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2013-10-30 18:00
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[북미 패치노트 3.13 통 번역본] 2013년 10월 30일시스템ㅡ 클라이언트
ㅡ 친구목록
ㅡ 게임 인터페이스
인-게임 메커니즘ㅡ 공속 감소 요약: 이속 감소가 붙지 않은 공속 감소는 원래 정화나 아니면 다른 디버프 제거 스킬/아이템에 면역이였습니다. 이젠 아니지만요. 안요약: 공속 감소에도 이제 디버프 제거 스킬/아이템 등으로 카운터플레이가 가능하게 했습니다. 기본적으로 저희는 모든 둔화 효과를 똑같은걸로 취급할까 생각중입니다.
ㅡ 돌진형 궁극기를 가진 챔피언 요약: 아래 목록에 나와있는 챔피언들은 이제 돌진중에 CC를 맞으면 돌진이 끝난 후에 CC 효과가 적용됩니다. 물론 돌진중에 스킬이 끊긴다는건 아니며, CC 시간 카운터는 돌진중에도 돌아갑니다. 안요약: 궁극기에 장거리 돌진이 붙어있는 챔피언들이, 돌진중에 속박이나 스턴같은 CC를 완벽하게 씹어버리진 못하고 돌진이 끝난 시점에 적용되도록 만들어서, 해당 챔피언들에 대한 카운터 플레이의 가능성을 더 추가했습니다.
ㅡ 은신 챔피언
챔피언요약: 패시브 (피의 샘)의 보너스 공격속도가 레벨에 따라 증가합니다. (기존치보다 저레벨선 낮고, 고레벨선 높음). 고통의 검 (E)의 데미지가 감소했습니다. (저레벨엔 동일, 고레벨선 낮음) 안요약: 어떤 챔피언이던 간에 만약 매우 탱키하면서도 동시에 무시 할수 없는 DPS를 뽑아낸다면 상대하기 정말 싫을겁니다. 아트록스가 그랬구요, 때문에 아트록스의 기본 딜량을 조금 까봤습니다. 이제 아트록스는 딜템을 올렸으면 하네요. 그리고 이제 탱과 딜을 동시에 잡는게 그렇게 쉽진 않을겁니다. 피의 샘 (P)
고통의 검 (E)
요약: 매혹(E)의 마나 소모량을 전 레벨에서 평균화 시키고, 일정 시간동안 타겟에게 아리가 가하는 딜량이 뻥튀기가 되는 기능을 추가했습니다. 정기 흡수(P)는 이제 단순 주문 흡혈에서 타격 수에 따라 고정량이 회복되는 방식으로 바뀌었으며, 여우불(W)의 중복 타격시 데미지 패널티를 늘렸습니다. 마지막으로 혼령 질주(R)의 기본 데미지와 AP계수를 약간 낮췄습니다. 안요약: 아리는 신뢰도와 유연성이 높고, 센데다가 약점도 별로 없는 챔피언이였고, 때문에 상대적으로 리스크를 많이 떠안지 않으면서 압박을 가할수 있었습니다. 아리가 강력한것은 컨트롤 외적인 요소가 컸고, 저희는 현재보단 더 나은 방안이 있을거라 생각했습니다. 이 방안이 아리 플레이어와 상대 팀원들에게 '이 아리는 정말로 잘하는 아리다!'라는 판단을 내릴수 있는 명확한 기준을 마련했으면 좋겠습니다. 구체적으로 패치 포인트는 이렇습니다:
정기 흡수(P)
여우불(W)
매혹(E)
혼령 질주(R)
요약: 기본 공속 감소. 저레벨서 미사일 폭격(R)의 데미지 감소. 미사일 발사 간 쿨타임 증가. 추가적으로, 발사 간 쿨타임은 쿨감의 영향을 안받음. (발사 간 쿨타임이지 미사일 스태킹 시간이 아님) 안요약: 우린 코르키가 트포를 사게끔 패치를 한거에 만족합니다. 하지만 현재 코르키는 상대하기가 너무 힘들어요. 그래서 몇몇 구간에서 다른 스킬 기반 원딜들보다 딜량이 너무 높지 않게끔 조금 조정을 했습니다. 궁극적으로, 미사일 발사는 폭딜이 아니라 강력한 지속딜을 위한 스킬이 되어야 합니다. 스탯
