1. 들어가며

 
우선 얘기할 것이 있다.
 
이 글은 라이엇이 랭크게임의 매칭에 관하여 유저 개인들 한 명 한 명의 승률을 조작한다는 요지의 글이 아니다.
 
이 글의 주제는, 라이엇은 '공정성'의 이름으로 명백히 랭크게임 매칭에 관여하고 있다는 것이다.
 
물론 이러한 의견에 반발심을 가질 사람이 많으리라 생각한다.
 
다만, 우선적으로 이 글은 결코 "롤은 팀운 게임이다", "팀운 때문에 올라가지 못한다"는 취지의 글이 아님을 먼저 밝히고, 롤은 실력만 있다면 티어를 올릴 수 있다는 것에 동의한다.
 
결국 이 글은 현지인이라고 할 수 있는 대부분의 랭크게임을 즐기는 유저들의 매칭이 어떤 식으로 이루어지는 고찰하기 위하는 글이다.
 
그럼에도 라이이 랭크 게임 팀 매칭에 관한여 의도적으로 관여하고 있지 않다고 생각하는 사람은 이 글에 동의할 수 없을 것이므로 넘기기 바란다.
 
이 글은 다음과 같은 질문에 대한 답을 제시한다.
 
(1) 랭크게임의 매칭 시스템은 어떤 식으로 변화되었는가
 
(2) 연승 이후 연패가 찾아오는 이유가 무엇인가
 
(3) 비등비등한 게임이 없이 일방적인 게임이 많아진 이유는 무엇인가
 
물론 제한적인 정보만을 가지고 글을 쓰므로 모든 의문에 답할 수는 없는 점은 양해바란다.
 
 
 
2. '공정한'게임의 정의
 

가령 상금 100만원을 걸고 동전던지기 대회를 연다고 생각해보자.

만약 참여자들에게 과연 동전던지기가 '공정'하냐고 묻는다면 대부분이 '공정'하다고 할 것이고 그 이류를 물으면 참여자들이 이기거나 질 확률이 50% 이기 떄문이다.

하지만 상황을 변경하여 동저던지기로 롤 랭크게임의 승패를 결정하자고 한다면 과연 '공정' 하다고 할 유저들이 있을까?

없을 것이고 이는 너무나 '상식'이다.

 유저들의 롤 랭크게임에서 기대하는 '공정'은 자신의 실력에 따라 승패가 연결되는 것이고 거기에서 재미를 느낄 것이다.

과연 현재의 랭크게임이 유저들의 기대처럼 "본인의 플레이가 승패와 연결될 수 있는가" 즉, 랭크게임은 '공정함'을 다시 한 번 생각하게 만든다고 볼 수 있다.

따라서 이러한 '공정함'의 문제는 누구보다도 게임을 운영하는 라이엇의 본질적인 고민일 수밖에 없다.

 그렇다면 어떻게 해야 랭크게임을 공정하게 만들 수 있을까? 

이런 질문을 해결하기 위해서는 먼저 다음의 과정이 필요하다.

 (1) 유저들의 실력을 파악한다 -> MMR 시스템

 (2) 유저들의 실력을 파악하여, 비슷한 수준의 실력을 가진 유저들 끼리 매칭한다

 (MMR은 '티어가 아니다!)


------------------

We = 1 / (10(Pop – Pme)/400 + 1)

  • Pop = 상대의 점수
  • Pme = 나의 점수

----------------------------------
주요 승률 → 레이팅 변환
주요 레이팅 → 승률 변환
승률
레이팅 차이
레이팅 차이
승률
1/2 (50.00 %)
0.00
0
50.00%
3/5 (60.00 %)
70.44
50
57.15%
2/3 (66.67 %)
120.41
100
64.00%
7/10 (70.00 %)
147.19
150
70.34%
3/4 (75.00 %)
190.85
200
76.00%
4/5 (80.00 %)
240.82
250
80.83%
5/6 (83.33 %)
279.59
300
84.90%

MMR이란, 대전 게임 등에서 이루어지는 매치메이킹의 기준이 되는 점수를 말하고

한편 위의 표는 ELO 레이팅의 예상 승률의 계산법과 점수차이에 따른 승률의 변화를 나타내는 표인데

롤 랭크게임이 어떤 방식으로 매칭시스템을 도입하고 있는지는 공개하지 않고 있으므로 ELO레이팅에 에 따른 승패확률만 참고하기 위하여 같이 올린다.


