이펙트 등 호불호 갈리는 이야기는 포함시키지 않았습니다.
지속적으로 수정하고 있으며, 많은 사항이 바뀐다면 다시 한번 끌올 차원에서도 올리겠습니다.




v.1에서 바뀐 점 : 
 - 상당부분에서 어투를 조금 더 유하고, 호소하는 어투로 바꾸었습니다.
기본적으로 개발진도 사람이고, 우리는 그 사람들에게 이걸 '읽어달라'고 보내는 것이기 때문에,
이렇게 긴 글일수록 고압적인 어투보다는 좀 더 회유적인 어투가 설득력이 있다고 판단했습니다.
 - "핵심 개선안" 등의 워딩으로 의견의 중요도를 한번 더 강조하였습니다.
 - 미하일만 개발자 노트 소통 패스당한 상황을 좀 더 강조했습니다.




본 개선안의 일부든 전체든 복사/붙여넣기 가능하고 개인 개선안에도 활용 가능합니다.
일전에 비숍 리마스터 당시 그쪽에서 공동 개선안 추진하셨던 분이 하신 말이 있습니다.
마라톤은 골라인을 넘어서야 끝나는 레이스입니다.
저희도 마찬가지입니다.
본섭출시 때까지 잊혀지지 않도록 지속적인 문의 부탁드립니다.






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  미하일 유저들은 앞선 1차 테스트 서버 당시 유저 공동 개선안을 포함한 수많은 개선안을 제출했습니다. 특히, 소울 마제스티의 극딜 구조, 오펜시브 디펜스의 쿨타임 등 운영진의 의도를 파악하기 어려운 스킬 구조에 대한 피드백과 개발자 의견을 요청했습니다.

  그러나 시그너스 리마스터 2차 테스트 서버 릴리즈 노트에서 미하일은 ”단 한 줄의 개발자 노트도 받지 못했습니다.” 개발자 의견을 하나라도 접한 다른 시그너스 직업들과는 달리, 미하일 유저들만 소통 패스를 당했습니다. 

  이에 대해, 많은 미하일 유저들은 큰 실망감을 감추지 못하고 있습니다. 개발진의 “미하일 유저와의 소통 패스”에 대해 대단히 유감스럽게 생각하며, 다음 패치에서는 이러한 일이 재발하지 않도록 해주시길 바랍니다. 


  2차 테스트 서버에서 미하일은 유튜브와 각종 커뮤니티에서 수없이 놀림받던 샤이닝 크로스-어썰트에 대한 개선만이 제대로 이루어졌을 뿐, 그 외 개선사항은 전혀 이루어지지 않았습니다. 

  따라서 아직까지 패치가 이뤄지지 않은 사항에 대한 개선을 요구합니다. 이를 위해 미하일 리마스터 테스트 서버 2차 개선안을 제출합니다. 본 서버 적용이 얼마 남지 않은 점을 감안하여, 많은 미하일 유저들이 정말 강하게 염원하고, 공통적으로 수차례 요구하고 있는 사항만으로 구성하였음을 밝힙니다.



< 미하일 리마스터 : 핵심 5대 개선안 >



▶ 1. 소울 마제스티 : 인스톨 실드의 연계 요소 제거 (설치형 극딜 구조 개선)


  기존의 미하일은 단순하고 직관적인 딜 구조가 장점이었습니다. 그런데 이번 리마스터로 극딜기인 소울 마제스티를 사용하기 위해, 설치기인 인스톨 실드를 같이 사용하도록 하는 딜 구조가 추가되었습니다. 이로 인해, 기존에 단순하고 직관적인 미하일의 딜 구조가 복잡하게 바뀌었습니다.


  설치형 극딜은 이동형 보스에 대해 딜로스를 일으킬 수 있어 상성 상의 불리함을 갖고 있음은 물론,  DPM과 실전딜이 서로 괴리되도록 하는 등의 크리티컬한 단점이 있습니다. 

(DPM : 허수아비, 즉 고정형 보스를 상대로 측정한 데미지 수치, 유저들의 직업 인식에 큰 영향을 끼침)

  이러한 이유 때문에, 미하일 유저들은 예전부터 샤이닝 크로스-인스톨을 삭제해달라고 요청해왔습니다. 즉, 샤이닝 크로스-인스톨의 성능이 불만이라기보단, “그걸 매 극딜마다 꾸준히 설치해야 된다는 점 자체”가 미하일에게 불리함은 물론 미하일과 어울리지 않았기 때문에, 삭제를 요청했던 것입니다. 


