원문: reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/6x4u5z/alan_dabiri_gamescom_interview_notes/
번역: bbs.ruliweb.com/news/board/1003/read/2137102

Pallytime 인터뷰

· 특정 리워크들은 대응적(reactive)이어서 생각보다 굉장히 빨리 나올 수 있다. (예로 적절한 탱커나 지원가가 없을 경우) 다른 리워크들은 이보다 몇개월 더 걸릴 수 있다. (특성 다양성이 좋지 못하거나, 현대적(mordernized)이지 못하거나, 기타 등등의 경우)

· 앨런은 전사와 지원가들을 주로 플레이한다.

· 몇몇 영웅들의 난이도를 높이고있다. (크로미, 켈투자드, 제이나는 그냥 데미지 뿐만 아니라 순간적인 치명타를 입히는 것이 중요하다.)

· 과거 출시된 몇몇 영웅들처럼 주요 퀘스트의 보상을 획득했을 경우 특별한 효과를 얻도록 만들고 있다. (메디브의 대가의 손길, 도살자의 불빠따, 이번엔 제이나의 지팡이가 빛나거나 크로미에게 이동 시 잔상이 남는 등) 인게임에서 측면에 뜨는 알림과 이러한 비주얼 업데이트는 퀘스트를 더욱 보기 쉽도록 만들 것이다.

· 리워크를 고려할 때 가장 우선적으로 보는 것은 모든 티어에서도 단 하나의 특성 빌드만이 선택되는 영웅이다. 재밌는 빌드를 망치고 싶은 생각은 없지만, 다른 스타일의 플레이도 허용되었으면 한다.

· 말티엘은 그(앨런)가 가장 보고싶었던 영웅이었다. 다음은 스타크래프트 영웅으로, 네임드 캐릭터를 가질 필요가 없었던, 조금 더 평범했던 "멋진" 유닛들일수도 있다. (의무병인 모랄레스 또는 공성전차인 해머 상사 처럼)

· 앨런은 스타크래프트 1과 워크래프트 3를 개발했었다.

· 스킨들의 윤곽(실루엣)은 중요하다. 하지만 단순히 그 영웅이 누구인지 알게하는 것 뿐만 아니라 또 다른 인식점을 주는 애니메이션과 능력들의 조합을 가진 스킨을 원한다.

· 메디브나 잠재적으론 켈투자드 처럼, 어려워서 낮은 실력을 가진 유저들에게 승률이 좋지않을 영웅을 출시하는 것은 괜찮다고 보고있다. 낮은 실력을 가진 플레이어들을 똑같이 맞추기 위해 이런 영웅들을 상향하는 것은 시도하지 않을 것이다. 이는 높은 실력을 가진 유저들에게 심각한 OP가 될 수 있기 때문이고, 이는 쉬운 난이도를 가진 영웅들도 마찬가지다.

· 대회에서 골고루 픽 되도록 만드는 것을 원한다. 하지만 대회에서 모든 영웅들이 쓸만해야한다는 것은 아니며 이는 괜찮다고 본다.

· 밸런스 팀은 기동성이 높은 영웅(movement creep, 순간이동 등의 이동기술을 가진 영웅) 인지하고 있다. 이들이 손쓸 수 없는 상황을 만드는 것은 원치 않으며, 반드시 카운터를 칠 수 있어야한다.

· 단 하나의 요소만을 보고 밸런스 변경을 가하는 경우는 거의 없다. 일반적으론 플레이어들의 피드백과, 통계, 변경이 적용된 시간, 프로 씬 등을 전반적으로 살펴본다.

· 신고 시스템을 손본 것은 절대적으로 효과가 있었다.(제대로 작동하고 있다). 이제 플레이어들에게 신고에 대한 피드백을 주는 것을 목표로 하고있다.

· 계속해서 긍정적 강화(positive reinforcement)를 제공할 방법을 탐색하고 있다. MVP 시스템을 더욱 동기를 제공하는 방식으로 확장하는 등의 것이다.

