페오 위저드의 경우 전체적으로 상향 기조를 가져가고 특히 사냥에서의 비효율 부분을 잘 살펴보려고 합니다.

다만 현재 리니지2의 특성상 원거리 클래스들이 유리한 구조이고 이미 예전부터 위저드, 아쳐 클래스는 조금의 잘못된 수정이 큰 밸런스 불균형을 가져올 수 있습니다.
현재 세부 방향은 아래와 같이 잡고 있지만 세부적인 검토 진행중에는 다시 재조정 되는 것이 있을 수 있습니다.
혹시나 재조정되는 사항이 있더라도 양해 부탁 드리겠습니다

 

지금 고민은 에어라이더 등에 대해서 고민이 있습니다.
각성이 되면서 대다수 클래스가 이속 관련된 부분에 영향을 미치는 스킬들이 많이 추가되어 로그 계열 등이 특징으로 가져야 하는 부분을 많이 희석시켰습니다.
에어라이더의 경우가 대표적인 예인데 조정 필요성에 대해 고민을 하고 있는 중입니다.

또한 원거리 클래스(궁수, 위자드)의 경우 회피기술이 많이 존재하게 되었는데 이것이 근접 클래스에 미치는 영향이 크다고 판단됩니다.
이 부분에 대해서는 가급적 하향 조정보다는 부족한 근접 클래스의 상향 방법에 대해 검토하고 있습니다

 

나머지 디버프류에 대해서는 나머지 클래스들을 포함해서 공식을 살펴보고 있는 중입니다.

그리고 궁극 스킬의 경우 이 부분의 조정이 필요하다고 판단했습니다.
특히 데스 헬 웨이 스킬의 경우 제가 써봐도 궁극 스킬의 효과에는 미흡하다고 판단해서 스킬 시전 시간이나 위력을 보완하려고 합니다.
또한 만약 상대가 무적일 경우에 데스 헬 웨이 스킬을 쓰면 대미지는 들어가지 않지만 무적이 해제되는 등의 효과를 부여해볼까 합니다.
(이건 아이디어 차원의 생각이어서 아직 결정된 것은 아닙니다.)
좀더 궁극 스킬들이 쓰임새 있게끔 보완 하겠습니다.
현재 적절한 수치를 검토 중에 있으며 현재까지는 약 10%선을 고려하고 있습니다.
그리고 현재의 원거리 스킬들에 대해서도 궁수와의 사거리 균형을 위해 전체적으로 상향 조정합니다.

디버프류 특히 데블스 웨이와 데블스 하이 웨이의 효과를 상향 조정할 예정입니다.
현재의 효과들 중 불필요한 부분들을 수정하고 위저드 본인의 대미지가 좀더 들어갈 수 있도록 상향 조정할 예정입니다.
또한 솔로나 HP가 큰 레이드와의 전투 시에 해당 스킬들의 사용숫자를 줄이기 위해 지속 시간 등에 대해서도 검토하고 있습니다.
기본적으로 위자드 단일 스킬에 대한 활용도 향상 조치를 하려고 합니다.
엘리멘탈 스파이크 스킬의 재사용 딜레이를 없애고 소모 MP를 감소시켜 MP에 대한 부담을 적게 가져가려고 합니다.
위저드 클래스의 평타 개념으로 생각하고 진행하려고 합니다.
디스트럭션의 경우 예전 보텍스+크러셔 조합처럼 다양화 때 추가되는 공격 스킬을 통해 활용도를 높일 예정입니다.

그리고 DOT를 제외한 나머지 공격 스킬 위력을 전체적으로 상향하려고 합니다.
 
지금 시간까지 개발 담당자하고 논의하느라고 댓글 기재가 늦었습니다.
기다리셨을텐데 죄송합니다.

오늘 이전까지 개발팀에서 진행한 페오 위저드 개선안의 방향은 다음과 같습니다.

1.위자드 단일 타겟 스킬의 활용도 향상
2.전체 대미지형 스킬 위력과 시전 거리 상향 조정
3.디버프류 스킬의 효과 조정

여기에 추가적으로 아래 사항 논의를 시작 하였습니다.
4.궁극 스킬류 개선
5.클래스 다양화 시 위자드 출신 계열 및 네크로맨서 계열의 차이점
 
낭궁곤 실장님 말씀이네요 ㅋ