지금 탱커에 대해 말이 많은 것 같아서 

아마 가장 탱커 유저들이 많을 탑게에 글 하나 써본다

1. 요즘 탱템이 구리다 어쩐다 이런 말을 다 떠나서

탱템에 대한 제일 유서깊은 오해는 '방어력-마법저항력은 수확체감하는 스탯이다' 가 아닐까 싶어

실제로 해설자들 중에서도 이걸 잘못 알고 있어서 방어력-마법저항력은 일정 수치 이상 쌓이면 안 좋아진다고 알고 있는 사람들이 있을 정도니까

거두절미하고 말하면 그렇지 않음. 더 읽기 귀찮으면 그냥 내 말을 믿고 그렇지 않다고만 알고 뒤로가기 눌러도 무방하다.

2. 방어력-마법저항력은 기본적으로는 오직 탱킹력에만 관여하는 스탯임(물론 방어력-마법저항력 계수가 붙은 스킬도 드물게 있긴 하지만 일단 논외로 하면)

롤에서 방어력-마법저항력은, 해당 속성 피해에 대해서 체력이 많아진 것과 정확히 같은 방식으로 적용된다.

예를 들어서(실전에서 이런 경우는 없겠지만), 체력이 1000이고 방어력이 0인 경우, 물리 피해 100인 공격에 10대 맞아야 죽는다.

여기서 방어력 100 템을 하나 올릴 경우, 물리공격에 대해서 체력이 100% 많아진 것과 같은 효과를 준다. 즉, 이제 물리 피해 100인 공격을 10방 더 버티게 됨. 그니까 20대 맞아야 죽는다.(물리공격에 대해 체력이 2000이된 것과 같아짐)

여기에 방어력 100 템을 하나 더 올려서 방어력이 200이 될 경우, 이제 물리공격에 대해서 체력이 200% 많아진 것과 같은 효과를 준다. 30대 맞아야 죽는다는 소리.(물리공격에 대해 체력이 3000이된 것과 같아짐)

문제는 이걸 퍼센트(%)로 나타내면 탱킹력이 방어력이 0에서 100이 될 때는 100%증가하고, 방어력이 100에서 200이 될 때는 50%증가하는 걸로 계산되기 때문에 흡사 방어력이 올리면 올릴수록 효율이 낮아지는 것처럼 보인다는 건데,(왜 그렇게 %로 계산하는게 병신 짓인지는 뒤에서 더 자세하게 알려줄게)

방금 설명했다시피 실질적으로 방어력 100을 올려서 얻은 이득(체력 1000을 기준으로 100의 피해에 10방 더 버티게 됨)은 현재 방어력이 0이건 100이건 완전히 똑같다. 그냥 똑같이 10대 더 맞을 수 있게 되었을 뿐이다.

3. 이 점은 스킬가속에도 동일하게 적용됨.

스킬가속은 방어력-마법저항력과 완전히 동일한 계산 공식을 따른다. 그니까 스킬가속이 50만큼 늘어나면 같은 시간동안 스킬을 50%더 쓸 수 있고, 100만큼 늘어나면 100%더 쓸 수 있다.(2배). 

현재로서는 불가능하지만 만약 200만큼 올리면 200%더 쓸 수 있고(3배)

애초에 스킬가속 자체가 기존에 %로 적용되는 쿨감이 쌓이면 쌓일수록 효율이 좋아지는 문제(수확체증)을 개선하고 스탯을 올림에 따라 정량적으로 스킬사용 주기가 줄어들도록 하기 위해서 도입된 스탯이라서 그럼.

근데 방마저랑 마찬가지로 이걸 굳이 %로 치환해서 스킬가속도 수확체감의 법칙을 따른다고 잘못 알고 있는 사람들이 엄청 많음. 실제로는 그렇지 않고 동일해. (예전에 롤커뮤니티에서 자기가 이과네 어쩌네 하면서 이걸 수확체감한다고 말하면서 빡대가리 인증하는 놈 본 적 있는데 무식하면 용감하구나 싶더라)

4. 왜 방마저-스킬가속은 이런 시스템을 사용할까?

