안 좋은 소식을 전할 때는 공손해야 할 것 같아서 격식 있는 인사를 해보았습니다. 지난 5.2 패치 노트에서, 5.2 및 5.3 패치에서 죽음불꽃 손아귀를 삭제하고 이 때문에 불리해진 챔피언들을 조정하겠다고 말씀드렸는데요. 확신을 갖고 정식 서비스에 적용하려면 아직 테스트가 더 필요할 것 같습니다. 그래서 베이가, 모데카이저, 카타리나를 비롯해 이번 패치에 변경된다고 말씀드린 챔피언들은 좀 더 기다려야 할 것 같습니다. 카타리나는 이번 패치에서도 약간 다루긴 하지만, 죽음불꽃 손아귀의 빈자리를 메울 주문력 +120 아이템도 좀 더 기다려야 볼 수 있겠네요. 5.4 패치에선 이 챔피언들의 달라진 모습을 만나보실 수 있도록 노력하겠습니다. 다만 신규 아이템의 경우는 좀 더 시간이 필요할 수도 있습니다.
저희는 죽음불꽃 손아귀 삭제에 영향 받은 챔피언들의 승률을 면밀히 살펴보고 있었는데요, 통계를 보면 의외로 승률에 실질적인 영향은 없었습니다. 많이 쓰이던 아이템을 삭제한 걸 정당화하기 위해 이런 이야기를 굳이 하는 건 아닙니다. 저희는 소환사 여러분의 의견을 정말 중요하게 여기지만, 이런 부분을 살펴보는 것도 흥미로울 것 같아 소개합니다.
죽음불꽃 손아귀를 제대로 활용할 수 있었던 상위권 플레이어에겐 이 아이템 삭제가 손해였겠지만, 통계적으로 그에 맞먹는 숫자의 플레이어가 사용 효과가 없는 다른 아이템을 대안으로 잘 활용하고 있습니다. 사용 효과를 최대한 활용할 수 있는 플레이어가 많지는 않기 때문에 모렐로노미콘과 같은 다른 주문력 아이템으로 죽음불꽃 손아귀를 대신해도 통계적으로 비슷한 결과가 나오는 것입니다. 물론 상위권 플레이어에겐 문제가 되겠지만 전체적인 통계를 보면 약간 다른 모습을 볼 수 있습니다.
다시 한번 강조드리지만, 변경을 정당화하기 위해 이런 이야기를 늘어놓는 것은 아닙니다. 아이템 밸런스 조정이 복잡한 일이라는 것을 알려드리고 싶었을 뿐이죠. 그래도 마법사 챔피언이 게임 후반에 활용할 수 있는 주문력 120 아이템이 새로 나와야 한다는 데는 이견이 없을 것입니다. 지금 이 순간에도 열심히 궁리하고 있으니 기다려 주세요.
이번 패치에 들어가는 내용도 아닌데 말이 너무 길었네요. 이번 패치 내용은 뭐냐고요? 이번 패치는 상당히 가벼운 패치입니다. 랭크 게임과 일반 게임 모두에서 강세를 보이고 있는 소수의 챔피언들을 좀 조정했죠. (아리 미안...) 가장 중요한 내용이 못 들어간 패치이지만 (그래서 이렇게 길게 그 이야기를 한 것입니다), 노란 장신구를 업그레이드하면 와드를 두 개까지 충전해서 설치할 수 있는 등의 변화도 있습니다. 다음 패치를 기대해 주세요!
