오늘날 다크엘프가 이렇게 똥이 된 결정적 이유는 이 ㅈ같은 DG라는 특성 때문임..

리니지 오래 한 사람들은 다 알겟지만 리니지는 D&D(양키 보드게임 던전앤 드래곤)의 룰을 따라 만들어 졋음

D&D 세계관에는 어쌔신(도적) 이라는 직업이 있는데 이 직업 특성이 방어력과 HP가 낮은대신 피격시 주사위를 한번 더 던져서 완전회피할 수 있다는 특성이 있음.

예컨데 전사나 성직자의 경우 첫번째 주사위에서 나온 수에서 자기 방어력을 뺀 나머지 데미지를 받는 반면,

어쌔신의 경우 첫번째 주사위를 굴리고 난뒤 두번째 주사위를 굴려서 완전회피 할 수 있는 기회가 주어짐. 회피하지 못하면 직업특성상 낮은 방어력과 HP때문에 치명적이 될수 있기때문에 스릴을 즐기는 게임 플레이어들이 종종 선택하는 직업임. 이 두번째 주사위를 통해 낮은 HP와 방어력을 가지고 있음에도 불구하고 죽을 상황도 모면할 수 있고 아주 강한 적도 운이 좋으면 쓰러트릴 수 있는 직업이라 볼 수 있음.

어쨋든 D&D룰에 따라 주사위를 한번더 던질수 있다는 개념이 리니지에 접목되어 근거리회피(DG)로 변환 된것임.

여기까지가 DG스탯의 탄생배경과 다크엘프의 직업적 특징이 되겟고

문제는 이 ㅈ같은 리니지 개발자가 D&D룰을 완벽하게 채용하지 않았다는 것임

원래의 D&D세계관에서 AC는 지금 리니지의 데미지리덕션처럼 피격된 데미지에서 AC 수치만큼을 빼야 맞는건데 리니지는 단순 회피율로 채용되어서 근거리회피(DG)스탯은 AC가 높을수록 효율이 낮아지게 되버렷음

예컨데

현 리니지 피격 시스템에서의 AC와 DG의 관계는 위에 설명한것처럼 두번째 주사위 개념과 같이 선 AC적용 후 DG적용임.
(아래 예에선 알기 쉽게 근거리 회피(DG)가 단순히 50%회피라고 가정)

스펙이 구대기일때는

처음 AC가 적용될때 10방을 피격당햇을때 2방을 회피하고 나머지 8방을 맞았다할때

나머지 8방중 DG가 후 적용되어 추가적으로 4방을 회피한다고 볼수 있음 (회피율 50%이기 때문에)

근데

스펙이 올라서 AC가 아주 높다고 가정하면 

처음 AC가 적용될때 10방을 피격당햇을때 8방을 회피하고 나머지 2방을 맞았다고 할때

나머지 2방중 DG가 후 적용되어 추가적으로 1방을 회피한다고 볼수 있음 (회피율 50%이기 때문에)

즉 AC스탯이 오를수록 위 예시처럼 DG스탯은 동일한데 그 효율이 4방->1방으로 급격하게 낮아진다는거임

이 ㅈ같은 시스템덕분에 스펙업이 되면 될수록 다크엘프가 구대기가 되고 이 ㅈ같은 어쌔신 컨셉 덕분에

케어를 해줘도 꼭 DG를 자꾸 건드니까 케어를 하면할수록 구대기가 되고 밸런스가 산으로 가는것임..

결론은 다크엘프는 첫단추부터 잘못 꾀었다 라고 볼수 있어요 그러니 시스템을 처음부터 갈아엎지 않는 이상

갈수록 구대기가 될수 밖에 없는 구조적 문제점을 가지고 있으니 떡상을 기대하지 말고 탈출할 수 있을때 탈출하는게

다크엘프 유저들이 지향해야할 일이라고 생각합니다