출처 : 루리웹 히어로즈 뉴스게시판 (작성자 식스비)

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Q. 영웅 리그팀 리그에서 등급 자동 감소 타이머는 오직 배치 게임을 끝낸 사람에게만 보입니다이 등급 자동 감소 타이머가 배치중인 사람에게도 은밀하게 적용되나요예를 들어배치 게임 5판을 하고 40일 동안 쉬고나서 나머지 배치 게임을 마친 경우예요.

 

A. 팀 리그는 등급 자동 감소 타이머가 없어요등급 자동 감소는 배치중인 사람에게는 적용되지 않습니다오직 플레이어가 배치 게임을 마친 경우에만 등급 자동 감소 타이머가 시작됩니다그러나 저희는 항상 신규 콘텐츠가 공개되기 때문에 플레이어들이 적극적으로 참여하길 바랍니다. (이하 생략)

 

추가 Q. 그럼 영웅 리그를 한 시즌 건너뛴 플레이어는 MMR 감소가 없나요그렇다면 만약 1년만에 복귀한 플레이어라면... 그 기간동안 MMR 감소가 없나요?

 

추가 A. 네 맞습니다.

 

(주1 : 휴면 계정에 대한 MMR 감소가 없다는 것에 대한 엄청난 다수의 비판 댓글이 달림. 이후 리드 소프트 엔지니어가 유저들의 이러한 피드백들을 수집하고 있다는 뉘앙스의 댓글을 다는 것으로 마무리.)

 

(주2 : 아래는 시즌3가 시작되며 올라온 공지인데 개발자의 답변과 아래의 공지를 종합했을 때, 오랜만에 복귀하는 유저는 MMR의 감소없이 마지막 MMR을 기준으로 다시 배치고사를 마치고 그에 알맞은 티어를 배당받는 구조인 것으로 보입니다. 즉 1년전 마스터 MMR 유저가 플래티넘 MMR에서 배치고사를 볼 일도 없으며, 그렇다고 빠대 MMR을 기준으로 MMR 재측정을 하는 일도 없습니다. 마지막 MMR이었던 마스터 구간에서 배치고사를 시작합니다. 시즌3 현재로서는 그렇습니다.)

 




 

Q. 팀 리그를 더 매력적인 모드로 만들 아이디어가 있습니까?

 

A. 게임 모드에 대한 논의를 하는 데 시간을 들이고 있습니다무엇이 잘 작동하고 있는지그리고 어느 부분을 개선할 수 있을지를 확인하기 위해서죠특히 팀 리그에 대해서 말하자면저희가 즉각 드릴 답이 없군요논의 과정에 나온 아이디어들을 몇 가지 알려드리겠습니다이 모든 것들 이 아직 진행중이고 매우 초기단계의 작업이라는 것을 염두에 두세요저희는 이것들에 대한 커뮤니티의 피드백을 듣고 싶습니다그러니 이것들에 대해 어떻게 생각하는지또 다른 아이디어가 있는지 알려주세요.

팀 리그는 제한적인 기간 동안만 이용가능 한 모드가 된다. (후략)

팀 리그는 모든 그룹 사이즈를 허용하도록 한다솔로와 4인 파티까지 참여 가능하게 함.

팀 리그와 영웅 리그를 단일 큐로 묶는다여기에는 분명한 이슈가 존재합니다 – 저희는 영웅 리그에 열정적인 유저들이 여전히 순수한’ 경험을 느낄 수 있을지 알고 싶습니다(주 : 소위 말하는 빡겜을 원하는 솔로유저로서 체험할 수 있는 경험에 대한 이야기로 보임)

팀 리그를 영구적인 혹은 반영구적인 팀을 구성하는 플레이어를 포용하는 더욱 체계적인 경험으로 변모시킨다근본적으로 플레이어들은 팀 이름을 짓고이용가능한 플레이어의 제한된 로스터를 갖고잠재적으로 그들의 팀을 대표할 수 있는 시각적인 무언가를 시각화 하는 등의 것을 한다.

