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2015-09-18 14:26
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추천: 4
챔피언 기획 해설 – 영겁의 사냥꾼 킨드레드![]() 게임 기획 해설 “RiotWrekz” 조던 안톤 정글 사냥꾼이 될 수 있는 원거리 딜러를 만들어보자는 계획에는 여러 가지 어려운 과제가 따라왔지만, 이게 완전히 새로운 개념이라 어려웠던 것은 아닙니다. 사실 많은 플레이어 여러분이 기발한 방법을 찾아내 원거리 챔피언을 정글에서 활용해 왔죠. 그런 시도에 어떤 어려움이 있었는지를 검토함으로써 킨드레드가 활약하려면 무엇이 필요할지 많은 힌트를 얻었습니다. 정글 원거리 딜러의 문제 원거리 챔피언을 정글에서 볼 수 있었던 대표적인 사례는 트위스티드 페이트나 트위치였죠. 이런 전략은‘날빌’성이 짙은, 정말 모 아니면 도인 방법이었습니다. 은신 상태에서 잉걸불의 문장(‘레드 버프’)을 두르고 오는 트위치나 확정 기절 스킬이 있는 트위스티드 페이트의 초반 갱킹*은 종종 게임을 파괴할 만한 위력이 있었지만, 뒤처지게 되면 사실상 아무 쓸모가 없었고 킬이나 어시스트를 올리지 못하면 다른 챔피언들의 성장을 따라올 수 없었습니다. 뿐만 아니라 사냥 경로가 정말 예측하기 쉬워서 언제 어디로 가면 이들을 만날 수 있는지 누가 봐도 뻔했죠. 게다가 공격로에서 활용하도록 설계된 챔피언들이라 카운터 정글링*에 특화된 리신이나 렉사이 같은 챔피언을 정글에서 마주치면 살아남을 방법은 전혀 없었습니다. 킨드레드를 설계할 때는 이러한 문제점을 극복할 수 있도록 하는 데 초점을 두었습니다. 그 이름 킨드레드 ![]() 첫째로 킨드레드가 합리적인 수준의 갱킹 능력으로 팀에 공헌할 수 있도록 해야 했습니다. 팀원과 호흡이 잘만 맞으면 킬을 올릴 수 있지만, 확정 수준으로 강력하지는 않게 하려 했죠. 트위치나 트위스티드 페이트에 비해 갱킹 능력을 줄임으로써, 대신 이 두 챔피언이 힘들어하는 문제를 극복할 수 있도록 다른 부분을 강화할 수 있었습니다. 골드 의존도를 줄여서, 당연히 아이템으로도 강해질 수 있지만 트위치처럼 초반이 안 풀리면 완전히 쓸모 없어지진 않도록 했습니다. 예를 들어, 킨드레드의 표식은 꼭 강화 중첩이 아니더라도 게임에 심리전 요소를 추가하는 흥미로운 기본 지속 효과입니다. 킨드레드가 잘 성장했든 아니든, 적의 머리 위에 표식이 뜨는 순간 그 행동은 달라질 수밖에 없을 것입니다. 갱킹을 오는 건가? 심리적 압박을 노린 속임수인가? 시야 장악을 정말 완벽하게 해두지 않았다면 킨드레드의 모습이 드러날 때까지 의도를 파악할 수는 없을 것입니다. 물론 트위치나 트위스티드 페이트처럼 무지막지하진 않지만, 킨드레드의 갱킹도 상당히 강력합니다. 킬을 올리지 못해도 공격로 상황을 풀어주는 정도는 충분하죠. 차오르는 공포 스킬엔 최대 체력 비례 피해를 줘 탱커 상대로도 효과적이며, 늑대의 광기 – 화살 세례 연계기는 도망치는 적을 추격하며 끈질긴 공격을 퍼붓기에 제격이죠. 물론 강력한 군중제어기가 없는 게 단점으로 보일 수도 있지만, 킨드레드는 강력한 화력으로 이를 보충하며 공격로의 아군이 상대를 붙잡아둘 수단이 있다면 갱킹이 정말 강력해집니다. 세주아니나 렉사이 같은 정글 사냥꾼이 둔화와 공중에 띄우기 스킬이 있지만 화력이 모자라 종종 마무리를 하지 못하는 것과 반대라고 할 수 있습니다. ‘메타’를 뒤섞다 ![]() 킨드레드가 정글을 누비는 두 번째 원거리 딜러로 팀에 합류하면, 팀 조합에서 신선한 시도를 해볼 여지가 많을 것입니다. 원거리 딜러가 두 명 있으므로, 다른 팀원들은 강력한 군중 제어기로 적의 암살자나 전사들의 발을 묶을 수 있는 챔피언을 선택하거나, 칠흑의 양날도끼 같은 아이템으로 두 원거리 딜러의 피해량을 극대화할 수도 있겠죠. 