미사일 폭격(R)
요약: 심해석 삼지창(W)의 액티브시 추가 데미지가 크게 줄었습니다. 안요약: 피즈의 후반 게임 데미지를 조금 줄임으로써, 후반부 암살 플레이에서 궁극기 의존도를 높였습니다. 장난치기/재간둥이(E)
심해석 삼지창(W)
요약: 리메이크! 마법기계공학 수리 로봇(P)는 이제 아군 타워를 수리 못합니다. 진화형 포탑 H-28G(Q)는 이제 매 12초마다 평타 대신에 레이저 비이이임을 발사하며, 하이머딩거가 범위를 (PBE에선 패시브 범위와 동일했습니다) 벗어나면 일정 시간 후에 작동을 중지합니다. (주: 전원이 꺼지면 레이저 비이이임 차지 타임도 초기화 됐던걸로 기억합니다.) 마법공학 초소형 로켓(W)는 이제 오토 타겟팅에서 논타겟팅 방식으로 바뀌었으며, 중복 타격시 추가 데미지는 당연히 패널티가 있습니다. CH-1 충격 수류탄(E)의 궤도를 포물선으로 바꿧습니다. 업그레이드!!!(R)은 (카르마와 같이) 다음 스킬을 강화시킵니다. 진화형 포탑 H-28G를 강화하면 레이저 비이임의 차지 타임이 짧고 데미지가 더 높은 완성형 포탑 H-28Q를 설치하며, 마법공학 초소형 로켓(W)를 강화하면 4줄 = 20개의 로켓을 한 방향으로 날리는 마법공학 로켓 Swarm이 되며, CH-1 충격 수류탄을 강화하면 3번 튕기는 CH-3X 전기 수류탄이 됩니다. 안요약: 예! 리메이크! 핵심적인 목표는 딩거에게 스킬 사용과 템/스킬빌드 최적화에서 차별할 수 있는 도구를 마련해주는거였어. 특히 다양한 게임플레이가 가능하게 만들어서 하이머 플레이어들에게 개성을 부여하고 싶었어. 이제 플레이어들은 '어떻게 스킬을 써야 최선의 선택일까?'하고 신중하게 생각해야될거야. 마법기계공학 수리 로봇 (P)
진화형 터렛 H-28G (Q)
마법공학 초소형 로켓 (W)
CH-1 충격 수류탄 (E)
업그레이드!!! (R)
요약: 휘릭휘릭!(Q)의 미니건 추가 공속이 저레벨에 감소. 빠직!(W)의 저레벨대 기본 데미지 감소 및 마나 소모량 약간 증가. 또한 빠직!(W)은 이제 은신한 챔피언을 드러내지 않음. (주: 이거 버그였습니다) 안요약: 우린 징크스의 스킬 셋이 기본적으로 중반/후반에 약점이 많도록 설계했어. 근데 너무 강력한 라인 지배력이 초반 중반 후반 모두 쌈싸먹게 만들더라. 이번 변화의 목표는 초반부 징크스의 데미지 포텐셜을 조금 낮추면서, 후반부에는 영향이 적게끔 만드는거야. 휘릭휘릭!(Q) - 미니건
빠직!(W)
요약: 고레벨서 무의 구체(Q)의 마나 소모와 데미지를 깎음. 저레벨대 침묵 시간을 조금 늘리고 5레벨 침묵 시간은 아주 약간 낮춤. 균열 이동(R)의 기본 데미지와 스택당 추가 데미지가 증가, 그리고 스택당 AP계수가 붙음. 추가적으로, 균열 이동으로 챔피언을 맞추면 총 마나 소모의 50%를 돌려줌. 마지막으로, 성장 마방 = 0. 안요약: 아무래도 카사딘은 라인전이 끝나고 나면 플레이가 너무 '안전한'거같아. 특히 선두에 설때. 지속적으로 높은 딜량을 내면서 궁으로 탈출도 너무 안전하게 하니까. 그래서 이번 패치로 카사딘이 균열 이동을 챔피언에게 딜을 넣기 위한 용도로 사용하게끔 하고, 역으로 적이 그걸 잡아채는 플레이도 가능하게끔 만들어보려고 해. 스탯
무의 구체 (Q)
균열 이동 (R)