궁극적으로 저희는 팀 리그로의 참여가 증가하길 원합니다그러나 이 제안이 뜰 것을 알고 있고이전에도 봐왔듯이만약 플레이어들이 이 경쟁적인 경험을 찾지 않는다면 그들에게 이 경쟁적 모드를 즐기도록 걍요하고 싶지는 않습니다우리는 어떤 모드가 되었든지 플레이어들이 참여함으로서 즐겁기를 바랍니다. (이하 생략)

 



Q. 영웅 스왑 기능이 언제쯤 도입될 계획인가요?

 

A. 영웅 스왑은 커뮤니티에서 가장 원한 기능중 하나입니다(주 : 그리고 지난 AMA에서 영웅 스왑과 관련된 논의 링크 첨부)

그로부터 저희는 등급전에 대한 로드맵을 주시해왔습니다등급전에서 드래프트 단계에 영웅 스왑을 넣을 계획은 갖고 있지만구체적인 도입 날짜는 없습니다저희가 도입하기로 정할 때제 생각엔 일반전부터 도입할 것 같습니다미리 예고하는 거죠영웅 스왑에 대해서는 장단점이 있는데, 특히 덜 숙련된 플레이어들이 스왑이 예정되어 있다는 이유로 익숙하지 않은 영웅을 강요 받을 수 있습니다어떤 플레이어에게 다루기 능숙한 영웅이 적을 때픽 선택권을 다른 사람에게 넘겨주도록 하는 건 어려워요저희는 몇가지 선택지들을 고려해왔습니다.

- 영웅 스왑을 추가하는 대신에 특성 하위 티어에서는 금지

- 플레이어들에게 영웅 선택한 순서대로 픽 완료된 상태로 만듦(주 : 사용자 지정 게임에서 사용하는 방식)

이러한 아이디어들에 대한 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다.

 

(주 : 아래에는 ‘그렇다면 영웅 스왑 대신에 픽 순서 스왑을 도입하는 것이 어떻겠느냐?’는 유저의 의견이 가장 많은 추천을 받고 픽 순서 스왑을 도입한다면 잘못 픽하는 등의 여러가지 문제를 해결할 수 있다며 이 유저의 의견에 동조하는 수많은 댓글이 달렸습니다.)

  


 

Q. MMR을 플레이어들에게 보여줄 계획이 있나요또 그건 언제가 될까요?

 

 

A. 성과 기반 대전 상대 검색 시스템의 일환으로써 MMR을 플레이어 여러분들께 보여드리려 합니다.

저희는 MMR 수치를 보강하는 데 도움을 줄 영웅 성취도에 대한 새로운 시각화 도구를 가지고 있습니다.

아직 이 기능을 출시할 일자가 잡히지는 않았습니다이 기능에 대한 출시가 다가오면 공지를 게시할 예정입니다.

 


 

Q. 패배 관용에 대해

게임에서 끊겼을 때 -200점을 받고 x회의 빠른 대전을 돌려야 한다.

드래프트 단계에서 끊겼을 경우 -600을 받고 똑같은 횟수의 빠른 대전을 돌려야 한다.

 

일단 게임을 로딩한 뒤 연결을 끊어버림으로서 -400점 더 받는 걸 피하는 게 요즘 추세입니다.

AI를 팀원으로 받는 건 엄청난 손해예요.

이걸 끝까지 참아준 4명에게 어떤 패배 관용을 적용할지 계획을 알려줄래요?

 

 

A. 현재 이러한 문제들을 해결할 패배 관용’ 기능을 개발중입니다.

어떤 플레이어가 팀을 떠나는 상황에서 그가 적절한 처벌을 받도록 할 것입니다.

한편 그의 팀원들은 패배로서 발생하는 점수 손실은 없을 것입니다.

만약 AI팀원을 데리고 승리를 한다면 그들은 인내심의 대가로 점수를 얻게 됩니다.

 


 

Q. 동일한 티어 계급 안에서 승급과 강등을 하는 것이 짜증납니다플래티넘 2에서 1로 가든그 반대가 되든 저한테는 차이가 없어요.

 

제 질문은개발진은 이런 상황에 만족하나요아니면 변경할 계획이 있나요티어 간의 승급과 강등만 남겨두는 형태처럼 말이죠.