  하지만 리마스터 이후 미하일의 딜 구조는 더욱 복잡해질 것으로 보입니다. 인스톨 실드에 쿨타임이 달려 있어, 재설치가 불가능하는 등 제약이 많아졌기 때문입니다. 

즉, 설치형 극딜은 오래 전부터 미하일 유저들이 원하지 않았던 딜 구조 방식이고, 그마저도 유저들의 불편함이 더 심해진 것입니다. 한 마디로 유저들의 플레이 경험이 더욱 악화된 것입니다. 


  하지만 이제는 여기에서 벗어나야 합니다. 많은 미하일 유저들이 한 목소리로 이를 요구하고 있습니다. 설치형 극딜 구조에서 탈피하여, 미하일 유저들의 오랜 숙원을 이뤄 주시길 바랍니다. 

  또, 이러한 탈피는 리마스터의 완성도를 끌어올려, 미하일 리마스터가 유저들에게 긍정적인 평가를 받게 되는 이유가 될 것입니다. 반드시 개선되길 바라며, 간곡히 요청합니다.

 


  구체적으로 다음과 같이 두 가지 개선방안을 제시합니다. 물론 두 가지 모두 개선된다면 더할 나위 없이 좋겠지만, 적어도 둘 중에 하나라도 반드시 개선해주시길  바랍니다.


  제1안이 유저들이 요구하는 최선입니다. 하지만 만약 제1안을 수용하기 어렵다면, 제2안이라도 반드시 패치에 반영해주셨으면 합니다. 또, 제2안을 채택하여 반영하셨다면, 이에 대한 운영진의 의도(딜 구조를 더 복잡하게 만든 의도)를 개발자 노트를 통해 반드시 유저들에게 설명해주셨으면 합니다.



[제1안] 소울 마제스티 : 인스톨 실드에 극딜 보조 능력을 부여하는 기능 삭제

-> 소울 마제스티의 충격파는 오펜시브 디펜스의 충격파 만큼의 데미지를 합산하여 “소울 라이트 스킬”로 자체 발동 (구체적인 설명은 아래 참고바람)


[제2안] 인스톨 실드 : 범위 증가 및 쿨타임 조정/재설치 기능 추가


※ 설치형 극딜을 사용하는 타 직업들(엔버, 보마, 메카닉, 은월, 배메 등)은 '범위가 넓으며, 쿨타임이 짧거나, 재설치가 가능'합니다. 만일 개발진이 제2안을 채택하신다면, 미하일의 인스톨 실드에도 이에 준하는 패치를 해주셨으면 합니다. 적어도 극딜 때만이라도, 불편함이 없도록 해주시길 바랍니다.





[제1안 참고] 유저들은 왜 이를 원하는가?


  이미 설치형 극딜을 사용하는 직업의 많은 유저들은 굉장히 부정적인 경험을 공유하고 있는 실정입니다. 본래 낡은 기존의 스킬 메커니즘을 개선하는 것이 리마스터의 주요 목표 중 하나입니다. 하지만 역설적으로 미하일은 리마스터 작업을 통해 이미 좋지 못한 평가를 받고 있는 메커니즘을 유지함은 물론, 더욱 악화되었습니다. 이러한 방향은 유저의 입장에선 굉장히 불합리합니다. 거기에 개발진이 테스트 서버와 같은 구조로 변경하려는 의도에 대해, 유저들은 단 한 마디도 듣지 못했습니다. 유독 미하일만 혼자 개발자 의견이 전혀 없었으니까요.


  만일 개발진이 일부 유저들이 추측하는 바와 같이, 리스크 추가나 극딜 난이도 상승을 의도했다면, 이에 대해 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. 이건 리스크나 난이도 증가가 아니라, 번거로운 플레이요소를 하나 더 추가했을 뿐입니다. 유저 개인의 숙련도에 따른 '난이도'와 '번거로운  플레이요소'는 전혀 다릅니다. 또한 미하일 유저들은 가드의 높은 리턴 때문에, '유일한 무적기'이기도 한 로얄 가드를 최대한 자주 사용하고 있습니다. 생존을 위해 로얄 가드를 사용해야 할 상황을 적절히 판단해야 하는, 플레이 난이도를 이미 지니고 있다는 점을 고려해 주시기 바랍니다.


  컨셉적으로도 RPG에서 기본적으로 설치기는 트랩의 형태를 하고 있습니다. 반면에 방패를 들고 싸우는 미하일이 보스전에서 트랩을 설치하는 것은 어울리지 않는 모습입니다. 저희는 용맹하게 방패를 들고 앞장서 공격하는 기사를 플레이하고 싶은 것이지, 공병부대를 플레이하고 싶은 것이 아닙니다.


