러프멜로디
2016-11-22 13:13
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강화/약화 효과 변경 (전문 번역)안녕하세요, 바리안 패치와 함께, 저희는 취약과 피해 감소 시스템의 작동방식에 변화를 적용했습니다. 이 시스템과 그 최종 목적은, 해당 개체가 받고있는 강화와 약화 효과에 따라 어느 정도의 피해를 받아야 하는지를 결정하는 것입니다. 과거 방식: 예전에 한 개체가 받는 피해량은, 그 개체에 강화나 약화 효과가 걸려 있는지를 살펴봤었습니다. 이로 인해, 가장 효과가 높은 피해 감소 효과 (강화 보호막) 하나와 가장 효과가 높은 피해 증가 효과 (취약) 하나만이 비교되었습니다.
강화와 약화 효과가 중첩되지 않기 때문에 한도를 설정할 필요가 없었습니다. 각 효과의 상/하한선은 걸려있는 강화, 약화 효과 중 가장 큰 효과였으니까요. 현재 방식: 현재의 한 개체가 받는 피해량은, 그 개체에 걸려 있는 약화 효과의 합과 강화 효과를 합을 계산하여 적용합니다.
이제 개체에 걸려 있는 강화와 약화 효과가 중첩되므로, 한도를 설정할 필요가 있게 되었습니다. 현재 설정된 한도는 받는 피해 감소 효과는 +75%이며, 받는 피해 증가 효과는 +25%까지 입니다. 이렇게 하는 이유가 뭔가요? 미래에, 저희는 받는 피해 감소 효과를 몇몇 영웅들에게 기본 효과로 적용할 예정입니다 -주로 전사들. 저희가 이 부분에 대해 조사했을 때, 예전 시스템으로는 일시적인 피해 감소 효과를 받는 경우, 이 기본 효과가 무의미해집니다.
일단, 전사 영웅들에게 피해 감소 효과가 기본적으로 적용된다면, 저희는 지원가 영웅들의 회복량도 살펴볼 생각입니다. 회복량을 급격하게 줄일 생각은 없지만, 전사 영웅들이 피해 감소 효과를 갖게 된 만큼 지원가의 회복량을 살짝 줄여서 전사 영웅의 생존력을 조절할 수 있을 것입니다. 기존까지는 피해와 관련된 효과가 매우 적었고, 이를 하나로 묶어서 표현했습니다. 모든 약화 효과는 25%로 설정되었으며, 강화 효과는 25%, 50%, 75%로 설정되어 있었습니다. 새로운 시스템으로, 이를 좀 더 다양하게 구분할 필요가 있다고 생각하게 되었습니다. 취약 효과가 너무 강력해서 이를 삭제하는 것이 아니라 수치를 조절하여 밸런싱을 할 수 있게 되었습니다. 추가: 새로운 시스템은 이와 관련된 버그도 수정했습니다. 간단히 말하자면, 예전 시스템은 강화 효과를 먼저 계산하고 약화 효과를 곱했었기 때문에 약화 효과가 덜 적용되었었습니다만, 현재는 수정되었습니다. 요약 강화, 약화 효과는 합연산으로 적용 모든 강화 효과를 더하고 모든 약화 효과를 빼서 적용됩니다. 다만 강화와 약화를 모두 합친 결과값이 +75%보다 높으면 +75%까지, -25%보다 낮으면 -25%까지만 적용됩니다. 몇몇 전사 영웅은 기본적으로 상시 피해 감소 효과가 적용될 예정 (예: 아서스는 15%의 상시 피해 감소 효과가 적용) 이로 인해 지원가의 회복량도 손볼 수 있음 |
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