시즌 중반 업데이트후에찾아온 6.10 패치입니다. 평소의 패치 노트로 좀 돌아온 느낌이죠?
대규모 업데이트가 있은 후에는늘그렇지만, 이번 패치는 지난 업데이트에서 밸런스가 어긋난 요소들을 조정하는 과정입니다. 아직 플레이어 여러분이 적응하는 모습을 좀 더 지켜봐야 할 것 같지만, 마법사 업데이트 중 몇몇은 확실히 문제가 있는 것 같았습니다.
마법사뿐만 아니라, 피갈퀴손이나 바다의 드래곤 같은 다른 게임 요소들도 중요하게 다루고 있습니다. 하지만 이번 패치는 상당히 범위가 좁습니다. 아직 업데이트의 결과가 어떤지 지켜보는 중이기 때문이죠. 여전히 빌드*나 챔피언이 새롭게 발견될 여지가 많을 것 같습니다. 다양하게 실험해 보시면 재미있을 것 같습니다. 하단 공격로 코그모로 피갈퀴손을 들면 쏠쏠하다는 소문이 있더군요.
주문력이라니 이게 무슨 소리냐고요? 구인수의 격노검이나 내셔 남작 효과 등, 우연찮게 주문력이 증가하는 경우가 꽤 있습니다. 주문력을 활용할 방법이 전혀 없는 챔피언들에겐 좀 미안한 일이었죠. 녹턴에게아주 약간만주문력 계수를 부여해서 이런 경우에 손해보는 기분이 덜 들도록 했습니다.
마스터 이는 현재 확실히 고전하는 모습입니다. 구인수의 격노검이 변경되고, 배부른 포식자가 삭제되어 시즌 중반 업데이트 이후 어떤 빌드*를 선택해야 할지 갈피를 잡지 못하고 있죠. 포식자와는 달리 피갈퀴손은 물리 피해만 입히기 때문에 방어력을 높이면 마스터 이를 그 어느 때보다 쉽게 상대할 수 있게 되었습니다. 피갈퀴손도 상향되니, 우주류 검술 고정 피해를 조금 높이면 적진 후방까지 들어갈 수 없을 때 튼튼한 적들을 쓰러뜨리기가 조금은 더 수월할 것입니다.
3레벨에 혼자서 드래곤을 사냥하는 등, 업데이트 이후 미친 듯한 파괴력을 보이던 말자하는 긴급 추가 패치로 어느 정도 진정된 것처럼 보입니다. 하지만 6.9 패치에서 마법사 중에 확실히 두드러진 성적을 보이고 있죠. 공허 태세 기본 지속 효과는 말자하가 진형 중간쯤에서 적의 주요 챔피언을 제압하는 데 꼭 필요하지만, 재사용 대기시간이 너무 짧아 공격로에서 상대하는 입장에선 아무리 공격을 해도 소용 없는 듯한 느낌이 들었습니다. 재사용 대기시간을 크게 늘려서 게임 초반에 말자하를 공략할 여지를 확대하고자 했습니다.
벨코즈 업데이트는 '초반에 빠르게 강해졌다 금방 약해지는' 문제를 해결하기 위해서였습니다. 그래서 주문력을 높이면 더 강해지도록 하고, 연구한 적에겐 광선이 아주 아프도록 변경했죠. 하지만 '약해지는' 현상이 아직 충분히 해결되지 않은 것 같아 주문력 계수를 높이기로 했습니다.
혈사병(R) 스킬의 챔피언 적중 시 회복량이 증가합니다. 수혈(Q) 강화 타이밍이 더 정확하게 표시됩니다.
블라디미르 변경에 대해 6.9 패치에서 의도한 결과는 절반만 이뤄졌습니다. 블라디미르가 체력을 많이잃고는있는데, 그걸 다시 얻지는 못하는 모습이죠. 혈사병 스킬은 타이밍 좋게 시전하면 근사하게 생기를 되찾아 다시 싸우는 블라디미르를 의도한 것이지만, 생명선 역할을 하기엔 회복력이 턱없이 모자랐죠. 블라디미르의 위험 부담-기대 이득 균형을 재조정하고, 사용성을 약간 개선하여, 컨셉대로 체력이 낮을 때 아슬아슬하고 멋진 플레이를 펼칠 수 있게 하고자 했습니다.
