기숙사컵 결승전 중에 팀리퀴드 측에서 더스틴 브라우더와 한 인터뷰입니다.

인터뷰 내용을 전부 옮기기는 힘들기에 요약한 내용을 정리해서 올립니다.



0:23 사람들이 히어로즈를 도타와 롤과 같이 MOBA 장르로 묶어서 생각하고 있는데?
-> 사람들이 히어로즈의 장르에 대해서 어떻게 생각하는지 조종하고 싶지는 않음. 우리가 하고 싶은 게임을 만드는 것이고 다른 게임과 공통점도 있을 수 있음. 하지만 다른 게임의 아류작보다는 새롭고 참신한 게임을 만들고자 함. 우리는 히어로즈를 팀전투(Team Brawler) 장르의 게임이라고 부르지만 어떻게 부르든 상관없음.

1:13 오브젝트 중심의 새로운 게임을 만들었다고 확신하는지?
-> 아직 우리가 얼마나 성공했는지 확신할 수는 없음. 팀레벨, 특성 시스템과 같은 부분이 계속 가치있는 부분으로 남아 있는지 주시할 것.

1:42 오브젝트 중심의 플레이 때문에 특정 영웅 조합을 쓰도록 유도하게 되는데, 이 때문에 게임 디자인 하기 어렵지 않은지? 특히 식충 아바투르 백도어라든지.
-> 식충 아바투르의 백도어는 그냥 백도어가 아니라 말도 안되는 백도어임. 스플릿 푸시 자체에 대해서 반대를 하는 것은 아니지만 식충 아바투르 건은 좀 악성적인 면이 있다고 판단했음. 다음 패치에 바로 수정이 이루어질지는 모르겠고 본인이 그 점에 대해서 너무 이른 시점에 트윗을 날린 감이 있지만 좋게 보지 않고 있으므로 고칠 것이고 고친 후에도 아바투르가 스플릿 푸시를 충분히 할 수 있을 것이라고 봄.

2:49 영웅 출시 스케줄에 대해서?
-> 1달에 1명 출시를 할 생각이었는데 출시가 다가오면서 뒤쳐지고 있음. 현재 6주에 1명 정도의 속도인데 이는 우리가 원하는 바가 아님. 올해 남은 기간 동안은 3-4주에 1명 속도로 출시하는 것을 목표로 하고 있음.

3:10 전문가 영웅 대부분이 라인을 잘 미는데 특화되어 있는데 블리자드에서는 라인을 잘 미는 영웅을 전문가로 분류하는지?
-> 전문가 외에도 라인을 잘 미는 영웅이 몇몇 있는데 전문가 영웅 쪽에 많이 있기는 함. 아바투르는 지원가형 영웅과 비슷한 점이 있기도 한데 라인을 잘 미는 편이기도 함. 사실 전문가라는 이름을 바꿀까 생각중이며 이 뿐만 아니라 모든 영웅 카테고리의 이름을 바꾸고 카테고리의 수를 늘리는 방안도 고려중임. 사람들이 현재 카테고리만 보고 영웅이 어떤 플레이스타일을 추구하는지 헷갈려 할 수 있음. 자가라 같은 경우 스플릿 푸시가 가능하지만 폭딜도 가능함.

3:55 출시가 다가오는데 얼마나 게임이 변경될지?
-> 현재 유저들이 플레이하고 있는 버젼과 꽤 비슷할 것임. 버그를 고치고, 마지막으로 이런 저런 부분을 조율하고, 1명의 영웅(“두 세명? 한명일거 같음”)을 추가하게 될 것임. 출시까지 새로운 맵을 추가하는 일은 없을듯함. 하지만 출시 후에 점차적으로 맵을 추가할 예정이며 UI 변경 등 컨텐츠를 추가하는 속도는 여전하거나 더 빨라질 것임. 현재 히어로즈 팀에 꾸준히 직원을 추가하고 있음. 영웅 추가하는 속도는 더 빠르게 하려고 함.

4:51 롤이나 도타와 같은 대격변 패치 vs 스타처럼 점진적인 패치?
-> 두 방안 다 가능함. 특성과 전장만으로 플레이스타일을 급변시키는 것이 가능함. 게임 디자이너로서는 대격변 패치든 작은 패치든 게임을 나아지게 할 수 있다면 상관 없다고 봄. 게임이 나아지는 것이 중요함.

