● 듀오 공유 경험치 1.16 >> 1.24 (7% 정도 상승, 개인으로 보면 각각 58% >> 62%로  기존대비 4% 상승)
● 정글 경험치 2캠프+ 이후부터 상향

< 제압골 시스템 >

● 부정적 현상금(죽을 때마다 돈 덜주는 거) : 킬 골드 감소율 20% >> 25%
● 긍정적 현상금 CS/킬 제압골 너프

제압골 관련 조정도 들어옵니다. 전반적인 기조는 상대적인 경험치 수급을 약간 늘리고, 반대로 골드 수급량을 낮추는 것입니다.

1. 부정적 현상금

부정적인 현상금이란, 그러니까…. 음, 상황을 가정해보죠. 여러분이 죽게 되면, 부정적 현상금이 걸려 이후 여러분이 죽었을 때 적 챔피언에게 들어가는 골드의 양이 감소하게 됩니다. 처음에는 300골드이지만, 현재 본 서버 기준으로 이후 죽게 되면 300골드에서 20%씩 감소하게 됩니다. 이 수치가 이제 20% >> 25%로 늘어납니다(= 죽을 때마다 돈을 지금보다 덜 준다는 뜻). 실제 계산식은 이것보다 약간 더 복잡하긴 하지만, 엔지니어가 저한테 보여줬었는데─. 여하튼, 현재 본 서버에서 이 부정적 현상금은 해당 챔피언의 킬 골드를 최대 100g까지 낮춥니다만, 이제는 그보다 좀 더 낮아지게 되겠죠.

2. 긍정적 현상금

마찬가지로, 긍정적 현상금(= 제압골)의 수치도 낮아집니다. 보통 긍정적 현상금은 CS 수급, 혹은 주로 적 챔피언 처치를 통해 걸리게 되는데, 이 중 킬을 통한 제압골은 기존 대비 전구간 25-50g 가까이 낮아지게 될 것입니다. CS를 통한 현상금의 경우 제압골이 걸리기까지의 시간, 단계별 제압골 수치 모든 방면에서 하향이 적용되어 제법 유의미한 폭으로 제압골이 줄어들게 됩니다. 보통 우리가 실제 게임에서 마주하는 제압골은 대체로 이 CS 현상금과 킬 현상금이 섞여있곤 합니다.

따라서 제압골이 걸린 잘 큰 상대를 처치하는 것은 기존보다 덜 효과적이 될 테고, 적 챔피언을 연속 처치하는 것 또한 게임에 영향을 덜 미치게 됩니다. 그와 별개로 기본 킬 골드는 여전히 300g이며, 그밖에 퍼블 골드 같은 것도 달라지지 않았습니다. 

단, 전투를 통해 얻게 되는 골드 수급량이 이전보다 조금이나마 줄어들게 되었다고 생각하시면 되겠습니다.

< 킬 경험치 변경 >

"챔피언 하나가 지니고 있는 경험치의 가치는 어느정도인가?"라는 문제와 관련해서, 몇 가지 기준이 있습니다. 

크게 두 가지죠. 하나는 ①.챔피언이 n의 레벨일 때 x만큼의 경험치를 준다. 입니다. 레벨에 비례하여 증가하는 구조죠. 대략 챔피언의 레벨이 12를 넘어가면 이전보다 훨씬 더 많은 경험치를 제공하게 됩니다. 후반게임에 접어들면 그 수치는 폭발적으로 늘어나죠. 이 부분은 기존과 달라지지 않았습니다. 그 다음으로는 ②.챔피언 사이에 레벨 격차가 존재할 경우, 추가 경험치를 제공하는 기준이 있습니다. 이 또한 크게 변하지는 않았습니다.

여담이지만 중후반 게임에서 서포터들의 레벨이 갑작스레 올라가기 시작하는건 사실 여기에 이유가 있는데, 서포터들이 이 즈음부터 본격적으로 레벨 13, 14, 15의 챔피언들을 처치하는 데에 어시를 올리기 시작하거든요. 그 때마다 엄청난 수치의 경험치를 얻게 되는거죠. 이기는 팀의 서포터들의 레벨 격차가 유독 심한 이유는 이런 것입니다. 이 또한 이번 패치에서 건들지는 않았습니다.