요약: 평타 사거리, 기본 공속, 평타 모션 버프. 고통의 대지 (W)에서 틱당 마방 감소 빼고, 잃은 체력 비례 데미지를 넣었음. 총 데미지는 거의 비슷할것. 패치 하고 나서 지켜보겠음. 안요약: 이번 패치는 모르가나랑 고통의 대지를 조금 '현대적'으로 만드는게 목표. 특히 모르가나의 표준 콤보가 마방 감소를 이용한 이상적 콤보인 W-Q가 아니라 Q-W가 됐으면 좋겠어. 스탯
고통의 대지 (W)
요약: 역류(Q)의 슬로우 시간 증가, 마나 소모량 평준화. 광포한 공격(W)의 저레벨 추가 공속 상향. 무모한 강타(E)의 사용시 체력 소모량 약간 감소. 안요약: 리워크때 우린 조금 신중하게 진행했어. 이제는 조금 묵혀둔 문제를 다뤄볼까 해. 올라프의 스킬셋을 약간 건드려서 조금 더 공격적으로 만드는게 목표야. 아래 변화들의 궁극적인 목표는 올라프가 스킬을 적절하게 사용했을때 적한테 더 쉽게 접근할수 있게 만드는거야. 역류(Q)
광포한 공격 (W)
무모한 강타 (E)
스탯
요약: VU. 튕기는 부메랑(W)이 다음 3타 발동형으로 바뀌고, 튕기는 횟수에 제한은 없지만 맞은놈한테 또 튕기진 않음. (즉, 새로운 적이 더 들어오지 않는다면 있는 적 다 때리고 소멸) 추가로, 튕긴 부메랑의 데미지는 점점 감소하는게 아니라 일정함. 주문 방어막의 마나 소모를 제거. 사냥 개시(R)에서 시전 시간, 추가 공속 오라를 제거. 대신 이속 증가량을 추가했으며, 범위 약간 줄이고 유지 시간을 증가. 또한 사냥 개시(R)은 찍으면 패시브로 튕기는 부메랑(W) 활성화 시 추가 공속 부여. 마지막으로 이동 모션을 더 낫게 만듬. 안요약: 시비르 리워킹을 시작했을때, 일단 목표로 잡은건 다른 원딜과의 차별화. 그래서 시비르만의 고유한 특성에 주목하기로 했음. 예를 들어서 튕기는 부메랑을 통한 광역딜이라던가, 사냥 개시의 유틸성이라던가. 이번 패치의 목표는 시비르를 '현대화'시킴과 동시에 골수 시비르 유저들도 만족할 수 있게 만드는거야. 스탯
튕기는 부메랑 (W)
주문 방어막(E)
사냥 개시 (R)
요약: 살아있는 그림자(W)와 죽음의 표식(R)의 발동(?) 시간을 늘렸습니다. 죽음의 표식은 이제 그림자를 타겟의 뒤가 아니라 제드가 서있던 위치에 생성함. 그림자 지속시간 증가 및 그림자와의 위치 교환 가능 범위 증가. 안요약: 네. 제드는 오랫동안 OP였죠. 특히 지금 제드의 암살 능력이 너무 좋아요. In its current iteration, Death Mark sets up Zed’s gameplay for free with little execution needed beforehand. (번역 불가) 제드의 설계 의도는 대부분 그림자를 조작하는데에 있었기 때문에, 저희는 제드 플레이어들에게 암살에 성공하기 위해선 이 그림자와 저 그림자로 어떻게 해야 하는가를 계속 생각하게끔 하고자 합니다. 살아있는 그림자 (W)
죽음의 표식 (R)
요약: 짧은 도화선(P)의 데미지를 약간 늘렸습니다. 반동 폭탄(Q)가 시전 범위 밖에 시전되어도 그 방향으로 최대 사거리만큼 나가는 기능을 추가했고, 휴대용 폭약(W)의 폭발 범위를 늘렸습니다. 마법공학 지뢰밭(E)와 지옥 화염 폭탄(R)이 미니언에게 더 효과적이게 조정했습니다. 안요약: 직스의 전반적인 유틸성을 늘림과 동시에 직스가 푸싱/카운터 푸싱 챔피언으로 자리잡게 해보려는 시도입니다. 짧은 도화선