  이러한 점을 이유로, 미하일 유저들이 극딜 중에 설치기를 쓰는 구조를 없애달라고 요청하는 것은 결코 과한 요구가 아닙니다. 구식의 불합리한 방식을 개선하는 '리마스터'의 본래 목적을 이루고자, 반드시 필요한 조치라는 점을 다시 한 번 강조드립니다. 본 서버에 적용될 패치에서는 개발진 분들이 제1안을 채택하여 반영해 주시길 기대하고 있겠습니다.





▶ 2. 오펜시브 디펜스 : 쿨타임 삭제


 쇼케이스에서 운영진이 설명한 것처럼, 현재 미하일 유저들도 오펜시브 디펜스가 이번 미하일 리마스터의 핵심 변경사항 중 하나라고 생각하고 있습니다. 

하지만 이 새로운 스킬은 “이중 쿨타임 구조” 때문에, 제대로 된 구실을 못하고 있습니다. 특히 10초와 6초(로얄가드 쿨타임)라는 다소 엇갈리는 수치 때문에 쿨타임이 꼬여버리거나, 잡몹이 많은 보스전에선 불리함을 갖고 있습니다. 이에 대해 개발진이 쿨타임 방식을 유지하려는 의도를 유저들은 납득하기 어려워하고 있습니다. 이와 더불어, 수치적으로도 문제가 있습니다. 이에 대한 한 유저의 개선 의견을 정리하여 첨부합니다.


1차 테스트 서버 : 10초 쿨타임, 1650%의 데미지

2차 테스트 서버 : 10초 쿨타임, 3035%의 데미지


cf) 어드밴스드 파이널어택 : 쿨타임 없음, 4992%의 데미지

  • 1회 발동당 384%의 데미지

  • 공격스킬 한 번당 0.76회의 기대값을 가짐.

-> 10초간 공격스킬을 사용하면, 대략 13회 발동의 기대값을 가짐. 

  •  384% x 13회 = 4992%


  오펜시브 디펜스는 리마스터 미하일의 핵심 스킬로써, 미하일의 딜량과 로얄가드의 리턴을 보완하려는 목적으로 추가된 것으로 보입니다. 하지만 여전히 어드밴스드 파이널어택보다 딜 기대값이 낮습니다. 즉 현재의 딜량은 너무 저열합니다. 그마저도 쿨타임 감소 모자가 없으면, 매 쿨타임마다 발동하는 것도 불가능합니다. 

  설령 쿨타임을 8초로 더 줄인다고 해도, 로얄가드의 쿨타임과 꼬이는 문제는 여전하며, 8초마다 충격파를 발동시켜도, 여전히 어드밴스드 파이널어택보다 딜 기대값이 낮습니다. 다시 말해, 고작 쿨타임 2초 감소로는 오펜시브 디펜스를 좋은 효용을 지닌 스킬로 만들 수 없습니다.


따라서 오펜시브 디펜스의 쿨타임을 삭제하여 로얄가드 숙련될수록 자주 발동되도록 변경하고, 충격파의 스킬 데미지를 상향하여 미하일의 핵심 스킬에 걸맞도록 개선해주셨으면 합니다.


[출처] https://www.inven.co.kr/board/maple/2294/277947





▶ 3. 로 아이아스 : 방어 횟수 -> 방어 시간으로 변경


  이번 패치에서 로 아이아스는 하단 범위 상향 등 부가적인 개선안에 대해서는 받아들여졌으나, 결국 가장 중요한 핵심 개선은 전혀 받아들여지지 않았습니다.


  그 중에서도 현재의 “방어횟수” 제한 방식은 단점이 많습니다. 파티원을 보호스킬임에도 불과하고, 파티원 수가 늘어날수록 그 효과가 빠르게 종료되며, 그 효과가 언제 종료될지 조차 알 수 없는 예측 불안정함까지 지니고 있습니다. 결국 이러한 형태는 보호 유틸에서 가장 중요한 '안정성'에 부합하지 못하고 있으며, 김창섭 기획실장 님이 밝힌 “파티 수호자”로서의 미하일의 모습과도 영 동떨어진 모습입니다.

  대부분의 미하일 유저들이 방어 횟수를 제한하는 방식이 아닌, “일정 시간동안 방어하는 구조”로 변경되길 원하고 있습니다. 만약 그럼에도 현재의 구조를 계속 유지하려 한다면, 개발자 의견을 통해 이에 대한 코멘트를 남겨주시길 바랍니다. 마지막으로 이 점을 꼭 유념해주세요.