과거에는 롤 랭크게임은 MMR과 티어가 지금처럼 분리되지 않았었다.

예전 롤의 MMR의 기준에 따라 골드1(1700)가 실버1(1500)을 이길 확률은 76%가 되고 이는 매우 합리적으로 보인다.

그렇다면 랭크게임이 있어서 공정한 게임은 MMR을 비슷한 유저끼리 매칭하는

방식으로 만들 수 있지 않을까?

두 말할 것도 없이 이는 상식이다.

하지만 다음의 가정 픽창의 상황을 구성해보자.





가정의 상황에서 만약 자르반의 최근 전적에서 12연승을 했다고 하고 다른 유저들은 모두 고만고만한 승패를 반복해왔다고 해보자, 반면에 상대 리신은 비록 자르반과 MMR은 같으나 최근 12전중 6승 6패를 하고있다고 가정하자.

그렇다면 이 게임의 승률은 어떻게 점쳐질까?

자르반의 전적을 보아하니 이 MMR의 실력이 아니네, 이 게임은 자르반팀의 압도적인 승리로 끝나지 않겠어? 라고 생각하는 것은 매우 합리적일 것이다.

이 지점에서 바로 문제가 발생한다.

실력의 지표라고 할 수 있는 MMR 의 비슷한 유저들끼리 매칭하였지만 뜻하지 않게 전혀 공정하지 않은 게임이 만들어지고 말았다.

그 이유가 자르반이 대리 혹은 부캐인지 여부는 상관없이 자르반을 제외한 다른 9명은 'MMR보다 더 실력이 좋은 자르반의 존재'의 하나로 게임의 승패가 결정되어 버리고 만 것이다. 

자르반의 존재 하나, 운에 따라 승패가 결정되어 버린 것이다.

이런 상황을 과연 어떻게 받아들여야 할까?

(1) 자르반이 여기 사람이 아니고 윗 티어로 올라갈 사람이네, 운이 없었네(이긴쪽에서는 운이좋았네)

(2) 자르반 같은 사람 때문에 게임이 공정하지 않은 건 문제야

랭크게임은 실력게임이다, 본인이 게임을 잘해서 승리로 연결되는 건 당연하다, 올라갈 사람은 올라간다는 사고를 가진 유저라면 (1)의 경우로 받아들이겠지만

라이엇은 " (2) 자르반 같은 사람때문에 게임이 공정하지 않은 건 문제야 " 라는 쪽에 집중하게 된 듯 하다.

(부캐, 대리 , 양학 문제도 매우 중요한 고려사항이었을 수도 있지만 이번 글에서는 다루지 않는다)

 

공정한 게임을 위해서 라이엇은 단순히 MMR 점수에만 기반한 매칭만으로는 부족하다고 결론 지은 듯 하다.



다시 한 번 라이엇은 되묻는다. 어떻게 하면 모든 게임에서 50 +1/ -1% 확률로 승패가 결정되게 할 수 있을까?

위의 자르반 같은 유저가 존재한다면  50 +1/ -1% 확률로 승패가 결정되게 할 수 없다!

다시 처음으로 돌아가야 만 한다.

(1) 데이터들은 활용해 유저들의 실력을 '본질적'으로 파악한다3.

(2) 유저들의 실질적인 실력을 '고려하여' 50 +1/ -1% 확률로 승패가 결정될 수 있도록 만들어야 한다.

라이엇이 매칭시스템에 라이엇의 '의도'를 넣기 시작했다는 것이다.

 

다시 말해, 라이엇은 MMR이 비슷한 유저들을 무작위로 매칭시키는 방법을 포기하게 된 것이다.


혹자는 말할 수 있다.

50 +1/ -1% 확률로 승패가 결정되도록 매칭하는 것이 무엇이 문제인가?

라이엇의 의도대로 오히려 '공정한 매칭'이 이루어지는 것이 아닌가? 라고 되물을 수 있다.

하지만 현재 랭크게임이 반반게임이 나오는가? 를 생각해본다면 무엇인가 잘못되었다고 생각할 것이다.



3. 공정한 매칭을 어떻게 구현할 것인가?