반동 폭탄 (Q)
휴대용 폭약 (W)
마법공학 지뢰밭 (E)
지옥 화염 폭탄 (R)
요약: 치명적인 꽃 (Q)의 기본 데미지 감소 및 AP 계수 증가. 맹렬한 성장(W)의 패시브 쿨감 수치 감소. 식물들의 초반부 기본 데미지 너프, 후반부 기본 데미지 버프. 안요약: 이번 패치의 목표는 자이라의 초반부 포킹 데미지를 줄이고, 전반적인 파워를 줄이면서 식물들과 유기적으로 콤보를 넣는 능력을 향상시키는것. 그리고 기본 데미지를 까면서 AP계수를 늘린것은 미드 자이라를 고려한 서폿 자이라의 너프. 치명적인 꽃 (Q)
맹렬한 성장 (W)
올가미 덩굴(R)
작은 변화 및 버그 픽스요약: 이제 자르반 플레이어는 EQ콤보에 조금 신중해야 하고, 적은 피하는데 조금 여유가 생길겁니다. 용의 일격 (Q) on 데마시아의 깃발(E)
진화 - 공허의 가시(W)
요약: 명상 마나 코스트가 저렇게 높을 필요가 없어졌는데말이죠. 저건 AP 마이가 존재할때 변경 사항이였죠. 일격 필살 (Q)
명상 (W)
흡수의 일격 (Q)
요약: 점프 도중에 은신에서 풀리는건 타겟에게 반응할 시간을 안줘요. 때문에 점프 시작할때 스텔스가 풀리는걸로 변경했습니다. 사냥의 전율 (R)
요약: 그림자 돌격은 시작/끝부분에서 조금 넓은 도발 판정을 가졌습니다. 이제 필요가 없을거같군요. 그림자 돌격 (E)
요약: 이 버프로 스웨인이 강력하게 성장한 게임에는 영향을 적게 미치면서 (주: 상대할 맛이 떨어지니까요), 스웨인이 조금 더 강력해지리라 생각합니다. 시체 흡수 (P)
요약: 네. 그냥 버프. 이제 적군 와해(E)는 이제 어둠 구체의 이동 경로를 표시해주고, 풀려난 힘(R)은 사용시 몇개의 구체가 날아가는지를 표기해줍니다. 적군 와해 (E)
풀려난 힘 (R)
유독성 함정(R)
스탯
요약: 트린다미어의 기동성을 줄이려고. 스플릿만 종일 할때 너무 안전하거든. 하지만 팀파이트떄의 기동력은 해치고싶지 않았어. 회전 베기 (E)
혈사병 (R)
궁극기 마나 감소요약: 마나 소비량이 높은 궁극기들에 대해서 저희는 궁극기의 파워를 잠정적으로 보여주는게 쿨타임이여야지 마나 코스트가 아니여야 한다고 생각합니다. 그리고 예전에 했던 멍청한 방식이 아니라 이렇게 예쁘게 별모양으로 모아보았습니다 ㅋㅅㅋ. (주: 실제로 이러는게 의도가 더 잘 드러나기도 합니다.) 마법의 수정 화살
흑점 폭발
기원
부패의 사슬
혼돈의 포풍
비협곡 맵 밸런싱뒤틀린 숲의 베타 기간이 끝났습니다.요약: 베타가 끝났다고 해서 각종 조정이 끝나는건 아닙니다. 지속적으로 챔피언 밸런싱, 시스템적 수정을 할것이며, 그 과정중에 새로운 아이템을 추가할수도 있습니다. 수정의 상처 패치 내용아래 패치 노트는 수정의 상처(도미니언)에서만 적용됩니다. ㅡ (도미) 자힐 패널티 요약: 도미니언의 자힐 패널티는 원래는 농성 플레이를 막기 위해서 있는것이였으나, 이젠 메타상 크게 필요는 없어보이는군요. 그저 체젠이나 힐링에 의존하는 챔피언한테 디메리트를 주고있기에, 빼버렸습니다
ㅡ (도미) 신속의 성소 버프 요약: 이전 버전의 신속의 성소 버프는 봇라인에 갱킹을 거의 고스트에 필적하는 속도로 가능하게 했습니다. 그에 따라 와드가 없는 맵인 도미에서 갱킹 당하는 플레이어는 대처할 시간이 적었죠. 이 변화로 봇라인의 부담을 조금 줄이고자 합니다.
