지금 메타가 노잼이고 게임이 너무 길어진다고 불만이 많이 나옵니다.
근데 존버메타때문에 게임 시간이 길어지면 길어진다고 지랄하고, 반대로 스노우볼 죽창 메타라 게임 시간이 짧아지면 짧아진다고 지랄하는게 인지상정 아니겠습니까?
이러한 불만들을 최소화하는 방법은 협곡과 칼바람을 동시 기용하는 것입니다. 
2세트에서 동률이 될 경우 3세트는 칼바람 나락으로 대체하는 규칙을 만듭시다. 
협곡 있는데 뭐하러 칼바람? 이라고 할 수 있겠지만 칼바람도 엄연히 롤에 있는 맵 중 하나입니다. 굳이 협곡만 고집해야 된다는 법은 없습니다. 라이엇이 버린 맵은 아니고 나름 밸런스 패치도 하고 있기 때문에, 칼바람 전용 밴픽 시스템만 잘 만든다면 충분히 프로 경기에서도 볼 수 있는 맵이라고 생각합니다.

칼바람 도입이 이득인 이유:
1. 게임 시간이 긴 협곡과 빨리 끝나는 칼바람을 같이 쓰면 협곡에서는 장기전의 재미를, 칼바람에서는 극초반부터 미친듯이 치고받는 단타전의 재미를 동시에 느낄 수 있다. 

2. 칼바람은 말 그대로 총력전. 팀의 기량을 단시간에 전부 쏟아넣어야 되는 맵이기 때문에 승부차기 용으로 적절하다. 그러면서 협곡과 다른 재미도 줄 수 있는 좋은 맵이다.

3. 칼바람은 상남자의 맵이다. 근데 그렇다고 해서 한타하고 뒤지는게 끝인 멍청이같은 맵은 아니며 나름의 방식이 있다. 미니언 관리, 포탑 공략 등 협곡에서 신경써줘야 하는 요소들은 칼바람에도 여전히 존재하며, 죽어야 할 타이밍이나 협곡과 다른 아이템 트리같은 것은 협곡에 없는 신선한 요소다. 협곡처럼 메인 맵으로 사용하긴 힘들겠지만, 승부차기 정도의 역할이라면 충분히 프로들이 경기할 만한 맵으로 써먹을 수 있다.

4. 칼바람은 일직선 맵+눈덩이 스펠이라는 특성상 협곡에서 잘 못보던 챔프들이 활약할 수 있다. ex) 가렌, 소나. 맵의 다양성뿐만 아니라 챔피언의 다양성도 보여줄 수 있는 맵이다. 칼바람에 밴 시스템이 생길 경우 소나는 필밴이라는 점은 잠시 잊도록 하자.

5. 칼바람은 와드도 없고 귀환도 없기 때문에 백도어를 더 쫄깃하게 할 수 있다. 판테온, 트페 하고싶은 사람들 여기서 하셈

6. 칼바람에는 순간이동 같은 졸렬한 스펠이 없다. 


위와 같은 내용을 근거로 칼바람의 리그 도입을 추천합니다.