저희 스킨 제작팀은 큰 프로젝트에 착수할 때 종종 챔피언 데이터 파일 복사본을 만들어 작업의 밑바탕으로 활용합니다. 이 파일에는 기본 능력치, 이동 속도와 같은 고정 수치 데이터가 포함돼 있는데요, 스킨 팀에서 스킨을 마무리해서 게임에 적용할 때 실수로 예전 수치가 게임에 다시 입력되는 경우가 있습니다. 스킨 작업 진행 중에 변경이 있었다면 그 전 상태로 덮어쓰는 것이죠. 예전에도 라이엇 전경 케일 스킨 때 케일의 레벨당 공격 속도가 달라지거나 지옥 수문장 갈리오 때문에 Q 스킬 변경사항이 과거로 돌아가는 등의 사고가 있었습니다. 하지만 이렇게 대단히 많은 능력치가 달라지는 경우는 흔치 않습니다. 안타깝게도 소나의 경우 스킨 제작 도중에 소규모 챔피언 업데이트가 이루어져서, 이번 사고로 업데이트 이전의 능력치로 돌아가 버렸습니다. 5.3 패치에서 소나를 선택하실 수 없도록 하는 방안을 고려했으나, 많은 소환사 여러분의 사랑을 받는 챔피언인 만큼 최대한 빨리 추가 패치를 통해 버그 수정을 진행하되, 현재 잘못 적용되어 있는 능력치에 대해서 여러분께 있는 그대로 안내해 드리기로 했습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다.
메가 나르 상태에서 나르! 스킬을 시전하고 싶으면 분노를 좀 더 잘 조절해야 할 것입니다.
컨셉 단계에서부터 출시까지 나르의 핵심은 독특한 변신 매커니즘과 태생적인불안정함에 있습니다. 메가 나르의 분노가 떨어져 가는데 적이 공격해올까? 팀 전투를 시작하고, 타이밍 맞게 나르가 변신하길 노려도 될까? 나르와 함께 플레이할 때는 팀원들이 이런 질문을 던져가며 플레이하기를 바랐습니다. 나르 플레이어도 이런 상황에 익숙하게 대처할 수 있어야 하고요. 그런데, 이렇게 불안정함이 특징인 챔피언이 안정성이 무엇보다도 중요한 프로 무대에서 가장 인기 있는 선택으로 꼽힌다면 뭔가 문제가 있다고 할 수 있겠죠.
출시 때부터 있었던 버그 때문에(어이쿠) 메가 나르의 지속시간이 설계보다 약간 길었습니다. 이 버그를 최근에 발견하고, 나르에게 주어지는 기회를 살짝 한정해서 이 챔피언의 강점과 약점을 도드라지게 하는 데 활용해야겠다고 생각했죠. 나르가 프로 경기에서 사라지길 바라는 건 아니지만, 선수들이 자르반 4세를 뽑을 때보다는 좀더 열심히 해야 할 것입니다.
지난 패치에서 니달리에게 몬스터 사냥 능력을 심어줄 때, 몬스터를 속박하는 효과를 추가했습니다. 벽 너머의 몬스터에게 창을 던진 후 급습으로 뛰어들었는데 허공을 가르게 되면 민망하니까요. 그런데 패치 노트를 통해 여러분께 알려드리는 것을 깜빡했습니다. 이번 패치에 겨우 추가하게 됐네요.
일반
어이쿠: 니달리가 인간에서 쿠거 형상으로 변신할 때 재사용 대기시간이 정확하게 설정되지 않던 버그를 수정했습니다.
기본 지속 효과 - 수풀 배회
지난 패치 노트에서 누락됐네요: 이제 사냥 당한 몬스터가 2초간 속박 당한다는 내용이 수풀 배회 툴팁에 제대로 표시됩니다.
현혹의 구슬 마나 소모가 커지고, 여우불 기본 피해가 (특히 고레벨 구간에서) 줄어듭니다. 여우불과 혼령 질주 스킬로 자동으로 공격할 대상을 포착하는 범위도 줄어듭니다.
지난 패치에선 카이팅 (*) 하는 마법사라는 아리의 정체성을 되살리려 했는데, 어느 정도 성공적이었던 것 같습니다. 다만 갑자기 기동력이 향상된 아리가 지나치게 강한 모습을 보였죠. 아리는 정말 아슬아슬하게 적과의 거리를 유지할 수 있다 보니 너무 위험 부담 없이 전투를 할 수 있었습니다. 뛰어들 때보단 빠져나올 때 주로 기동력을 활용하곤 했죠. 이제 Q 스킬 이동 속도 증가 효과와 매혹 스킬을 능숙하게 활용해야 적에게 큰 피해를 입히면서도 아슬아슬하게 빠져나올 수 있습니다. 앞으로도 아리는 실력을 발휘할 수 있고 플레이하기 재미있지만 실수하면 위험해지는 챔피언으로 가져가려 합니다.