티모 (도미)
수정의 상처, 칼바람 나락, 뒤틀린 숲 공통 패치 내용하단 패치 노트는 도미니언, 뒤숲, 증전에서만 적용되는 내용입니다. ㅡ (도미/뒤숲/증전) 그레즈의 유령 랜턴 요약: 그레즈의 유령 랜턴의 조합비 상승, 공격력 약간 감소. 액티브 효과의 시전 범위, 시야 지속 시간, 그리고 적 챔피언의 시야를 제공하는 시간 모두 상당히 감소. 안요약: 그레즈의 유령 랜턴은 가성비가 너무 좋았어요. 다른 시야 아이템들과 가성비를 맞춰야 한다고 생각했습니다.
ㅡ (도미/뒤숲/증전) 빛의 인도자 요약: 하위템인 그레즈의 가격 상승에 따라, 빛의 인도자 가격도 상승. 공격력을 뺏지만 대신 방어적 스탯 (방어력/생흡/체력)을 조금 더 줬음. 액티브는 그레즈에서 건너온거니까 동일함. 안요약: 빛의 인도자는 '틈새' 아이템(?)이고, 앞으로도 그럴거지만, 이 변화로 더 많은 챔피언들이 썻으면 해.
ㅡ (도미/뒤숲/증전) 마법공학 탐지기 요약: 조합식 변경. 점화석 + 악마의 마법서. 총 가격 증가, 체력/AP스탯 하향. 이속 보너스는 빠졌고 쿨감 스탯은 증가. 액티브 변경 사항은 그레즈와 동일. 안요약: 마법공학 탐지기는 뒤숲/도미의 주 아이템이에요. 그리고 그걸 손보고 싶다는게 아닙니다. 하지만 개나 소나 누가 가든 다 어울리는 템은 조금 아니라고 생각합니다.
ㅡ (도미/뒤숲/증전) 핏빛 칼날 요약: 가성비가 너무 좋기때문에 조합비를 올리고 스탯을 너프했습니다.
ㅡ 깜짝상자
뒤틀린 숲과 칼바람 나락 아이템 패치 내역하단 패치 노트는 증전과 뒤숲에서만 적용되는 내용입니다. ㅡ (증전/뒤숲) 시스템
ㅡ (증전/뒤숲) 어둠 불꽃 횃불 요약: 어둠 불꽃 횃불에서 사용효과의 유지 시간을 줄이고, 가격을 높인 대신 추가 이속을 줬습니다. 안요약: 어둠 불꽃 횃불은 본래 마법공학 탐지기가 가지고 있었던 이속 보너스가 붙게 됩니다. 뒤숲이나 증전같이 상대적으로 작은 맵에서 AP를 사용하는 모두가 쉽게 살만한 템에 이속이 붙은것보단 하나쯤을 살 법한 상위템에 AP캐스터를 위한 추가 이속을 넣는게 좋을거라 생각했습니다.
ㅡ (증전/뒤숲) 쌍둥이 그림자 요약: 가격 하강, 액티브 쿨다운 하강, AP, 마저도 하강. 안요약: 쌍둥이 그림자는 와드가 없는 맵에서는 정말 좋은 아이템이지만, 액티브의 쿨타임이 너무 길어서 꺼려지는 템이였습니다. 접근성을 높이기 위해 가격을 낮췄고, 그에 따라 스탯도 조금씩 깟습니다.
튜토리얼, AI, 커스텀 봇 게임 변화이 변화는 봇이 들어가있는 게임에서만 적용됩니다.
리그 시스템 관련
[출처] [스압] 3.13 패치 노트 통번역 |작성자 테스트폴아이디
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흑마반장