아니면 말파이트나 아무무 같이 진형의 전방을 튼튼하게 지키면서 적에게 상당한 마법 피해를 입힐 수 있는 챔피언을 골라 팀 화력의 균형을 추구할 수도 있습니다. 정글 원거리 딜러 자체가 참신한 컨셉인 만큼, 어떤 팀 조합이 나올 수 있을지 많이 기대가 됩니다. 마지막으로 궁극기인 양의 안식처를 살펴볼까요. 이 스킬도 킨드레드가 잘 성장했는지 여부와 관계 없이 활용할 수 있으며, 팀 조합 측면에서 기존의 틀에 얽매지 않는 유연한 사고를 요구합니다. 불사 구역을 만들어내는 만큼 지속 화력 조합이 순간 화력을 조합하는 팀을 상대할 때 유리하며, 특히 다수의 원거리 딜러를 활용할 때 강력합니다. 물론 좀더 전형적인 조합에서 킨드레드를 활용하더라도 팀에게 다양한 이점을 선물할 수 있습니다. “양의 안식처 스킬도 킨드레드가 잘 성장했는지 여부와 관계 없이 활용할 수 있으며, 팀 조합 측면에서 기존의 틀에 얽매지 않는 유연한 사고를 요구합니다.” 챔피언 스토리 해설 “FauxSchizzle” 맷 던 ![]() 초기 구상 단계에서부터 챔피언 특성에 대한 정보를 갖고 시작했습니다. 정글 원거리 딜러로 적 챔피언에게 죽음의 표식을 남기고 해당 챔피언을 처치하거나 어시스트를 올리면 보상을 받는 챔피언이라는 것이었죠. 따라서 이 챔피언의 점점 강력해지는 힘을 표현할 다양한 방법을 궁리하다가, 하나로 묶인 두 대등한 존재라는 컨셉을 떠올렸습니다. 킨드레드의 출발점이었죠. 유령처럼 빛나는 양의 활시위에서 그림자 같은 늑대가 뛰쳐나가는 크리스의 스케치가 특히 저희 흥미를 끌었습니다. 모두의 뇌리에 콕 박혔죠. 뭔가 어둡고 제멋대로인 느낌을 좀 더 깊이 탐구해보기로 했습니다. 이 단계에서 스토리 작가들이 룬테라에서 이 챔피언이 어떤 존재인지, 어떤 힘이 있고 어떻게 행동하는지를 생각하며 몇 가지 스토리를 써보는 단계죠. 킨드레드의 선택 대사는 늑대가 “다시, 다시 말해봐. 뭐가 내 거라고?”, 양이 “전부, 전부 다야.”라고 말하는 것인데요, 저는 이 대사를 도입부에 활용하는 스토리를 써봤습니다. 내부 논의를 거쳐, 킨드레드를 룬테라에서 삶과 죽음을 상징하는 신화적인 존재로 삼기로 했습니다. 그리고 이에 맞는 다양한 시나리오를 써보았죠. 킨드레드의 가면이 조각되어 망자들의 땅임을 것을 알리는 옛 무덤 터나, 마디그라 축제와 그라운드호그 데이가 합쳐진 것 같은 빌지워터의 명절 같은 것 말이죠. 킨드레드의 스토리는 룬테라의 신화의 기반이 될 수 있도록 고안했습니다. 전래 동화나 어린이들의 동요처럼, 원래 얼마나 어두운 이야기에서 유래했는지는 상관 없이 모두가 이야기하고 부르는 그런 신화 말이죠. ![]() 예쁜 활을 든 야무진 양과, 삐죽 나온 혀가 날름거리는 그림자 늑대는 둘 다 기묘하고 음산한 느낌을 줍니다. 다양한 문화권에서 죽음을 어떻게 의인화하는지 조사한 결과, 인류의 가장 오래된 신화들은 묘지를 중심으로 삼았다는 것을 알게 되었습니다. 팀 논의를 거쳐, 킨드레드는 독특한 죽음의 사자가 될 수 있겠다고 판단했습니다. 죽음을 간신히 벗어난 자들이 쉬쉬하며 이야기하고, 삶이 끝날 때 필연적으로 만나게 되는 그런 존재 말이죠. 두 캐릭터를 차별화하기 위해 양이 가져다 주는 죽음과 늑대가 불러오는 죽음이 어떻게 다를지 생각해보았죠. 양을 받아들이면 삶에 감사하며 조용히 떠난다는 뜻입니다. 반면 늑대로부터 도망치면, 끔찍하고 폭력적인 죽음을 맞게되죠. 가면은 킨드레드의 핵심 요소입니다. 양에게 늑대의 가면을 씌우고 늑대에게 양의 가면을 씌워서, 독특한 ‘음양’의 어우러짐을 만들어냈고 성격을 더 구체화할 수 있었죠. 서로 상대방에게 없는 강점을 가진 캐릭터로 설정했습니다. 양은 세상에 대해 많은 것을 알고 있지만 거의 아무 것도 느끼지 않고, 반면 늑대는 모든 것을 느낄 수 있지만 지식이 모자라죠. 