롤 오브젝트 개념이 대체로 진보했다고 생각함
타임라인은 나도 조금씩 틀릴 수 있지만
기억나는대로 써보자면


아래쪽 오브젝트
1. 글골 고정으로 주던 용
 → 그거 그냥 타워 교환하고 각라인 cs 먹으면 되는데?

2. 글골 변동으로 주던 용
 → 그래도 타워의 가치가 엄청 크던데?

3. 5용의 출현
 → 그래도 5용은 너무 길고 이속정도 아니면 썩 별로던데?

4. 4용과 장로의 출현
 → 지금 현재인데 예전보다 확실히 낫다고 생각함


위쪽 오브젝트인 바론은 너무 낮게 나와서
이걸 해결하려는 걸 살펴보면

1. 전령 (1)
 → 탑 라이너 쓰라고 평타강화 옵션 줬더니
못써먹는애도 있고 생각보다 약하던데?

2. 전령 (2)
 → 타워 피를 깎거나 민다고해도
결국 한철 장사라 한계가 있던데?

3. 6유충 출현
 → 전령의 타워링 역할을 영구버프로 주면서
상단 옵젝의 부재를 해결한 아주 좋은 사례라 생각함

4. 현재의 3유충
 → 이젠 유충 개념도 잘 자리잡았고
성장형 정글러들도 공생하게 줄여버린다
로 잘 발전했다가 생각함


아타칸을 살펴보면
일단 부활 아타칸은 실패한게 맞는데
꽃 생성해주는 아타칸은 처음 봤을 때
정말 좋다고 생각했음


이후 교전이랑 킬을 제외하고
오브젝트를 먹고도 손해보는 경우라는게 처음 생겼으니까
와 이젠 옵젝을 먹고도 손해보는 경우가 있구나
정말 신선하다고 생각했음
심지어 제리나 우르곳같은 특수한 상호작용도 있었어서
정말 좋은 요소가 새로 추가되었다고 생각했음


그런데 이번에 꽃 다 흡수하는 아타칸을 보고
이건 별로라고 생각했음


나는 게임을 하는 사람이지
게임을 디자인 하는 사람이 아니라
어떻게 하면 좋을것 같다는 모르겠음
그치만 '먹고도 손해볼 수 있는 오브젝트'
라는 정체성이 유지된채로
발전이 되었으면 어떨까 싶음


전령도 어떻게 어떻게 계속 바뀌어나가면서
지금의 위치를 확보한건데
지금 아타칸이 사라지는건
역대급 최단퇴 옵젝을 보는거 같음