Q - 수혈
딱 좋을 때죠:이제 핏빛 격노 파티클은 강화된 스킬을 쓸 수 있게 되기 직전에 출력됩니다.
E - 선혈의 파도
파도치는 웅덩이:선혈의 파도를 방출하면 피의 웅덩이 효과가 정상보다 일찍 종료되던 버그를 수정했습니다.
R - 혈사병
챔피언 대상 피해량:입힌 피해의 50%⇒150/250/350 + 0.7 주문력 (두 번째로 적중한 적 챔피언부터 한 명당 50%씩 증가)
시작하기 전에 먼저 드리고 싶은 말씀이 있는데요, 6.9 패치 이후엔 고통(E) 스킬의 피해 증폭 효과가 전 레벨 공통 20%이기 때문에, 'E선마'를 하실 필요가 없습니다. (ㅠㅠ)
그럼, 변경 사항 이야기를 하겠습니다. 간단히 말하면 스웨인은 현재 게임 초반을 잘 풀어도 게임이 진행되면서 쓸모가 없어지는 상황이 많습니다. 이 문제를 강점을 더욱 강조해서 해결하고자 했죠. 즉 전방에서 탱커처럼 버티고 서서 싸우는 능력을 특히 적팀에 탱커가 여럿 있을 때 더 강화하고자 했습니다. 기존에는 회복량이 입힌 피해에 비례하게 되어 있어 마법 저항력을 높인 상대에겐 효율이 떨어졌죠. 적 탱커들이 아이템을 올리면 스웨인의 화력과 생존력이동시에떨어졌습니다. 이제 스킬을 변경해서 스웨인이 탱커 상대로도 상당한 체력을 회복하게 됐고, 기본적으로도 좀 더 튼튼해졌으니 죽지 않는 전투 마법사라는 캐릭터 판타지를 더 잘 실현할 수 있게 될 것입니다.
일반
성장 체력:78⇒90
Q - 노쇠화
벌레를 터뜨려!:이제 체력 10 미만의 미니언이 즉시 처치됩니다.
이제 되는군:라일라이의 수정홀 및 리안드리의 고통 등의 스킬 효과가 제대로 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
R - 굶주린 새떼
챔피언 대상 회복량:입힌 피해의 75%⇒30/45/60 (+0.1 주문력)
미니언 및 몬스터 대상 회복량:입힌 피해의 15%⇒8/11/13 (+0.03 주문력)
모여드는 새떼:이제 스웨인에게 가장 가까운 대상을 우선적으로 공격합니다. (기존처럼 몬스터나 미니언 등보단 챔피언을 우선 공격합니다.)
한 번 하향된 후에도 아우렐리온 솔은 지나치게 강한 모습을 보이고 있습니다. 공격로에서도 강력하고, 로밍*도 강력하고, 팀 전투에서도 강력하다면 뭔가 하나쯤은 부족한 부분이 있어야겠죠. 이번 패치에선 전투 중의 안정성을 약간 덜어내려 합니다. 현재는 대단히 유연하게 활용할 수 있는 스킬인 우주 팽창 덕분에 어떤 전투에서도 유리한 상황을 만들 수 있는데요, 우위를 점한 아우렐리온 솔에게 대응할 여지를 약간 넓히고 순수 화력도 약간 줄이고자 했습니다.