모든 미하일 유저는 파티원이 자신을 믿고 의지할 수 있는, “신뢰의 수호자”가 되길 원합니다.

“불안정한 스킬”로 인해 파티원을 배신할 수 있는, “배신의 수호자”가 되는 것을 결코 원치 않습니다.





▶ 4. 소울 링크 : 파티원과의 결속 범위 증가 및 보호막 양 증가


  이번 2차 테스트 서버를 통해 소울 링크의 파티원과의 결속 범위가 늘어났습니다. 소울 링크의 결속 범위 증가는 1차 테스트 서버 때부터 유저들이 지속적으로 개선을 요구했었기 때문에, 이를 긍정적으로 검토하여 패치에 반영해주신 점 감사드립니다. 하지만 아직 소울링크가 지닌 문제가 완전히 해결되진 못했습니다.


  실제 보스전에서는 파티원들이 산개하여 플레이하는 경우가 많아, 좁은 결속 범위 안에 파티원들이 모여 있는 경우가 드뭅니다. 이번 패치가 이러한 문제를 해소하고자 진행됐겠지만, 일각에선 “지나치게 보수적인 패치”라며 아쉬워하고 있습니다. 메소 아이템이 약 25px입니다. 이번에 늘려주신 100px은 메소 4개 정도에 불과합니다. 현재 유저들은 2차 테스트 서버의 결속 범위 증가량이 얼마나 실효성이 있을지 의문을 느끼고 있습니다. 미하일이 “파티 수호자”의 역할을 원활히 수행할 수 있도록, 파티원과의 결속 범위를 좀 더 늘려주셨으면 합니다.


  또한, 유저들은 보호막 양에 대해서도 여전히 문제를 제기하고 있습니다. 미하일이 대신 데미지를 받는 방식에서 보호막을 지급 방식으로 변경한 점은 “미하일 입장에서 더 이상 리스크를 지닌 플레이를 하지 않아도 된다”는 측면, “파티원이 보호효과를 누리고 있다는 사실을 시각적으로 직접 알 수 있게 해준다”는 측면에서 분명히 좋은 개선방향입니다. 하지만 현재 보호막의 양이 너무 적습니다. 미하일이 대신 맞는 리스크가 사라졌다는 점을 고려해도, “상시로 적용되던 데미지 감소 20%”가 “6초마다 리필되는 10%의 보호막”으로 변경된 것은 개선이 아닌 하향입니다. 이를 개선이라고 표현하는 것에 대해 상당수의 유저들이 당혹스러워 하고 있습니다. 하향이 아닌 개선을 위해, 보호막의 양을 좀 더 늘려, 유저가 느끼는 기능적인 효용을 동일하게 유지했으면 합니다.





▶ 5. 데들리 차지 : 쿨타임 10초로 조정


  미하일 유저들은 데들리 차지와 클라우 솔라스를 비슷한 역할의 스킬들로 여기며, 함께 사용하는 플레이를 자주 하고 있습니다. 그래서 유저들 사이에선 이를 “데차클솔”이라고 부르기도 합니다. 하지만 “데들리 차지의 쿨타임” 때문에, 실제로 유저들이 이를 매끄럽게 사용하기 어렵습니다. 

  지난 쇼케이스에서 김창섭 기획실장 님이 “미하일은 로얄가드, 클라우솔라스, 데들리 차지처럼 쿨타임이 있는 스킬 여러 개를 순환시켜서 전투를 하게 된다”라고 발언하셨습니다. 미하일 유저들은 단순히 순환 사용 방식을 넘어, “데차클솔”이라는 콤보의 형태로 스킬을 사용하는 플레이에 더 큰 재미를 느끼고 있습니다. 데차클솔 콤보가 미하일의 주요 딜 방식 중 하나로 완전히 자리매김할 수 있도록, 데들리 차지의 쿨타임을 10초로 조정해주세요.


  더불어 이 항목은 지난 3월부터 꾸준히 요구했던 사항이며, 1차 테스트 서버 개선안에서도 요청한 사항입니다. 이번 리마스터에서조차 이러한 요청이 반영되지 못하는 이유에 대해 상당수 유저들은 의문을 품고 있습니다. 만약 이번에도 이러한 개선 요구를 반영할 수 없다면, 유독 데들리 차지만 나머지 광역스킬들과 쿨타임이 어긋나야 하는 이유를 개발자노트를 통해 반드시 밝혀주시길 바랍니다.