롤: 2500을 이겼어? 그럼 2700하고 붙어봐 이겼어? 그럼 2900 또 이겼어? 그럼 3200하고 붙어봐 ^^

히오스: 2500을 이겼어? 그럼 2300 4마리끼고 이겨봐. 이겼어? 그럼 2100 3마리끼거 이겨봐. 이겼어? 어캐이겼노시발ㄴ아


과거 롤과 히오스의 매칭을 비교한 글로 롤 랭크게임을 열심히 한 유저라면 누구나 알 고 있을 것이다.

위의 글이 옳고 그름을 떠나 유저들이 생각하는  공정한 매칭에 대하여 알 수 있다.

게임에서 승리하여, MMR이 올라간다면 다시 비슷한 MMR 수준의 게임에서 승리하고 점점 게임이 힘들어진다는 것이다.

승률이 50퍼가 되면, 더 이상 올라갈 수가 없으면 자신의 티어이다 라고 말하는 대부분 유저들의 상식또한 이러할 것이며, 위 글에서 비판적인 입장인 소위 '히오스식 매칭'에 유저들의 부정적인 인식을 가지고 있음은 명백하다.

하지만 위에서 언급하였듯이 라이엇은 위 글의 "롤: 2500을 이겼어? 그럼 3200 하고-"의 MMR 매칭 시스템을 포기하였다.

그 이유는 여러가지가 존재한다.

(1) 위 사례의 자르반같은 플레이어 1명에 의해서 게임의 승패가 결정되는 것을 방지한다.

(2) 설사 자르반이 게임의 승패에 영향을 끼치지 않았을지라도, 자르반이 실력으로 그 점수로 올라갔는지 단순히 운으로 올라갔는지 라이엇은 파악할 수 없다.

등 여러 이유가 있을 것으로만 추측한다.

그럼 이제 라이엇은 어떻게 공정한 매칭을 구현할까?

아래와 같은 2개의 픽창을 살펴보자



2개의 픽창은 차이점은 오직 자르반을 제외한 유저들의 MMR이 달라졌다는 뿐, <1번픽창>은 평균 MMR 1300으로, <2번픽창>은 평균 MMR 1260 으로 양측이 동일하다.

포지션 영향력, 운 요소등 모든 요소들은 일단 논외로 하고 단순히  MMR 과 위의 ELO 레이팅 표를 참조하여 게임의 승패를 점쳐보자.

<1번픽창> - MMR 무작위 매칭 시스템

(자르반이 속한 진영을 블루, 그 상대를 레드 진영으로 한다)

블루레드mmr차이승률승패
리븐 1300쉬바나 1100+20076%블루 승
자르반 1500리신 1500+050% 
피들스틱 1200아칼리 1300-100-64%레드 승
케이틀린 1100이즈리얼 1400-300-84.9레드 승
쓰레쉬 1400자이라 1200+200+76%블루 승

 

만약 자르반의 최근전적인 12연승만을 때놓고 본다면  이 매칭의 승패를 점치기는 힘들어 보인다.

반면에 2번픽창을 살펴보자.

 

<2번픽창> - 라이엇의 MMR 보정 매칭 시스템

블루레드mmr차이승률승패
리븐 1200쉬바나 1260-60-58%레드 승
자르반 1500리신 1260+240+80%블루 승
피들스틱 1200아칼리 1260-60-58%레드 승
케이틀린 1200이즈리얼 1260-60-58%레드 승
쓰레쉬 1200자이라 1260-60-58%레드 승

 

자르반을 제외한 블루팀의 미드, 탑, 바텀 3개의 라인이 58의 확률로 지게된다.

만약 당신이 해당 자르반이 입장이 되어, 탑과 서폿이 유리한 <1번픽창>의 매칭을 선택할 것인가? 아니면 자르반 자신을 제외한 모든 라인이 불리한 <2번픽창>을 선택할 것인가?

답은 너무나 간단하다.

자르반이라면 결코 <2번픽창>의 매칭을 을 선택하지 않을 것이다. 

이것이 바로 라이엇의 변형된 보정 매칭 시스템, 'MMR 분포도'의 개념이다.

양측의 평균 MMR은 같게 매칭하였음에도 불구하고 'MMR의 분포도' 만 달리하기만 해도 게임의 승패의 기대값은 완전히 달라지게 된다.


이런 현상은 최근 유저들 사이에 돌고 있는 불만들 

"자신을 제외한 모든 라인이 터진다거나, 아니면 모든 라인이 패배 혹은 승리하여 일방적으로 게임이 결정난다"

"연승구간에는 무엇을 하든 연승하고 연패구간에는 어떻게든 패배한다"

는 지점과 매우 밀접하게 연결되어 있다.