Q - 현혹의 구슬
마나 소모: 55/60/65/70/75⇒65/70/75/80/85
W - 여우불
신규빙글빙글: 여우불 회전 속도가 30% 빨라졌습니다. 다시 말하면 최대 사거리에서 챔피언에게 여우불 하나를 적중시켰을 때, 다른 여우불이 돌아와서 날아갈 때까지의 시간이 더 짧아진다는 뜻이죠.
Q 스킬 기본 피해량이 (특히 고레벨 구간에서) 줄어듭니다. W 스킬 사거리가 줄어들고, 포탑에 입히는 피해량도 크게 줄어듭니다.
트리스타나와 잭스처럼, '하이퍼캐리 (*) '는 게임 초중반에 약하고 핵심 아이템을 갖추고 스킬을 성장시키며 점점 어마어마하게 강해지는 챔피언을 뜻합니다. '라인 강캐 (*) '는 그 반대죠. 레넥톤이나 퀸처럼 시작부터 강력하지만 게임 후반엔 그다지 대단하다곤 볼 수 없습니다.
그런데 아지르를 보시죠. 처음에도 강하고 후반에도 강합니다.
현재 아지르는 여러 가지 모순되는 강점을 가지고 있습니다. 게임 후반에 무시무시하게 성장해 챔피언과 구조물에 엄청난 피해를 입힐 수 있는 하이퍼캐리면서도 아무리 공격적인 챔피언을 상대해도 집요하게 괴롭혀서 억지로 집에 보낼 수 있는 라인 강캐이기도 합니다. 챔피언 하나가 약점이 없이 뭐든지 다 가지려고 하면 곤란합니다.
아지르는 게임 후반에 활약하도록 하는 것이 저희 기획 의도에 가깝습니다. 따라서 공격로에서 좀 더 상대할 만 하도록 위력을 약간 줄이는 대신, 병사들이 멍하니 서있을 때 파밍 (*) 하기 쉽도록 기본 공격력을 약간 올립니다. 병사들이 멍하니 있을 때가 더 자주 보일 거에요.
일반
기본 공격력: 49.704⇒52
Q - 사막의 맹습
기본 마법 피해량: 75/105/135/165/195⇒65/85/105/125/145
W - 일어나라!
병사 공격 사거리: 약 400⇒약 325 (정확한 계산식은 매우 복잡하므로 대략의 범위만 알려드립니다.)
포탑 대상 피해량: (툴팁에 +0.6 주문력으로 잘못 표시되고 있었으나, 사실 +0.7 주문력이었습니다.)90 + (15 x 레벨) (+0.7 주문력)⇒50 + (10 x 레벨) (+0.4 주문력)
카사딘 차례입니다. 거의 아무도 따라갈 수 없는 기동력에 강력한 공격력과 정확하게 목표물을 집어내는 능력 때문에 카사딘은 예전부터 늘 가장 강력한 챔피언 중 하나였습니다. 지금 당장 카사딘의 폭주로부터 게임 밸런스를 지키기 위해 저희가 할 수 있는 최선의 방책은, 카사딘을 의도적으로 공격로 전투 단계에서 약하게 만들어 성장하기가 마냥 쉽지 않도록 하는 것입니다. 카사딘의 트레이드 마크인 기동력 자체를 없애고 싶지는 않지만 현재 카사딘은 상대가 노릴 수 있는 허점이 없다시피 합니다. 그래서 싸움에서 카사딘이 못해서 질 수는 있지만, 상대가 더 잘해서 질 수는 없다고까지 할 수 있는 상황입니다.
길게 이야기했지만 이번 변경으로 이 문제를 해결하진 못할 것 같네요. 죄송합니다. 앞으로 더 깊이 고민해 보겠습니다. 기동력이 우월한 암살자가 이렇게까지 게임 밸런스에 부담스러운 존재가 될 줄이야... 이번엔 피해량을 아주 약간 줄이는 정도로만 변경합니다.