6:06 맵을 만드는 과정에 대해서?
-> 맵을 만드는 것은 힘든 일임. 레이아웃이나 맵 고유 특성에 관련해서는 4-6번 이상의 리메이크를 거침. 이해하기 쉬운 맵을 만드는 것을 목표로 함. 많은 맵이 있기 때문에 새로운 맵을 접했을 때 골머리를 앓지 않도록 하기 위해서임. 사람들이 맵에 대해 어떻게 생각하는지 커뮤니티의 반응을 지켜보고 있으며 아직 베타이므로 더 지켜볼 것임.

7:03 커뮤니티로부터 어떤 피드백을 받는지?
-> 어떤 이야기든 전부 듣고 있음. 전 세계 커뮤니티에서 보내는 의견을 전부 듣고 있음. 큰 그림을 보고는 있지만 소수의 사람들이 말하고 있는 진실이 다수의 사람들에게 묻힐 수도 있음. 우리도 직접 게임을 플레이하고 있기 때문에 유저들이 알아낸 점이라면 우리도 알고 있을 가능성이 높음. 예를 들어 빠른 대전에서 우린 암살자 4명 + 머키 조합인데 상대방은 전사 지원가 다 갖췄다? 본인도 화요일에 당함. 이런 문제에 대해서 최대한 빠르게 대처하고자 노력중임. 가장 어려운 부분은 의견을 듣고 그에 대해 다시 소통하는 부분이라 생각함.

8:58 제작진에서 예측하지 못한 영웅 조합이나 빌드가 있는지?
-> 어떠한 것도 예측하려고 하고 있지 않음. 이미 여러 번 새로운 조합에 놀란 적이 있음. 지켜보다가 정말 말도 안되는 조합이 나온다면 고칠 것임. 게임이 너무 복잡하기 때문에 우리가 모든 것을 예측할 수는 없고 그 대신 실제 유저들이 사용하는 조합을 면밀히 보고 있는 중임. 예를 들어 아바투르 최종진화물이 궁극기를 사용할 수 있었을 때 특정 영웅 조합이 굉장히 강력했다든지.

10:39 y키랑 상대편에 gg 할수 있던 기능은 왜 없앴는지?
-> 별로 보기 좋지 않고 버그가 너무 많았음. UI팀에 이 부분에 대해 고칠 수 있는지 물어봤는데 ‘게임의 다른 부분을 먼저 손볼 수 있겠는가’ 하는 시간이 촉박하다는 식의 답변이 돌아왔음. 그래서 일단은 뺐고 향후에 다시 추가할 생각임. 상대방에 gg칠 수 있는 부분은 개인적으로 좋아하는 부분임. 현재는 게임의 UI를 다듬는 데 집중할 예정.

11:51 개인적으로 히어로즈에서 좋아하는 부분은?
-> 히어로즈에서 팀워크를 강조하는 부분이 가장 마음에 들음. 개인적으로 히어로즈 개발팀을 이끌면서 팀워크를 이끌어내는 데 관심을 많이 가지고 있고 게임 내에서도 팀워크를 발휘하고자 노력함. 3개월 전에 한 게임중에 빠른 대전 팀 조합이 너무 안 좋아서 게임 포기할 뻔했는데 ‘한번 남자답게 지더라도 질질 끌면서 끝까지 해보자’ 라고 했더니 다들 갑자기 불붙어서 엄청 열심히 했음. 패배했지만 막판에는 레벨 차이도 따라잡았고 끝나기 전의 분위기는 정말 좋았음. 이런 팀으로서의 의식이 정말 중요하다고 생각함.

13:55 히어로즈에서는 확실히 다른 게임보다 팀으로서 같이 움직이는게 중요한 것 같다.
-> 솔로큐 돌리면서 깨달은 점이 누군가 멍청한 오더를 내리고 다른 팀원들이 움직이면 같이 가야한다는 것임. 종종 성공하는 경우도 있고.



출처: http://www.teamliquid.net/forum/heroes/484574-dustin-browder-interview-at-heroes-of-the-dorm