 

 

A. 저는 이글에 동의하는 쪽입니다.

티어를 오가는 것에 있어서 여러 단계의 불안 요소가 필요하진 않다고 생각해요. (주 : 티어를 오가는 것, 티어 내부에서 1~5단계를 오가는 것의 이중구조를 말함)

저희는 추후에 각 티어 내에서 승급강등되는 것을 제거하고자 합니다긴장감 높은 매치는 리그 사이를 이동하는 것으로 유지하면서요.

지금으로서는 구체적인 일정을 가지고 있지 않아 일정에 대한 약속을 드릴 수는 없겠습니다.

 

(주 : MMR 공개 답변과 연관지어 생각한다면 등급전을 지금과 같은 티어+티어내 레벨단계 구조에서 오버워치, 스타크래프트와 유사한 티어+MMR 형태로 개선하려는 것 같습니다.)

 


 

Q. 언제쯤 성과 기반 매치메이킹을 만날 수 있을지 계획이 잡혔나요?

 

 

A. 영웅 리그를 개선하는 데 있어 두 가지 큰 축은 '패배 관용' '성과 기반 매치메이킹'입니다.

패배 관용은 개발의 우선 순위이며성과 기반 매치메이킹은 바로 그 뒤를 따릅니다아직 이들에 대한 구체적인 일정을 약속드리진 못하겠네요.

 


 

Q. 그랜드 마스터 유저들이 겪는 MMR 차이를 좁혀줄 계획이 있나요?

그랜드 마스터 #1 200점 짜리 마스터나 배치중인 유저를 만나는 걸 볼 수 있습니다.

MMR 차이는 꽤 클 텐데 말이죠또한 MMR을 보여줄 수 있다면 우리가 어떤 방식으로 매칭 되는지 투명하게 알 수 있을 것 같습니다.

 

 

A. 현재 저희는 MMR과 등급전 점수가 일치하지 않는 유저들의 경우를 일부 목격했습니다.

(이런 경우결과적으로 말씀해주신 것처럼 매칭이 이뤄지게 됩니다그러나 MMR과 랭크 포인트 모두 다 어떤 플레이어가 매칭이 될 지를 정할 때 사용된다는 사실은 중요합니다앞서 언급된 (MMR과 등급전 점수의불일치 때문에실제로 그랜드 마스터 유저들은 랭크보다 높은 MMR을 가지고 있는 낮은 등급의 마스터 플레이어들을 만나게 됩니다.

현재 저희는 이러한 불일치 문제를 해결할 방안을 마련중입니다.




* 蛇足

 

 매칭 관련해서 개발진들의 최우선 순위중 하나는 '성과 기반 대전 상대 검색시스템'으로 보입니다. 작년 블리즈컨에서 야심차게 공개하고, 연초에 도입했는데 사고 터지면서 바로 롤백했었죠. 꽤 자존심이 상한 모양입니다. 그 뒤로 쫄아서 도입은 했지만 작동을 하지 않도록, 다만 계속해서 자료를 수집할 수 있게 만들어 두었죠. 이번 AMA 내용들을 연결지어보면 성과 기반 대전 상대 검색시스템을 근간으로 MMR 공개하는 형식의 등급전 개편 등등...을 진행중인 것으로 보입니다. 저 개발 계획이 하나의 거대한 프로젝트로 진행중인 것만 같아요.

 

 '맨날 soon만 외친다'며 투덜대긴 했지만 AMA를 번역하면서 개발자들이 무슨 생각을 조금은 하는지 알 수 있어서 좋았던 부분도 있습니다. 덧붙여, 레딧 애들도 등급전에 대해서 생각하는 것, 불만 갖는 건 비슷하구나라며 동질감도 느낄 수 있었고 말이죠. 한국에서도 이런 AMA가 본격적으로 진행되길 바랍니다.

 

 현재까지 전체 답변의 4,50%가량 번역을 했는데 정상적으로 진행한다면 앞으로 #5,6에서 번역이 끝날 것 같습니다. 틈틈히 번역하다보니 오역이 있을 수도 있고 어투 등이 바뀌었다고 느끼실 수 있습니다. 의역도 꽤 많고요. 감안해서 예쁘게 봐주시면 감사하겠습니다. 수정이 필요한 사항은 제보해주시면 반영하겠습니다.