두 짐승이 사냥감을 놓고 다투거나 의견이 부딪히는 일은 절대 없다는 점이 무엇보다 매력적인데요, 이는 양과 늑대는 사실 같은 존재의 두 부분이기 때문입니다. “킨드레드의 선택 대사는 늑대가 ‘다시, 다시 말해봐. 뭐가 내 거라고?’, 양이 ‘전부, 전부 다야.’라고 말하는 것인데요, 저는 이 대사를 도입부에 활용하는 스토리를 써봤습니다.” “양을 받아들이면 삶에 감사하며 조용히 떠난다는 뜻입니다. 반면 늑대로부터 도망치면, 끔찍하고 폭력적인 죽음을 맞게 되죠.” 그래픽 디자인 해설 “Mundo” 에드문도 산체스 & “Skeeziks” 크리스 캠벨 ![]() 둘이 하나인 정글 원거리 딜러 챔피언을 만들기로 결정된 후로 다 같이 아이디어 구상을 시작해 캐릭터의 모습을 다양하게 그려 보았습니다. 하지만 둘이 하나라는 컨셉은 정말 쉽지 않았습니다. 몇 가지 시도해 봤지만 기존 챔피언과 겹치는 점이 너무 많았고, 내부적으로 호응도 받지 못했습니다. 구상 기간 4주 중에 2주를 소득 없이 보냈죠. 그때, 환경을 바꿔보려고 카페에 나갔던 크리스가 몇 시간 후에 돌아와 아래와 같은 스케치를 보여주었습니다. 보자마자 매력적인 컨셉이라는 생각이 들었습니다. 사나운 늑대와 상냥한 양이 서로 절묘하게 어우러진 채 행동하는 하나의 존재로 보였습니다. 그 동안 조단과 맷이 죽음이라는 컨셉을 꽤 잘 발전시켰는데, 이것도 쉽게 적용할 수 있었습니다. 늑대는 죽음, 양은 (초기에는) 생명을 상징하도록 했죠. 애초 기획 의도는 아니었지만 올해에 나온 바드와 탐 켄치 같은 챔피언들은 민담이나 설화적인 요소가 강했고, 이런 점이 킨드레드의 컨셉과 외양을 발전시키는 데 많은 도움이 되기도 했습니다. 마침내 작업에 진전이 있었던 것입니다. 관계자들도 호의적이었기에 더 많은 직원들에게 의견을 듣고자 했죠. ![]() “지금 게임에 양 같은 걸 넣자고 하는 겁니까?” 새로운 시도는 종종 사람들을 불편하게 합니다. 일반적으로 좋은 현상이죠. 내부 피드백 회의를 확대하면서 엄청나게 많은 의견을 받았습니다. 양과 늑대는 호불호가 크게 갈리는 챔피언이었고, 아이디어를 방어하기 위해 필사적으로 노력해야 했습니다. 호불호가 갈리는 것 자체는 문제가 아니었지만, 전체적으로 다듬고 양과 늑대의 컨셉에 좀더 집중하고자 했죠. 컨셉을 조금 바꿔서 양과 늑대가 둘 다 죽음을 상징하도록 하고, 서로 상대방을 나타내는 가면을 쓰도록 했습니다. 둘이 하나라는 캐릭터의 특성을 강조하기 위해서였죠. 양은 착하고 고상하지만은 않으며, 늑대도 순전히 난폭하기만 하지는 않습니다. 서로의 특성으로 나눠가지게 해서 단순한 흑백 구도가 아니라 다양한 음영이 있는 캐릭터를 만든 것입니다. 서로가 없이는존재할 수 없으며 합쳐서 전체를 이루는 음양이라는 개념을 도입했습니다. 그 후에 애니메이션 작업을 시작했죠. 보통 예상하는 것과는 반대되는 움직임을 부여했습니다. 양은 이리저리 뛰어다니지 않고 매우 차분하게 움직이며, 늑대는 장난스럽고 활기찬 움직임을 보입니다. ![]() 궁극적으로 킨드레드를 리그 오브 레전드에서 문화적 원형에 해당하는 챔피언으로 만들고자 했습니다. 룬테라의 세계관이 담긴, 이 세계가 얼마나 독특한지를 보여줄 수 있는 그런 존재 말이죠. 킨드레드는 이 세계에 물리적으로 존재하는 캐릭터조차 아닙니다. 발로란 사람들에게 킨드레드는 동화 속 이야기일 뿐입니다. 말하자면, 몇몇 룬테라 문화권에서 삶과 죽음이라는 수수께끼를 의인화한 것이죠. 그러니까 킨드레드는 진짜입니까 허구입니까? 죽어보기 전에는 알 수 없겠죠. “서로가 없이는 존재할 수 없으며 합쳐서 전체를이루는 음양이라는 개념을 도입했습니다.” ![]() 앞으로 킨드레드에 대한 더 많은 이야기를 갖고 다시 찾아오겠습니다! |









롭스군