처리나 대량의 정수를 주는 이벤트
     퀘스트가 있으면 기간은 더 단축될 수 있지만, 이건 확정성이 부족하다.

   - 무엇보다 히오스는 인게임 유로 재화인 시공석이 계정랩 보상에 끼워져 있고, 영웅 시공석 구매 할인이나, 입문자 패키지로 대량의 영웅을 구할 수 있고, 그 영웅들을 써보는
     과정에서 골드가 생기고, 상자를 깔때 되돌리기 중독만 아니면 2000-7000골 이내의 영웅을 구매하고, 5랩작을 하는 과정을 통해서 골드 굴리기가 가능하다. 물론 이건 어느정도
     궤도에 들었을때의 이야기이다.

   - 롤의 경우에는 챔피언 캡슐이 잘 터지면 쉽게 구매는 가능한데, 이것도 어디까지나 운의 요소고, 저가 챔피언 하나 딸랑에 정수도 얼마 없으면 다음 랩업까지 손가락이나 빨고,
     해보고 싶은 챔피언이 로테 걸릴 때 까지 기다리게된다.(로테 기다리는건 히오스도 비슷하다만...)

  - 스킨
   - 이건 롤 쪽이 확실히 잘했다고 인정할 수 밖에 없음
   - 둘 다 초반은 스킨은 유료 한정이긴 했는데(과거 히오스 마스터 스킨은 논외), 히오스가 2.0때 상자+파편으로 스킨등을 제공하면서, 롤도 지금은 상자등으로 스킨 파편이 제공됨
   - 다만 히오스는 스킨별로 색놀이가 있는데, 롤은 특정스킨에 한해서, 크로마라는 추가 스킨색상 구매로 색변환이 적용.
   - 히오스는 스킨 중복을 제외하면 스킨 처리가 불가능한데, 롤은 상자에서 파편상태로 나오기에 본인 선택으로 갈아버리거나 온전한 스킨으로 변경이 가능한점이 있어서,
      본인이 안쓰는 챔피언의 스킨 파편 처리가 자유로움

1. 영웅/챔피언
  - 스킬 내용의 직관성
   - 스킬의 가시성, 모델링의 내용이 아니라 스킬들 그 자체에 대한 내용임
   - 히오스는 마이에브 특성 '칼춤'을 제외하면 스킬은 스킬딜, 평타는 평타딜로 취급을 하기에 스킬데미지나, 영웅의 평타성능 중요성 여부로 평타딜러인지 스킬딜러인지 판별이
     상대적으로 쉬운편이다.
  - 롤은 스킬내에 공격력 적용, 주문력 적용, 체력 비례 증가등 추가 여부가 다르고, 심지어 이걸 다 섞은 스킬도 존재하고, 한영웅의 스킬셋 내에서 공격력 적용인 스킬과
     주문력 적용인 스킬을 가지고 있어서 아이템 올리는걸 보지 않으면 신규유저로썬 대처가 힘든경우도 존재한다.
  - 히오스의 경우 아눕아락의 w처럼 기술 방어력 증가나, 막기계통처럼 물리 데미지 감소를 제외하면 대부분의 상대 공격에 대해서는 방어력으로 스킬딜이든 평타딜이든 일괄적으로
    대응이 가능한 구성이다.
  - 이건 딜러계통 유저랑 탱커계통 유저의 인식차이 일 수도 있는데, 탱커계통 유저로서는 롤처럼 한 챔피언 내에서 데미지 증가 방식이 복합적이고, 물리와 마법이 섞이면 다소
    혼란을 만들 수밖에 없는 요소라 생각한다.
  - 물론 롤에서 스킬을 쓰는 형태에 따라서 물리인지 마법인지 알 수 도 있고 통계사이트등으로 알 수 있다고해도, 단순히 "인게임"요소만으로 판단하기에는 다소 직관적이지
    못한다고 생각할 뿐이다.

- 스킬 성장 디자인
  - 히오스는 처음에 궁극기를 제외한 모든 스킬이 사용 가능하고, 랩업 후 특성을 적용하는걸로 스킬에 추가적 데미지나 효과를 추가하는 방식으로 특성 배분이나 레벨에 따라
     스킬의 효과가 완전히 달라지는 경우도 존재한다.
  - 롤은 레벨업을 하면서 점차 스킬을 익히는 방식으로 대부분은 3랩때 모든 기본 스킬이 사용이 가능하고, 6랩때 궁극기 사용가능이 된다. 그리고 스킬을 강화하는것으로
    스킬 자체가 바뀌는 것 보다는 데미지/쿨타임/자원소모/유지 시간 등이 변하는 형태로 스킬이 강화된다.