이것은 단순히 운이 아닌 라이엇이 매칭시스템을 보정하고 있기때문에 발생한다.

롤 커뮤니티 사이트에서 도는 소문들, "전적승률 50퍼로 회귀", "억까 판, 절대 이길 수 없는 판", "뭘 해도 이기는 판" 은 모두 이러한 매칭의 결과물이다.



4. 그렇다면 구체적으로 어떻게 보정 매칭이 이루어지는가

 

"연승을 하면 연패가 반드시 찾아온다, 그 반대도 마찬가지이다"

"그리고 그것을 반복하다보면 내 티어는 그대로이다"


당장 구글에 "롤 연승 연패" 만 검색하여도 수많은 사례가 존재한다.

단순히 운으로 치부하기에는 이런 현상은 너무나 많이 발생하는데 어째서 이런 현상이 발생하는가?

 

매칭 알고리즘 혹은 매커니즘에 대해서 파악하기 전에 우선 "하드MMR"과 "소프트MMR"의 개념에 대하여 알고 넘어갈 필요가 있다.

승리 혹은 패배를 하면 그만큼 MMR은 상승 혹은 하락하게 된다, 이것이 롤 유저들의 기본의 상식이다.

하지만 롤에는 2가지 이상의 MMR이 존재하는데

(1) 승패여부에 따라 즉각적으로 변하는 소프트MMR

(2) 반면에 소프트MMR에 비하여 매우 더디게 움직이는 하드MMR = 매칭MMR 이다

자신은 연승을 하여 티어를 올렸음에도 불구하고 아래 티어를 만나는 이유는, 하드MMR, 즉 매칭 MMR이 그만큼 상승하지 않았기 때문이다.

이런 하드MMR을 도입하게 된 이유는 아래의 이유로 보인다.

(1) 연승의 반복이 당신의 실력인지, 아니면 단순히 운인지 라이엇은 파악할 수가 없고

(2) 이로 인하여 매칭의 공정성이 파괴되는 것을 라이엇은 원하지 않는 것으로 보인다

(3) 따라서 라이엇은 해당 유저가 랭크게임을 반복하여 "하드MMR"과 "소프트MMR" 과 비교적 일치하는 구간을 해당 유저의 실력으로 파악하려는 경향이 있고, 그것을 목표로 매칭을 보정한다.


결국 문제는 좀처럼 움직이지 않는 하드MMR 과 즉가적으로 변화하는 소프트MMR간극 혹은 차이이다!

두 MMR의 간극이 크게 벌어질 수록 라이엇은 해당 유저의 "소프트MMR"과 "하드MMR"이 간극을 줄여들어 해당유저가 그 유저의 실력에 맞는 구간에서 게임을 하도록(?) 매칭을 보정하기 시작한다.

간극이 크지 않을때 '보정시스템'은  해당유저에게 해당 MMR이 적당하다고 판단하고 당연히 양측의 MMR 분포를 비슷하게 매칭시킨다.

<예시를 들자>

현재 자르반의 소프트 MMR 과 하드MMR은 1300으로 비슷하다. 그렇다면 양측은 아래의 표처럼 비슷한 MMR 분포로 매칭이 된다.

하지만 문제는 연승/연패 로 인하여 소프트MMR과 하드MMR의 간극이 벌어지면서 발생한다.

소프트MMR과 하드MMR 과의 괴리가 발생한다는 것은 해당유저가 실직적으로 해당 수준의 실력구간에 해당하지 않음을 뜻하고, 이를 바로잡아야만 게임의 공정성이 맞추어진다고 생각할 것이다.

만약 연승을 한다면 하드MMR에 비하여 소프트MMR이 치솟게 되고, 반대로 연패를 한다면 소프트MMR이 하드MMR의 밑으로 떨어지게 된다.


위의 자르반의 상황을 예시로 들어보자.

자르반은 12연승을 함에 따라 소프트MMR이 하드MMR에 비하여 매우 상승한 상태이다.