· 켈투자드의 냉기 작렬은 불덩이 작렬과 같지 않다. 끝내기(finisher) 보단 한타 개시(initiator)에 가깝다.

· 초갈과 같은 유니크한 영웅들은 정말로 더 만들고 싶다. 하지만 이러한 것은 제대로 다뤄져야하고, 터무니없거나 미쳐돌아가선 안된다.
·스투코프 치유 병원균 변화에 대한 피드백을 들었고, 초록(치유) 이펙트 상황에 대해 알 수 있게 변경하는 방법을 알아보고 있다.(펠릭스님이 빠진 부분을 번역해주셨습니다.)

· 기존의 영웅을 다중 역할 영웅으로 만드는 리메이킹은 현재 고려중이지 않다.

· 하지만 앞으로 신규 다중 역할 영웅이 더 나올 것이다.

· 거대한 캐릭터들도 히어로즈에 등장할 기회가 있을 것이다. 하지만 화면을 다 채우지 않도록 주의깊게 다루어져야한다.

· 발리라 스킨들이 곧 찾아올 예정이다.

· 하나무라는 시간이 더 걸릴 것이다. 근시일내엔 돌아오지 않을 것이다.

· 알라라크 아나운서 팩을 고려중이다.

 

 

Blizzplanet 인터뷰

· 켈투자드가 70번째 이상의 영웅으로 등장하면서, 우리가 영웅들의 출시를 조금 더 넓게 떨어뜨리기 시작할 지점(where we start to spread out these hero releases a little bit more)에 도달했다고 생각한다.

· 우리가 하고있는 또 다른 것들 중 하나는 정말 많은 리워크들이다. 그리고 다른 컨텐츠들도 정말 많다. 영웅 출시를 이와 같은 방식으로 하게되면 - 사실 켈투자드는 4개의 다른 준 메이저급의 리워크들과 함께다. 이런 메이저 리워크들부터 조그마한 리워크들까지 모두 포함되어있다. 이런 변경점들은 영웅 출시에 의해 과하게 묻히고(overshadowed) 있다. 그리고 앞으로도 이들이 빛날 시간은 없을지도 모른다.

· 이에 더해 게임의 측면에서 보자면, 너무 자주 많은 것들을 바꾸게 되면 조금씩 피로해지기 시작한다. 큰 변화들은 메타를 바꾸고 게임을 신선하게 만들기 때문에 멋진 일 중 하나다. 하지만 이것이 너무 과해질수도 있다.

· 그래서 우리가 앞으로 계획중인 것은 70번째 영웅에 도달한 이후 영웅 출시 주기를 조금 떨어뜨린 후 (더 많게 느껴지진 않을지언정) 지금보다 컨텐츠가 적지 않도록 하면서 그 모든 것들을 한 곳에 쌓아올리지 않는 것이다. 한 시점에서 영웅 출시를 하면 그 다음엔 메이저 리워크가, 그 다음엔 전장 리워크(최근 전장 리워크 작업에 이전보다 더 투자하고 있다), 그 다음엔 스킨 출시 이런 식이다.

· 물론 앞으로 내놓을 컨텐츠가 아주 많고, 게임에 가해질 변화도 아주 많을 것이다. 하지만 이들을 조금 더 넓게 퍼뜨려서 서로 겹쳐지지 않도록 하는 것이다. 이 말은 결과적으로 모든 것들을 한꺼번에 겹치게 만들 만큼 영웅을 빠르게 출시하지는 않을 것이란 의미가 된다고 본다. 그저 숨 돌릴 작은 틈을 주는 것이다.

 

 

트위터 Q&A

· 신규 영웅 역할 분류 시스템은 좋은 아이디어이고 앞으로 히어로즈에 다가올 변화이다.

· 신규 그레이메인 스킨이 곧 찾아올 예정이다.

· 켈투자드의 부름 뿐만 아니라 올해에 다가올 이벤트가 더 남아있다.

· 샌드백스 모드에 대한 좋은 피드백들을 받았고 더 많은 유연성을 가지면서 할 것이 더 많은 사용자 지정 게임을 고려중이다.