방마저를 (구)쿨감처럼 고정수치의 %감소로 적용할 경우(간단하게 알리스타 궁을 생각하면 된다), 해당 스탯이 쌓이면 쌓일수록 효율이 수확체증하는 심각한 문제점이 생긴다. 

예를 들어서 

받는 피해 0%감소와 10%감소의 차이는 실제로 그렇게까지 크지 않지만

받는 피해 90%감소와 100%감소의 차이는 챔피언이 무적(피해면역)되느냐 아니냐의 차이다. 
방마저가 이런 시스템으로 돌아가는 스탯이라면 해당 스탯을 100찍는 것만으로도 게임이 터진다는 소리.

(구)쿨감이 스킬가속과 달리 40%로 제한되어 있었던 것도 같은 이유. 심지어 우르프에서도 제한이 있었지.

만약 제한되지 않았다면 쿨감 100%를 찍는 순간 우물에 있던 카서스가 R에 동전키를 꼽아놓는 순간 게임이 터진다. 

이걸 아직도 모르고 있는 애들이 많은데, 애초에 (구)쿨감 체계에서는 쿨감을 0에서 20%로 올릴 때와 20%에서 40%로 올릴 때의 효율이 동일하지 않았다. 후자가 훨씬 챔피언을 강하게 만들었음.(구 쿨감 스탯은 수확체증했다는 소리)

이런 문제를 해결하기 위해 스킬가속을 도입하고 왜 바꿨는지까지 패치노트에서 친절하게 설명까지 해놨는데도 굳이 스킬가속을 불합리했던 (구)쿨감으로 치환해서 효율이 줄어드네 어쩌네 유언비어 퍼트리는 새끼들은 멍청한 놈이 부지런하기까지 하면 조직의 암덩이나 다름없다는 걸 단적으로 보여준다.

5. 그럼 실전에서는?

실전에서는 이론과 다르게 방어력-마법저항력-스킬가속만 주구장창 올리는 템트리는 효율이 별로다. 해당 스탯이 수확체감하지 않는 걸 감안해도 말야.

그 이유는 간단하다. 방어력-마법저항력은 체력과의 시너지 효과 때문에(여기까지 읽고도 이걸 이해 못할 사람은 없으리라고 믿는다) 어느정도 방-마저를 갖추면 체력을 올리는게 더 효율적이고

무엇보다도 방어력-마법저항력 둘 중에 한 스탯만 몰빵할 경우 해당 피해를 주는 딜러는 탱커인 너를 때리지 않을 게 뻔하기 때문이다.

스킬가속도 비슷하다. 스킬가속이 어느정도 쌓이면 자기 챔프 스킬에 붙은 주 계수에 해당하는 공격력이다 주문력을 올리는 게 효율이 더 좋다. 애초에 스킬가속만 너무 쌓으면 마나 관리가 어려워지기도 하고.

하지만 이건 절대로 해당 스탯이 수확체감의 공식을 따르기 때문이 아니다. 방마저-스킬가속은 정량적인 이득을 주는 스탯이고,  왜 그런지는 위에서 실컷 설명해놨으니까 생략

6. 결론

방어력-마법저항력-스킬가속의 효율이 수확체감한다는 건 계산은 커녕 산수도 할 줄 모르는 빡대가리들이 퍼트린 롤에서 가장 널리 퍼져 있는 유언비어다.(물론 실전에서는 5번에서 설명한 이유로 '어느정도는' 그렇기는 함)

그니까 말파로 올AD상대하면서 '방어력은 150만 넘어가면 효율 안 좋으니까 그냥 ap템 하나 가는게 낫다' 같은 개소리 믿다가 실전에서 손해볼 필요 1도 없음. 그런 조합 상대로는 방어력과 체력 템을 적절히 조합해서 꽁승하면 된다.