하지만 라이엇은 자르반이 실력으로 12연승을 한 것인지, 아니면 운으로 12연승을 한 것인지 알 수가 없다. 만약 이 상태로 자르반을 소프트MMR로 매칭을 한다면, 자르반과 다른 팀원들은 자르반의 실력(?)때문에 일방적인 패배를 경험하게 될 위험성이 있고, 이는 매칭시스템의 공정성을 훼손하게 될 것이다.

따라서, 자르반은 쉽게 변하는 "소프트MMR"로 매칭하는 것이 아닌 "하드MMR"로 매칭하게 된다.

만약 자르반의 실력이 "소프트MMR" 만큼의 능력을 가지고 있다면, 자연스럽게 게임횟수가 늘어남에 따라 "하드MMR"은 "소프트MMR"에 따라갈 것이기 때문이다.


즉, 하드MMR = 매칭MMR 이다



위의 사진 중 아래의 픽창을 살펴보자

자르반은 연승을 반복하여 소프트 MMR이 1500이 되었지만 하드MMR은 1260밖에 되지 않는다.

따라서 자르반의 매칭은 하드 MMR인 1260에 매칭이 된다. 

그런데 의문이 들 것이다 사진속의 자르반의 팀원들의 MMR은 왜 1200 밖에 되지 않고 반대로 상대팀의 분포는 대체로 MMR 1260에 근접하는 것인가?

그 이유는 명백하고 간단하다.

양측진영 유저들 모두"하드MMR" 1260에 근접한다. 하지만 자르반의 소프트MMR은 1500 이므로 이를 맞추기 위하여 자르반의 다른 팀원들의 소프트MMR은 1260에 미치지 않도록 매칭된 것이다.

비록 그들의 매칭MMR인 하드MMR은 1260이지만, 소프트MMR은 그에 미치지 못 한다.

이 말이 뜻하는 바는, 자르반의 팀원들은 "소프트MMR"이 "하드MMR"보다 낮은 상태

즉, 그들이 승리보다 패배를 많이 혹은 연패를 하고 있을 확률이 매우 높다는 것이다.


연승을 하고 있는 어떤 유저의 팀에는 어째서 연패를 하는 팀원들이 매칭이 되는가?

바로 이러한 매칭 알고리즘이 작용하기 때문이다.


비록 소프트MMR은 +60/-60 차기 날 것이나, 하드MMR의 편차는 대부분 양팀이 대체로 일치할 것이다.

이러한 매칭알고리즘에 따라 라이엇은 해당 랭크게임의 예상승률을 50 +/-1 % 로 예상한다.

 

하지만 이러한 관점은 매칭의 중점을 "소프트MMR"에 두느냐 아니면 "하드MMR"에 두느냐에 따라 예상승률은 전혀 달라질 것이다.

라이엇은 "하드MMR"을 해당유저의 실질적인 실력으로 취급하려는 경향이 있다. 왜냐하면 승패를 반복하며 해당유저의 소프트 MMR은 변동될지라도 하드MMR로 수렴할 가능성 높기 때문이다.

따라서 라이엇의 판단에 따르면 "하드MMR"에따른 매칭의 예상승률은 50 +/-1% 이다.



하지만 "소프트MMR"을 중점으로 게임의 예상승률을 계산한다면 전혀 다른 결과과 도출될 것이다.


블루레드mmr차이승률승패
리븐 1200쉬바나 1260-60-58%레드 승
자르반 1500리신 1260+240+80%블루 승
피들스틱 1200아칼리 1260-60-58%레드 승
케이틀린 1200이즈리얼 1260-60-58%레드 승
쓰레쉬 1200자이라 1260-60-58%레드 승

 

물론 롤은 유저 한 명 한 명끼리 1:1로 경쟁하는 게임이 아니다.

그럼에도 5명이 하는 게임에서 4명이 불리하다는 결과가 나온다면 과연 이런 매칭이 공정하다고 할 수 있을까?

물론 이 글은 "롤은 실력게임이다", "실력이 있다면 분명히 티어를 올릴 수 있다"는 사실을 전제로 한다.

하드MMR은 소프트MMR에 비하여 매우 더디게 움직인다.

10연승 11연승을 해도 불구하고 티어는 상승하지만 상승하는 점수가 그대로라거나, 매칭되는 다른 유저들의 티어들이 아래라고 하던가의 경우, 이는 아직 하드MMR이 그만큼 상승하지 않았기 때문이다.