  - 각 방식은 장단점이 있다고 생각하는게, 히오스의 경우 진짜 구데기 특성인 경우를 제외하면 상대나 아군 구성에 따라 '다소' 유동적으로 특성을 조절 할 수 있고, 2가지 궁극기가
    서로 다른 효력(굴단파비는 좀 치워두고)을 발휘하기에 플레이어의 임기응변에 따라 결과가 다양하게 나타날 수 있다는 점이 있지만, 통계창으로 특성확인을 소홀히 하면 효과가
    달라진 스킬에 대처 못하고, 패배하는 상황을 만들 수 있다.
    롤의 경우엔 챔피언의 스킬이 낼 수 있는 효과 자체는 영향을 주진 않지만, 스킬의 쿨타임 변동이나, 데미지 증가, 효과 지속시간 변동등으로 인해서 스킬 사용의 결과가 바뀌게
    되는것이다. 인게임에서 대처하는 쪽에선 스킬셋 한번 맞아보고난 뒤에 랩이올라도 상대 스킬 효과 자체는 변하지 않기에 상대의 행동은 어느 정도 예측하고, 결과에 대해서
    조심할뿐이다.(물론 뇌뽑 전투민족들은 그딴거 없고)
  - 스킬 성장의 직관성을 생각하면 롤방식이 더 접하는 입장에서는 대하기가 쉬운편인건 맞지만, 그 챔피언 자체가 가진 구성에 얽메일 수 밖에 없다고 생각한다. 히오스의 특성도
    영웅의 구성 자체에는 큰 영향을 미치지 못하는 경우도 존재는 하지만, 스킬의 효과나 결과의 선택지를 늘리는 좋은 방법이라고는 생각한다.
  - 이것은 전적인 취향의 문제지만 고정된 스킬 효과에서 단순히 결과치를 높이는 것만 보면 롤 방식이, 스킬 사용 결과의 다양성을 생각하면 히오스 방식이 좋다고 생각한다.
    다만 히오스 방식은 스킬자체의 부족함을 특성 DLC로 메꾸는 느낌을 얻을 수 있다는 문제점도 크다고 생각한다.

- 서포터 디자인
  - 히오스의 서포터는 RPG의 힐러 포지션에 가깝고, 롤의 서포터는 CC/실드 셔틀이라는 느꼈다.
  - 히오스 서포터는 기본적으로 아군 HP자체를 직접 회복하면서 팀원의 유지력을 담당하는 느낌이라면, 롤 서포터들은 HP회복 자체에 영향을 미치는 경우는 적고, 다수는 실드를
    제공하거나, CC로 아군을 보조하는 느낌이 컸다.
  - 히오스 한타는 힐러를 지키면서 팀 전체의 유지력과 포커싱으로 진행한다치면, 롤은 그냥 CC맞추면서 하나 둘 짤라먹는 느낌이었다.
  - 이건 게임 전반적인 페이스 문제이기도 한데, 히오스식 서포터는 한타 자체가 다소 대치하는 느낌이라면, 롤식 서포터는 한타를 단시간 꽝하는 느낌으로 만든다고 생각한다.
  - 서포터 유저들은 느끼는게 다를 거라 생각은 하는데, 탱커계 유저로서는 두 서포터 디자인 차이로 한타 형상자체가 다르다고 생각한다. 솔직히 롤식 서포터는 탱커입장에선 그
    내 CC보조 셔틀로 인식하지, 저게 내 유지력에 도움이 될꺼라곤 생각이 안든다. 물론 랭겜은 달라질 수 있는데, (구)히오스 인공정예랑 삐까까는 저티어나 빠대나 고놈
    고놈이겠다만