위에서 말씀드렸듯 죽음불꽃 손아귀가 삭제됐으나 이 아이템을 활용하던 챔피언들의 승률이 예상만큼 크게 떨어지진 않았습니다. 아직 보완책을 여러 가지로 궁리하고 있긴 하지만, 카타리나가 여전히 매우 강력한 챔피언이라는 점은 통계에도 분명히 나타나고 있습니다.
삭제된 아이템 대신 카타리나에게 어떤 선물을 줄지 잠시 고민도 했지만, 이미 강력한 챔피언을 또 상향하는 것은 바람직하지 않다는 것을 금세 깨달았죠. 나중에 변경될 일이 없다는 뜻은 아니지만, 지금 적용되는 사용성 향상 이외의 섣부른 상향은 문제를 더 크게 만들 우려가 있습니다.
일반
복잡해요: 공격 애니메이션이 약간 빨라집니다. 공격 속도 자체가 빨라진다는 게 아니라 카타리나가 공격 동작을 더 빨리 마친다는 의미입니다.
W 스킬이 날카로운 소용돌이 안에 들어온 적 모두에게 피해를 입힙니다. 표식이 없는 적도 포함해서죠. 또한 날카로운 소용돌이가 같은 대상을 다시 타격하는 간격이 0.5초로 늘어납니다.
케넨은 어마어마한 위험을 감수하고 적팀 한가운데로 뛰어들어야 하는 챔피언인데 '승리의 5인 기절'과 '자살 다이빙'의 차이가 운으로 갈려버린다면 플레이어 입장에서 재미있다고 하기 힘들죠. 여러 적을 한꺼번에 집어삼키는 날카로운 소용돌이는 독특하고 멋진 스킬이므로, 좀 더 활용하기 편하도록 변경하고자 했습니다. 하이야아아아아!
W - 전류 방출
신규전기 파티!: 이제 전류 방출 스킬로 폭풍의 표식이 새겨진 적과 날카로운 소용돌이 안에 들어온 모든 적에게 피해를 입힙니다. 단, 같은 대상에게 두 번 피해를 입히지는 않습니다. (그건 좀 심하니까요)
R - 날카로운 소용돌이
진정해 케넨!: 날카로운 소용돌이 스킬 공격이 같은 대상에 0.25초마다 한 번씩 적용되던 버그를 수정했습니다. 이제 0.5초에 한 번씩 적용됩니다.
속임수 덱 중첩을 포탑을 쳐서 쌓을 수 있습니다. (포탑에 추가 피해가 들어가진 않습니다.) 또, 운명-관문 스킬을 시전할 때 팀원들에게 '가는 중' 신호를 보냅니다.
힘들어하는 챔피언에겐 작은 선물이 필요하죠. 이번엔 트위스티드 페이트를 약간 상향하기로 했습니다. 속임수 덱 중첩을 포탑을 공격해 쌓을 수 있으므로 공격로를 압박하면서도 적에게 위협을 가할 수 있죠. 관문 스킬은 렉사이 궁극기처럼 팀원들에게 신호를 보내 멀리서 갱킹 (*) 할 때 좀 더 안정적인 팀플레이를 할 수 있을 것입니다. 여전히 100% 확실한 건 아니지만요. 트위스티드 페이트는 도박사잖아요.
E - 속임수 덱
신규티끌모아 태산: 이제 포탑을 공격해도 속임수 덱 중첩이 쌓입니다. 단, 포탑에 추가 피해가 적용되지는 않습니다.
R - 운명
잘 들렸으면 좋겠는데...: 렉사이의 공허의 돌진 스킬처럼 관문 스킬을 사용하면 '가는 중' 신호가 울립니다.
