안녕하세요, 영웅 여러분!

 

히어로즈 디자인 팀은 다음 시즌 콘텐츠를 준비하느라 여념이 없습니다. 이와 관련한 고민 중 하나가 파격의 시공 - 구조 요청을 어떻게 하느냐입니다. 이에 대한 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다. 그래서 개발팀의 생각을 상세히 설명드리고자 합니다. 아주 특별한 글이 될 테니 준비하세요!

 

먼저, 저희는 핵 관련 변경 사항은 게임에 긍정적인 영향을 가져왔다고 판단하여 그대로 유지하기로 했습니다. 그로 인해 전장에 독특한 매력이 더해졌으며, 흥미로운 장면이 연출되는 효과가 있었기 때문입니다. 본 글에서는 논란의 여지가 있는 부분, 즉 포탑, 요새, 성채가 적 영웅과 상호작용하는 방식에 대한 변경 사항을 집중 조명하고자 합니다. 포탑 위협 시스템을 변경을 통해 저희가 달성하고자 했던 목표부터 먼저 설명해 보겠습니다.

 

이 시스템에는 두 가지의 주요 목표가 있었습니다.

 

첫째로 포탑이 똑똑하게아군을 보호한다는 느낌을 주고 싶었습니다. 지난 몇 년간, 아군 영웅이 공격받고 있는 상황에서도 포탑이 돌격병을 우선 공격하여 답답하다는 의견이 많았기 때문입니다. 직관적이지 못한 시스템 때문에 아군 구조물이 도움이 되지 않아 불만족스러운 상황이 자주 생겼죠.

 

둘째로 포탑 사거리 내에 뛰어들어 싸우는 경우나 본진을 방어하는 경우에, 영웅들이 더욱 재미있는 교전이 일어날 수 있도록 만들고자 했습니다. 변경 사항이 적용되기 전, 이런 상황에서 방어 팀이 할 수 있는 대응은 적의 돌격병 무리를 광역 기술로 서둘러 처치하여 포탑이 적 영웅을 대상으로 설정하도록 유도하는 것이었습니다.

 

이중 첫 번째 목표는 별것이 아닌 것 같아도 사실 매우 중요한 문제이며, 포탑 위협 시스템을 변경하게 된 주요 계기이기도 합니다. 게임을 플레이할 때 자연스럽다는 '느낌을 받는 것은 중요하며, 그렇지 않은 경우 게임을 즐기는 데 큰 방해 요인이 될 수 있습니다. 많은 시간과 노력을 들여 시각 효과, 음향 효과, 모델, 애니메이션의 품질을 높이고 적절한 디자인을 통해 대응 플레이 방식을 설계하는 이유가 바로 이것입니다. 저희는 게임의 각 요소가 서로 유기적으로 연결되며 완벽하게 맞물려 돌아갈 때 게임은 비로소 위대한 예술 작품이 된다고 믿습니다.

 

현재 상황

현재 상황에 대한 개발팀의 생각은 다음과 같습니다. 저희는 최근 포탑 위협 관련 변경 사항을 모두 되돌리기로 했으며, 다음 파격의 시공을 준비하는 과정에서 이 변경 사항을 제거하고 플레이테스트를 진행했습니다. (나중에 자세히 설명하겠지만) 디자인상의 문제도 있었고 전체적으로 논란도 많았기 때문에, 이 변경이 확실한 개선안이라는 판단이 들지 않았습니다. 저희는 게임 전체를 개선한다는 확신이 드는 파격의 시공만 적용하고자 최선을 다하고 있습니다. 하여, 이 문제에 대해서는 의견이 갈렸기 때문에 결국은 제거하기로 결정했습니다.

 

그러자 흥미로운 현상이 발생했습니다. 시스템을 제거하고 나니 개발팀 전체에서 그것이 오판이었다는 피드백이 속속 들어오기 시작한 것입니다. 포탑 위협 시스템의 변경 사항에 문제가 있던 것은 사실이나, 그 덕분에 게임이 전반적으로 훨씬 자연스럽게 느껴졌다는 의견이었습니다. 개발팀 역시 이 변경을 적용하면 게임이 좀 더 매끄러워진다는 점을 체감했습니다. 그렇기에 변경을 되돌린다는 결정이 과연 옳은 일인지 다시 한번 자문하게 되었습니다.

 

그리고 오랜 토론 후에도 이 문제에 대해 아직 확답을 내놓지 못했습니다. 하지만 결정을 내려야 하는 순간이 다가옵니다. 그래서 여러분의 의견을 모아 보려 합니다. 여러분의 판단에 도움을 드리기 위해 아래에서 이 시스템의 장단점을 소개하고, 이 시스템을 유지할 경우 개선할 만한 부분을 설명하겠습니다.

 

새 시스템의 장점

 

포탑이 좀 더 똑똑하게 아군을 보호한다는 느낌을 주는 것은 성공했다고 생각합니다. 포탑이 해야 하는 일을 똑바로 하고 있다는 '느낌을 주죠.