2. 맵디자인
  - 롤 : 단조+라인 중심+거대, 히오스 : 다양+오브젝트 중심, 그로 인한 입문 문제
  - 롤은 기본적으로 단일맵에 맵크기 자체가 상당히 큰편이다. 각 라인의 중앙을 기준으로 강을 따라서 이동하면 신발을 완성해도 10초 내외고, 부활 장소에서 탑이나 바텀으로 쭉
    이동한다쳐도 20초 이상은 걸리는 느낌이다. 그래서 각 라이너가 라인별 첫 타워를 부수기 전에 타 라인에 지원을 가면 자신라인에 피해가 크고 놓치는 미니언이 꾀나 많은 편이다.
    그래서 첫 타워를 부술 때까지 각 라인을 정글이 갱킹을 가서 풀어주거나, 더 후벼파는 형식으로 진행하게 된다.
  - 히오스는 맵자체는 15개 이지만, 영웅리그는 로테이션제로 전부 다 사용하는 편은 아니다. 그리고 2라인 또는 3라인 맵으로 구성되어 있는데, 2라인정도가 탈것을 타도 롤의
    라인간 간격과 비슷한 느낌을 주고, 3라인 맵들도 전반적으로는 탑미드 간격이 좀 있는 편이긴 하지만, 롤정도의 라인 간격을 느끼긴 힘들다.
    (물론 핵탄두 탑미드나, 항만 미드바텀은 거의 롤 맵 하나급 체감이다)
  - 히오스는 탈것의 존재도 있지만, 전반적으로 맵이 작은편에, 각 맵별로 오브젝트를 기준으로 자주 모이는 형식이라 5대5 한타 비중이 롤에 비해서 높은 편이다. 롤은 라인간 간격이
    큰편이라 쉽사리 라인 스왑을 하기에는 부담이 크기에 정글 갱킹이나 라인 솔킬이 중요하고, 거대 오브젝트라 할 수 있는 드래곤은 거의 정글이 전담하고, 라인을 유리하게 풀어낸
    미드나 바텀이 도와주는 정도고, 바론이나 장로 드래곤 정도 되야 히오스식 오브젝트 한타가 일어난다고 느꼈다.
  - 롤은 맵이 하나이기에 입문하는 입장에서는 상대적으로 맵에 적응하는데 걸리는 시간이 적다는 장점이 있긴하다. 물론 그걸 잘 활용하는건 별개 문제고
  - 히오스는 맵이 다양하고, 맵별로 오브젝트 탈취법이나 효과가 다르기에 맵별 적응이 힘든건 사실이다. 다만 패치를 통해서 사전에 오브젝트가 어디에서 나타나거나 활성화 될건지
    미니맵에서 알려주고, 오브젝트 활성화 전에 사운드+로그로 사전에 알려도 주고 로딩창에서조차 맵의 오브젝트에 대해서 간단히 알려주고 있다.
    좀 극단적이긴한데, 개인적으로 히오스 한맵에서 게임 진행이 15분을 넘었는데도, 오브젝트가 뭔지도 모르고, 어떻게 쓰는지도 모르고, 미니맵도 안보는거면, 도대체 게임을
    하는동안 뭘하는건지 심히 궁금하다... 뚝배기서 뇌뽑고 그 뇌로 우동을 해먹었나...

  - 롤은 맵에서 각 라인전을 중요하게 구상해뒀고, 히오스는 오브젝트를 기반으로 다양한 맵을 플레이하게 디자인 해뒀는데, 입문자 입장에서는 매 게임마다 맵이 바뀌는 히오스
    보다는 롤이 상대적으로 접하기 쉬운게 맞다. 다만 히오스는 오브젝트 획득을 위한 정보를 인게임 내에서 지속적으로 미니맵, 로그와 음성으로도 알려도 주고, 심지어 오브젝트
    획득을 위한 방법조차 오브젝트에 적혀도 있다. 맵이 많아서 동선이나 운영이 어렵다는건 이해가 가겠는데, 맵별 오브젝트 때문에 어렵다는건 도대체 게임하는 동안 무엇을 듣고,
    보는지 진심으로 궁금하다.

3. 게임플레이
- 게임 탬포
  - 이건 앞에 적어둔 '맵디자인'이랑 크게 관련이 있는데, 롤은 기본적으로 각 라인을 중시하다보니 라인간 간격자체가 커지게 되었고, 포탑의 데미지가 큰편이라 히오스처럼 미니
    밀어 넣기만으로는 건물 부수기가 힘들다. 히오스가 포탑패치로 미니언만으로 건물 부수기는 다소 힘들어지긴 했는데, 앞문 부수기나 요새 체력깎기 정도는 미니언 두 웨이브
    온전히 밀어 넣으면 충분하다.
  - 개인 성장성 문제도 있긴하지만, 미니언 만으로는 건물처리가 다소 애매하기에 롤은 라인별로 첫 포탑을 부수기 이전엔 상대적으로 타 라인에 개입하기가 꺼려지고, 일반적으론 첫
    타워를 부순 이후에 타라인을 개입하는 편이다. 그래서 라인을 아에 압살한 경우가 아니고서는 15분 이후로 첫 포탑이 부셔지는 편이고, 이때부터 라인전의 비중이 많이
    줄어든다고 생각한다.('프로는 다른데'라고 그런소리는 하지말자, LCK보지도 않고 어디까지나 일반플레이를 통한 경험이고, 우리가 히오스 리그볼때 프로들이 하는걸 히오스라
    하지, 우리네 히오스는 히오스가 아니라 휴요스/인공스란걸 생각하자)
  - 물론 15분 이전에 정글의 갱킹, 전령/드래곤 싸움에 의해서 한타가 발생할 수는 있지만, 어디까지나 정글을 기반으로 가까운 라인이 지원을 하는거지 히오스처럼 모두 모여서
    한타를 하는건 아니다.
  - 히오스는 첫 오브젝트가 게임시작 기준으로 3분 이내에 개방되고, 획득 이후로도 빠른 시간내에 다음 오브젝트가 생성되기에 기본적으로 라인보다는 오브젝트 위주로
   굴러가게된다. 히오스에서 15분이면 일방적으로 발리는 팀이면 게임이 끝나있거나, 한라인에 고속도로가 뚫리거나 라인들 요새가 사라진 상황인 경우가 크다.
  - 이건 성장성에 대한 기본적 디자인의 차이일 수도 있지만, 개인 성장이 없는 히오스는 오브젝트 요소로 강제로 각팀을 모으게하고, 그 오브젝트를 통한 이득으로 건물 철거를
     빠르게하여 핵까지 도달하는 시간을 줄이게 한것이고, 롤은 개인성장+아이템등으로 건물 철거력을 높여서 점차 건물 파괴 속도를 높이는 방식이지, 전령을 제외하면
     오브젝트들이 직접적으로 건물 철거에 영향을 미치지는 않는다. 바론버프도 챔프나 주변 미니언을 강화하는것이고, 대지 원소 드래곤이 건물 철거력을 높여주긴 하는데
     그 원소 드래곤도 랜덤이란걸 생각하자.

