아이템 발동 피해

- 폭풍쇄도의 발동 효과가 불만족스럽다는 이야기들을 많이 확인하였습니다.

- 지난 신화 시스템을 통해 저희가 배운 여러 교훈 중 하나는, 대체로 유저 여러분들은 챔피언의 피해량이 아이템 효과에 의존되는 현상을 달가워하지 않는다는 것입니다. (e.g.아무리 망해도 몰왕만 나오면 신이 되는 이렐리아, 신파자 계열 챔피언 등) 좋아하는 사람들도 있었겠지만, 그 수는 현저히 적었죠. 

게임 디자인 측면에서도, 이러한 플레이 방식이 그리 건강할 수 없다는 결론을 내렸습니다. 특히 새로운 아이템들을 만들며 지난 결과들과 비교해볼 때마다 이런 부분은 더욱 선명해집니다.

- 동일한 기조의 일환으로, 저희 개발팀 내부 지침 중 추가 피해를 제공하는 아이템의 경우 그 피해량이 ~200을 넘어서는 안된다는 규칙이 추가되었기도 합니다. (근접 폭풍쇄도의 경우 140+20%AP로 사실상 데드라인에 도달해있죠.)

- 이말인즉슨 챔피언의 전체적인 성능 중 아이템의 성능이 차지하는 지분이 줄어들고, 챔피언 자체의 성능, 성장, 상성 등이 차지하는 지분이 늘어난다는 의미이기도 합니다. 

- 특히 스킬처럼 계수가 달린 아이템의 양산은 딜 과잉을 더욱 심화시키는 부작용을 초래하기도 하였습니다. 이 부분에 대해서도 차츰 완화해나갈 수 있으리라 생각합니다.

- 이는 이번 시즌, 그리고 이후로 생겨날 모든 아이템에 적용되는 규칙입니다. 리치베인, 히드라 등의 일부 아이템은 이러한 규칙에 살짝 어긋나 있긴 합니다만, 이는 조금 예외적입니다. 리치베인과 잘 맞는 챔피언들로부터 해당 아이템의 성능을 빼앗아 다른 부분에 할당한다는 것이 상당히 까다로운 일이기 때문입니다.》

씨발아 추가 피해는 200을 넘어서는 안 되는 규칙이 14.5에 제정되었다매
추가피해100~150 + 쉴드200은 괜찮은 거냐?