시야 장악은 팀이 지고 있을 때도 이기고 있을 때도 정말 중요합니다. 시야 장신구가 더 많이 활용되길 바라는 마음에서 와드 설치 효과를 추가하게 되었습니다. 망원 구슬로 적 진영 쪽 깊숙한 곳에 와드를 설치하고 순간이동을 통해 기상천외한 갱킹 (*) 을 노려보려던 소환사 여러분께는 죄송하지만, 이 와드는 아군이 대상으로 지정할 수 없습니다. '와드 점프'에도 활용할 수 없죠.
신규처음 만나는 작은 와드: 이제 망원 구슬을 사용하면 대상 지점에 60초간 지속되며, 한 번의 공격으로 파괴되고, 투명하지 않은 와드를 설치합니다. 이 와드는 아군이 대상으로 지정할 수 없습니다. 대상 지역의 시야를 밝히고 발각된 챔피언을 일정 시간 동안 드러내는 효과는 기존 그대로입니다. 와드는 추가 효과라고 생각하시면 됩니다.
시야 장악은 팀이 지고 있을 때도 이기고 있을 때도 정말 중요합니다. 시야 장신구가 더 많이 활용되길 바라는 마음에서 와드 설치 효과를 추가하게 되었습니다. (넵, 위에 나왔던 문장이죠.) 이번엔 알기 쉬운 변경 사항입니다. 특히 불리한 게임에서 적 팀이 적극적으로 와드를 지우며 시야를 압박해 올 때 도움이 될 것 같네요.
신규초자력 와드 충전!: 이제 상급 투명 토템은 와드를 2개까지 충전해 사용할 수 있습니다. 60초에 하나씩 충전됩니다.
플레이어 정보 툴팁이란 친구 목록에서 다른 플레이어의 이름에 커서를 올리면 나오는 툴팁을 말합니다. 다른 소환사의 정보를 편리하게 얻을 수 있는 도구가 되길 바라는 마음에서 몇 가지 개선했는데요, 이 업데이트는 이번 패치 기간 중 추후 별도로 활성화됩니다.
기존 툴팁은 텍스트 위주로, 랭크 게임을 플레이하지 않는 플레이어처럼 일부 정보가 없는 경우엔 전체 레이아웃이 달라졌습니다. 그래서 일관성이 떨어지고 정보가 너무 많아서 한눈에 들어오지 않을 때도 있었습니다. 업데이트된 플레이어 툴팁은 각 정보가 정해진 위치에 표시됩니다. 정보가 없는 부분은 공란이 되죠. 불편함을 많이 덜 수 있을 것입니다.
그리고 이 툴팁을 게임 로비에서도 볼 수 있게 됩니다.
툴팁이 나타났다: 업데이트가 적용되면 플레이어 정보 툴팁이 친구 목록과 채팅방뿐만 아니라 게임 로비에서도 나타납니다.
신규형 어디 가세요?: 플레이어 정보 툴팁에 '최근 플레이 스타일'이 표시됩니다. 해당 플레이어가 빠른 대전 찾기로 마지막으로 플레이한 챔피언, 포지션, 역할군을 볼 수 있습니다.
만렙 아닌 사람도 있었나요: 플레이어가 30레벨을 달성하고 랭크 배치 경기를 마치면, 소환사 레벨 대신 현재 소속 티어 문장과 단계 숫자가 표시됩니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
카이팅(kiting)- 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다. 마법사인 아리도 특유의 기동성을 살려 카이팅을 할 수 있네요! [돌아가기]
캐리(carry)- 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 캐리는 주로 후반에 강하게 성장하는 경우가 많은데, '하이퍼캐리'는 그 중에서도 성장이 눈에 띄게 극적인, '왕의 귀환'을 재현할 수 있는 챔피언을 뜻합니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다. [돌아가기]
라인 강캐- '라인(공격로)에서 강한 캐릭터'라는 뜻입니다. 공격로 전투 단계는 게임 초반이기 때문에, 이렇게 불리는 챔피언들은 초반에 강하고 후반 성장성은 떨어지는 경우가 많습니다. 흔히 '유통기한이 있다'고도 표현하죠. [돌아가기]
파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다. [돌아가기]
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 숫적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다. [돌아가기]