- 성장성
  - 롤은 개인 경험치에 아이템, 히오스는 팀경험치로 인한 팀원 일괄 성장이다.
  - 롤도 시야에 의한 경험치 획득도 있지만, 메인은 미니언 막타, 즉 CS에 의한 골드 수급이 메인이되고, 그 골드를 통해서 아이템을 사게되고, 그 아이템이 사실상 성장이다.
    엄밀히 따지면 롤에서 킬이 중요한 이유는 킬 경험치도 경험치긴 한데, 골드차에 의한 아이템 등급차 생성이 메인이다.(물론 킬딸충은 건물 부술라고 겜하는거 아니다)
    롤은 히오스랑 달리 스텟 증가가 퍼센트 증가가 아닌 고정치 증가고, 단순히 레벨 증가에 따른 스텟 변동과 스킬 수치 변동만으로는 큰 차이를 만들기 힘들다. 스킬 데미지 조차
    아이템에 의한 추가치가 있기에 아이템이 중요할 수 밖에 없다.
  - 히오스는 퀘스트나 특성 의한 고정치 증가를 제외하면 특성에 의해 추가되는 데미지 조차 퍼센트로 증가하기에 레벨차가 나면 날수록 주거나 받는 데미지가 크게 변할 수 밖에
    없다. 그래서 랩차가 큰쪽에서 낮은쪽을 학살해도 얻을 수 있는 경험치가 적고, 건물을 부셔서 얻는 즉발/지속 경험치로 차이를 내는 방식이다. 그리고 히오스는 킬에 의한
    경험치보다 건물/미니언에 의한 경험치가 상대적으로 크기에 롤과 다른의미로 전문가 빽도충이 "경험치 챙겨줘서 랩차 만들어 줬는데도 4대5 왜짐?"이란 헛소리도 가능하다.
  - 롤의 개인성장성은 물론 개인 캐리가능성이 있기에 대다수의 유저가 원하는거긴 한데, 오히려 이 개인 성장성 때문에 각자의 라인을 안벗어날라고하고, 하나라도 더 많은 CS를
    챙길라고 하고, 그로인해 게임 탬포가 느려질 수 밖에 없다.
  - 히오스에 아이템 생기면 살아날꺼라는 헛소리는 하지말자. 당장에 지금 오브잭트때 피없어서 집가면 남은놈들이 아무 생각없이 쳐들어가서 자살해서 싸우는데, 아이템사겠다고
     집가면 더 난리날게 뻔하다. 그리고 아이템 성장을 추가한다쳐도 그게 고정치 증가면 중반 이후엔 의미가 없어질 수 밖에 없다. 거기에 미니언에 의한 CS요소가 추가되면 개인
     성장이니 뭐니해서 오브젝트에 안오고, 서로 라인에 있을라고 하면서 게임 전체적 템포가 느려질 수 밖에 없다. 차라리 스킬별로 퀘스트를 주는게 개인 캐리충들이 원하는
     형태일것이다.
  - 롤식 성장시스템은 개인 캐리에는 확실히 좋은 시스템이지만, 필연적으로 게임의 템포가 늦어질 수 밖에 없고, 히오스식 시스템은 팀협력과 오브젝트에 집중하게 만들어서 게임
    전반적인 템포를 올린 시스템이지만, 개인플레이어 들에게는 오히려 독이 되는 경우라 생각한다.(아님 전HGC관계자의 말처럼 초창기에 전쳇 가능했으면 모름)


EXTRA) 운영? 그거 그냥 한타 한번에 랩차 만들고 오브잭트만 먹고 도망치면 되지 (TNL/L5/BLX식 운영 좋아)