영혼의 시험 스킬이 변경되자, 지난 패치에 일라오이의 승률이 약간 떨어졌습니다. 일라오이는 기본적으로 공격로 단계의 강력함을 기반으로 팀 전투 단계에서 활약하는 챔피언이었지만, 숙주 효과가 변경되면서 이 부분이 뒤집혔습니다. 이제 게임 후반엔 일라오이의 숙주 효과가 영향력이 크지만, 게임 초반에선 상당히 약해진 모습이죠. 달라진 영혼의 시험 스킬은 일라오이에게 명확한 이득을 주면서도 상대에게 너무 긴 시간 동안 해로운 효과를 강요하지 않는 점에서 바람직하다고 보기 때문에, 게임 초반 공격로 전투력을 상향하고자 했습니다.
지난 휘릭휘릭! 스킬 변경은 징크스가 사용하는 무기들의 차별점을 강조하기 위한 것이었습니다. 빵야빵야 미니건은 근거리에서 엄청난 화력을 뿜어내는 무기고, 생선 대가리 로켓 런처는 공격 속도를 크게 희생해서 원거리 견제와 광역 피해를 노리는 무기죠. 변경 결과는 대체로 바람직해 보이지만, 1레벨에 로켓 런처를 사용하기가 무척 나빠졌다는 의도치 않은 부작용이 있었습니다. 애초에 아이템 효과를 덜 받게 하기 위한 변경이었던 만큼, 게임 초반 공격로에서 로켓의 활용성을 더 높이고자 했습니다.
마법사 업데이트를 통해 카시오페아를 적의 기동력을 저해하는 전장 장악형 챔피언으로 변경했지만, 너무 약하게 설정돼 힘을 쓰지 못하는 것 같습니다. 특히 맹독 폭발의 이동 속도나 독기의 늪의 이동 스킬 차단 효과에 목숨을 걸어야 하는 카시오페아로선, 독 스킬 사거리가 너무 짧은 것이 문제로 보입니다. 사용성도 약간 개선했으니 이제 적에게 당하지 않고 카이팅*을 펼칠 수 있을 것입니다.
불사의 분노(R) 체력 하한선이 상승합니다. 이제 체력이 3% 미만일 때 3%로 회복하지 않습니다.
트린다미어의 궁극기에는 효과 종료 시 체력이 달랑 1만 남지 않도록 하는 숨겨진 장치가 있었습니다. 물론 보통 궁극기가 끝나면 회복기를 쓰기 때문에 모르시는 분들도 많겠지만요. 이번에 알고리듬을 간소화하고 효과를 툴팁에 명시했습니다. 트린다미어 최대 체력 3%면 보통 30~70이더라고요.
R - 불사의 분노
체력 하한선:1⇒30/50/70
삭제죽지만 않는다고 했습니다:이제 불사의 분노 효과가 종료될 때 트린다미어를 최대 체력의 3%로 회복시키지 않습니다.
수은 장식띠가 군중 제어기만을 제거하도록 변경된 것 때문에, 둔화 효과를 제거할 수 있는모든효과(가렌의Q - 결정타등)로 피즈의 상어가 대상에서 떨어져버리게 됐습니다. 이전으로 완전히 되돌리지 않고, 달라진 수은 장식띠 사용 효과와의 일관성을 고려해 수정했습니다. 이제 둔화 효과를 제거하면 정상 속도로 이동할 수 있지만, 상어가 떨어지진 않습니다. 수은 장식띠와의 상호작용이 변경된 다른 주요 스킬(제드의R -죽음의 표식, 피오라의R - 대결투등)과 마찬가지로, 피즈의 성적도 앞으로 면밀히 지켜보겠습니다.
미니맵상의 붉은 덩굴정령('레드') 및 푸른 파수꾼('블루') 재생성 아이콘이 작아집니다.
'레드'나 '블루' 아이콘이 미니맵에 너무 크게 표시되어 마치 에픽 몬스터급으로 중요하게 느껴졌습니다. 각 몬스터의 중요도에 비례해 크기를 조정해서 미니맵을 정돈하고, 와드나 덫 같은 다른 물체들도 잘 보이도록 변경합니다.
미니맵 직관성:미니맵의 '블루' 및 '레드' 재생성 아이콘 크기가 줄어듭니다.