하지만 이러한 보정된 매칭을 반복하면 분명한 분기점은 존재한다. 그 분기점을 넘는다면 하드MMR도 소프트MMR을 따라가기 위하여 급상승하고 그때서야 티어점수의 승리시 폭도 올라가는 것이다.

하지만 대다수의 유저는 이러한 연승할수록 좀더 높은 수준의 MMR 유저를 매칭하는 것이 아닌, 좀더 혼자서 이끌어가기 힘든 팀원들을 매칭을 이겨내지 못한다. 

분기점에 도달하지 못하고 아래와 같이 하드MMR 로 회귀할 가능성이 매우 높다.

즉, 대부분의 유저는 하드MMR의 존재로 인하여 보다 높은 수준의 게임을 경험할 기회를 박탈당하는 것이


어째서 유저들 대부분은 전 시즌 티어까지 승률 70~80퍼의 승리를 경험하다 이후 50% 회귀하게 되는가?

전 시즌 MMR = 하드 MMR = 매칭 MMR, 로 작용하고 있기 때문이다.

매 시즌 티어는 소프트리셋이 되지만, 전 시즌 MMR은 하드MMR로 작용한다. 그렇기에 하드MMR로 회귀하려는 경향성에 따라 전 시즌 티어 혹은 MMR로 회귀하는 것이다.


판수가 많아지면 결국 자신 티어를 찾아간다, 는 말이 있다.

결국 판수가 많아지면 자신의 실력을 따라 "하드MMR"이 결정되는 것일까? 

아니면

"하드MMR"이 존재하기에 그 실력대에 맞춰지는 것일까?

그에 대한 판단은 유보하겠다.

다만


이러한 매커니즘에 따라 유저들은 연승연패를 반복하며 하드MMR로 회귀하는 현상을 반복하는 경향이 있다.

"하루종일 랭겜을 하였지만 +/- 0점. "

"1000판을 했지만 승률 50% "

이 모두가 현재의 MMR에 잡아두려는 하드MMR과 소프트MMR의 간극에 따른 보정매칭의 존재때문에 발생한 결과이고...어쩌면 너무나 당연하게도 이렇게 회귀한 MMR이 당신의 실력이다(?)


현재의 티어보다 2~3단계의 티어의 윗단계의 실력을 가져야만 티어를 올릴수 있다는 말은 하드MMR을 끌어올릴만큼 다른 팀원들을 이끌어 승리할 수있을만큼 수준이 되어야 한다는 것이다.

결국 실력이 있으면 "하드MMR"은 올라가기 마련이다.

 

그럼에도 불구하고 현재의 매칭시스템은 게임의밸런스측면과 더불어 유저들에게 불쾌한 경험을 선사하는 것 같다.


"승패를 통제할 수 없게되면 재미가 없어진다"는 페이커 선수의 언급과 같이 어쩌면 롤 대다수의 유저들은 자신들의 실력여부와는 상관없이 "하드MMR"과 "소프트MMR"에 따른 매칭에 의하여 연승과 연패를 반복하고 있을 지도 모른다.


그리고 이러한 문제는 이제 본격적으로 수면위로 부상하게 되었다.

"천상계 솔랭에서 잡힌 플레티넘 현지인"

"플래랑 첼린저가 같이 잡히는 요즘 솔랭"

"다이아, 플레, 골드가 같이 잡히는 매칭"


이런 현상들이 발생하는 이유는, 결국 매칭MMR에 비하여 MMR이 높은 유저의 보정을 위하여 아래의 MMR에서 유저들을 끌고 오기 때문에 발생한다. 


그리고 마지막으로 언급하고 싶은 것이있다.

이러한 매커니즘으로 발생하는 매우 큰 문제 하나가 존재한다.


이미 모두가 알고 있듯이 하드MMR과 소프트MMR에 따른 문제는 롤 판을 뒤집는 매우 심각한 병쳬를 낳게 되었다.

위에서 살펴본 바와 같이 하드MMR을 올리기란 매우 쉬운 일이 아니다. 연승이 계속될 수록 매칭MMR 보다 한참낮은 MMR을 가진 유저를 매칭시킬 수밖에 없는 구조이기 떄문이다.

그렇다면 하드MMR을 손쉽게 올리거나, 혹은 소프트MMR을 하드MMR로 대신할 방법 같은 건 없을까?


생 배 


이만 글을 줄인다.

매우 긴 글을 읽어줬으면 감사하고

반박시 당신이 옳을 가능성이 매우 높다.