 

적 영웅이 포탑 사거리 내로 뛰어들 때 흥미진진하고 긴장감 넘치는 장면이 나오게 되었다고 생각합니다. 또한 공격팀이 누가 포탑의 위협을 끌지 미리 계획하여 손발을 맞출 수 있다는 점도 좋습니다. 향후 개선을 통해 이런 장점을 더욱 강화할 수 있을 것입니다.

 

개발팀 입장에서는 포탑의 공격력과 방어구 약화 효과 중첩을 조절함으로써, 앞으로 저희가 원하는 방향으로 이 상호작용을 바꾸어 나갈 수 있는 여지가 넓어진 셈입니다. 또한 방어에서 포탑이 담당하는 부분이 어디까지이고 포탑을 방어하는 주변 적 영웅들이 담당하는 부분이 어디까지인지 판단할 수 있는 기준도 생깁니다.

 

현재 시스템의 문제점

 

현재로서는 포탑의 위력이 너무 강력하므로, 위에 설명한 흥미진진하고 긴장감 넘치는 플레이를 지속적으로 만들어 내지 못한다고 생각합니다. 포탑의 피해량이 너무 커서 이런 플레이가 개발팀에서 원하는 만큼 자주 또는 오래 나오지 않습니다.

 

또한 적 포탑, 특히 관문 근처의 포탑 주위에서 행동 방식을 크게 변경해야 한다는 점을 싫어하는 플레이어가 많습니다. 방사 피해 때문에 포탑의 공격을 받게 되는 경우가 있기 때문입니다.

 

전장의 많은 영역이 전보다 위험해져서 특히 게임 초반에 적 영웅과 교전하기가 힘들어졌습니다. 이 때문에 라인전 단계를 흥미롭게 만들기가 더 어려워집니다.

 

(지금처럼) 포탑이 지나치게 강력하면 전장 목표로 공격로를 압박하는 플레이에 대한 의욕이 저하되고, 달성했을 때의 성취감도 떨어집니다.

 

어떤 플레이어분들은 몇 년간 유지되어 온 게임 시스템에 만족하며, 게임의 핵심적인 요소가 크게 변경되는 것을 원하지 않습니다. 물론 그렇다고 해서 변경을 아예 하지 않을 수는 없지만, 저희는 늘 이런 플레이어들을 고려하려 노력하며, 중대한 사유가 있지 않은

 

한 게임 시스템을 근본적으로 변경하는 일은 피하려 합니다.

 

현재 상황은 위와 같으며, 변경 사항을 유지할 경우에 상황을 개선하기 위해 고려 중인 아이디어를 몇 가지 소개해 드리겠습니다. 물론 아래의 아이디어는 모두 반영될 수도 있고 하나도 반영되지 않을 수도 있습니다. 여러분의 다른 아이디어도 얼마든지 환영합니다!

 

1. 모든 구조물이 전장 목표를 우선적으로 인식하도록 변경하는 안

 

장점

 

플레이어들이 전장 목표로 공격로를 압박하지 않는 현상이 해결됩니다.

단점

 

포탑이 방어 중인 플레이어를 항상 보호하지 않게 되므로 직관적이지 않다는 느낌을 줄 수 있습니다. 그에 따라 혼란이 생길 수 있으며, 포탑이 똑똑하게 작동한다는 '느낌을 주고자 하는 최초 목표와 상반됩니다.

 

포탑이 가장 필요한 순간에 아군을 보호하지 않습니다.

 

2. 전방 포탑은 돌격병을 우선 공격하지만 요새, 성채, 핵은 다른 영웅을 공격하는 영웅을 우선 공격하도록 변경하는 안

 

장점

 

게임 초반에 공격적이고 적극적으로 플레이할 이유가 생기며, 전장에서 위험한 구역이 줄어듭니다.

 

방사 피해 때문에 공격 대상이 될지도 모른다는 걱정 없이 관문을 공격할 수 있습니다.

 

단점

 

구조물에 따라 두 가지 위협 규칙이 생기므로 게임이 복잡해집니다.

 

3. 구조물이 영웅에게 주는 피해를 줄이는 안

 

장점

 

포탑 자체가 직접적인 위협이 되지 않으므로 게임 초반에 포탑이 지나치게 강력하다는 문제가 해결됩니다.

 

포탑 사거리에 뛰어들어 공격적인 플레이를 펼칠 기회가 많아지고 포탑의 대상이 되는 순간 입는 피해가 줄어듭니다.

 

방어 중인 팀이 본진을 좀 더 철저히 지켜야 하므로 영웅 간의 교전이 더 중요해집니다.

 

단점

 

포탑이 약해지므로 포탑 주변으로 뛰어드는 플레이가 지나치게 잦아질 수 있습니다.

 

현재 파격의 시공에 대한 개발팀의 생각은 여기까지입니다. 바쁘신 와중에 읽어 주셔서 다시 한번 감사드립니다. 여러분이 현재 시스템에 만족하는지, 기존 시스템이 돌아오길 바라는지, 만약 그렇다면 그 이유는 무엇인지, 현재 시스템을 개선할 만한 아이디어가 있다면 무엇인지 말씀해 주세요. 가까운 시일 내에 결정을 내려야 하므로 여러분의 피드백이 꼭 필요합니다. 여러분의 피드백은 게임을 지속적으로 개선하는데 큰 도움이 될 것입니다.