첫 번째 미니언 무리
게임 시작 시점에는 일관성이 있어야 플레이어가 공격로 전략에 대해 결정을 내릴 수 있습니다. 지금까지 여러 패치에 걸쳐서 미니언을 조금씩 조정하면서 일관성을 높이려 해 왔습니다. 이번에는 순전히 운이 나빠서 아군 원거리 미니언이 처치되어 공격로 상황이 예기치 않게 바뀌는 상황을 방지하고자 했습니다. 일관성이 더 높아졌으니 공격로 단계를 좀 더 분명하게 계획할 수 있겠죠.
앞 줄부터 때려라:첫 번째 미니언 무리는 이제 적의 원거리 미니언을 이유 없이 공격 대상으로 설정하지 않습니다.
대지의 드래곤
고정 피해를 증폭하지 않습니다.
고정 피해란 어떤 경우에도 더도 말고 덜도 말고 수치대로 정확히 적용되므로 고정 피해인데요, 대지의 드래곤 효과는 이 기준을 무시하고 있었습니다. 따라서 기준에 맞게 수정합니다.
대지의 드래곤 표식
이럼 안 됩니다:이제 고정 피해(강타 포함)를 증폭시키지 않습니다.
바다의 드래곤
이제 챔피언이나 포탑 상대로 전투 중이 아닐 때만 체력과 마나를 회복합니다.
재생 관련 효과는 종종 사용자도 알아차리지 못하는 경우가 있지만, 바다의 드래곤 효과는 상당히 강력해서 체력과 마나가 재생될 때마다 그 효과가 확연히 눈에 보입니다. 그런데 예를 들어 최후의 일격을 맞기 직전에 운이 좋게 회복이 적용된 경우 상대 입장에선 피해가 제대로 들어간 게 맞나 싶은 황당한 기분을 느끼게도 됩니다. 전투를 벗어나 있을 때만 재생이 적용되도록 해서, 상대 팀이 대응할 여지를 넓히려 했습니다.
업데이트바다의 드래곤 표식
바다 용님은 싸움이 싫으신가보다:이제 5초 동안 챔피언이나 포탑에게 피해를 입지 않았다면 8초마다 잃은 체력 및 마나의 4/8/12%를 회복합니다.
포탑
이제 주위에 적 미니언이 없으면 입는 고정 피해도 감소시킵니다.
('백도어'가 너무 쉽지 않도록) 기존에도 주위에 적 미니언이 없으면 포탑에 강력한 방어 능력치가 추가됩니다. 하지만 요즘 대지의 드래곤, 잉걸불의 문장 등 고정 피해를 주는 효과가 늘어났기 때문에, 일관성을 위해 변경합니다.
이중 갑옷 강화:이제 주위에 적 미니언이 없을 때는 추가로 고정 피해의 66%를 흡수합니다.
피갈퀴손은 쉬바나나 마스터 이 같은 정글 사냥꾼들이 20분까지 사냥만 하는 대신 게임 초반에도 좀더 마음 편하게 팀원들과 협력할 수 있도록 해주는 아이템입니다.하지만, 이 아이템이 상대적으로 좀 약해서 협력의 결과가 그다지 좋지 않았습니다. 공격 속도 정글 챔피언들도 파밍*만 하지 않고, 적 정글 사냥꾼과 싸우거나, 갱킹*을 하거나 게임 초중반의 이득을 챙길 수 있어야 하는데요, 그러기 위해 필요한 것은 싸워서 이길 수 있다는 자신감입니다. 피갈퀴손 마법 부여를 강화해서 그 자신감을 주고자 합니다.
Alistar's the definition of a professional staple, bringing consistent peel, initiation, and diving potential. We're not looking to change that, but when Alistar becomestooreliable he suffocates the rest of the support landscape. We've always been happy with Alistar breaking up the attrition of an all-ranged lane through the threat of tower-dives, but at present he's got too much of a good thing. We're toning back Ali's early-game ability to tank turret shots (and everything else) so opponents have a chance to play around his window of strength rather than just flee for its duration.