그렇다면 무엇이 변경되는가, 숨겨진 3번째 규칙이 있습니다. 이 부분이 조정됩니다.

여러분이 만약 누군가를 처치했을 때, ③.그 킬에 "어시가 묻었다면", 일정 수치에 비례하여 경험치 양이 줄어들게 됩니다. 이 패널티는 게임 초반에 특히 유의미한 수치인데요, 초반엔 거의 1/3이 떨어져 나가거든요. 중반 단계에서는 18% 가량이 떨어져나가며, 레벨 9를 기점으로 이 패널티는 완전히 사라집니다. 다만 이 로직은 조금 이상한 상황을 연출하기도 해왔습니다. 특정 분기점에서, 똑같이 2대 2 교전에서 킬을 따도 레벨 12의 미드라이너가 레벨 8의 원거리 딜러보다 더 많은 경험치를 가져간다는 말이 되거든요. 물론 이 부분이 크게 뜯어고쳐져야 할 정도로 심각한 결함이라고는 생각하지 않습니다. 다만 약간 관련된 공식을 좀 더 부드럽게 다듬을 수는 있다고 생각합니다.

금번의 14.10 패치 이후에는 ● 이제 아주 미세한 수치로 레벨 9 이후의 킬에도 어시로 인한 경험치 패널티가 붙습니다. 그러나 7레벨 때 붙는 패널티만큼 심각한 수준은 아니며, 해당 공식은 어시가 묻은 킬에만 한정됩니다. 탑이나 미드에서 발생하는 '솔로킬'에는 적용되지 않는 로직입니다.

여하튼 이 부분은 이번 패치에 함께 들어올 듀오 경험치 + 정글 경험치 상향안과도 어느정도 맞물릴 수 있을 것입니다. 그렇다면, 왜 이런 패치들을 진행하게 되었는지 설명해드리겠습니다.

< 패치 의도 >

저희는 현재 정글러와 원거리 딜러가 성능상 약하다고 생각하지 않습니다. 정글은 이미 충분히 강력하며, 원딜들도 이미 강력합니다.

하지만 사람들이 그렇게 '느끼지' 않죠. 체감은 다르다는 것입니다. 실제 성능과 체감 성능 사이에서 발생하는 어떠한 간극이 있다는 것인데, 저희는 이 간극의 원인을 찾아 사람들로 하여금 포지션에 대한 불쾌감을 해소할 수 있게 돕고자 합니다. 동시에 그러는 한 편으로, 다른 곳에서 이들이 지닌 성능을 깎아냄으로서 바텀과 정글의 실질적인 성능은 강해지지 않게 유지할 계획입니다.

원딜과 정글의 표준 레벨은 이전에 비해 상승했습니다. 현상금은 그것이 긍정적인 것이든 부정적인 것이든 모두 줄어들었으며, 킬 경험치 관련으로도 조정이 들어오게 됩니다.

지표상으로 정글과 바텀은 탑과 미드 라이너에 비해 더 낮은 레벨을 가지고 있습니다. 그리고 정글과 바텀은 중후반 한타 영향력이 이 게임에서 가장 막강한 포지션이기도 하죠. (정글은 오브젝트, 바텀은 원딜)

이들이 이번 패치를 통해 평균 레벨이 상승하게 되었다는 것은, 기존 패치 버전 대비 이들에게 추가적으로 생기게 된 일종의 '공짜' 경험치가 있다는 말이 됩니다. 저희는 이들이 추가 혜택을 얻게 된 만큼, 다른 곳에서 이들의 실성능이 감소할 수 있도록 만들 방침입니다.

예를 들어 앞서 설명한 제압골의 하향 같은 것도 어느정도는 그런 반사효과를 기대할 수 있는 장치 중 하나가 될텐데, 제압골이란 곧 게임 후반 챔피언의 킬 골드이며, 그런 제압골을 회수하는 데에 필요한 한타에 누구보다도 많이 연관되어 있는 것이 곧 원딜과 정글이거든요. 여기서 이들이 누릴 수 있는 잠재적인 어드밴티지를 줄이는 것 역시 좋은 접근 중 하나가 될 수 있다고 생각합니다.

다만 일단은, 바라건대 정글과 바텀의 게임 플레이 환경이 이전보다 쾌적해졌다고 느낄 수 있으면 좋겠습니다.