0. 들어가며 

안녕하세요. 오랜만에 정보글을 가져왔습니다. 

이번 글은 딱히 인게임에서의 플레이에 도움되는 내용은 아니고, 그냥 제로라는 캐릭터가 이런 식으로 작동하는구나의 내용입니다. 신규 마스터리 코어 출시 전에는 정리하고 공유하면 좋을 것 같아 작성합니다. 

글이 많고 그림이 적은 글이라, 마지막에 요약한 내용도 있습니다. 


글을 시작하기 전에 퀴즈가 있는데요. 인게임에서 직접 해 보지 않고, 한번 머릿속으로 생각해보시는 걸 추천드립니다. 


Q1. 알파로 태그 직전에 쉐레를 쓰고, (이를테면, 윈윈스 윈윈스 쉐레
베타로 태그하면서 터닝 드라이브만 사용하면 (휠 윈드도 사용하지 않음) 
롤링 커브 어시스트는 언제 나갈까요? 

Q2. 위 상황에서 휠 윈드까지 사용한다면, 답이 어떻게 변할까요? 



1. 제로 스킬별 딜레이


위 내용에서 잘못 알려진 내용만 설명하겠습니다. 본 주제와 크게 관련 있는 내용은 아니라서 관심 없으신 분들은 넘어가셔도 됩니다. 



참고자료와 차이가 있는 부분은 굵게 + 밑줄로 표기했습니다. 

모두 클라이언트 값 확인하고, 실측으로 검증까지 완료한 내용들이며, 회색으로 표기된 롤링 커브, 롤링 어썰터를 제외한 부분들도 모두 클라이언트 확인한 내용들입니다. 위 두 스킬은 딜레이가 의미가 없기도 하고요. 예외적으로 어스 브레이크 VI의 마지막 어시스트 딜레이 570ms에 대해서는 클라이언트 상에서 확인할 수 없어 실측으로만 값을 넣어뒀습니다. 

실제 사이클 관점에서 딜레이의 차이가 영향을 주는 부분은 몇 개를 제외하면 거의 없습니다. 위 참고자료에서 설명된 사이클에 대해서만 말씀드리면

휠브휠스의 딜레이가 3150 ms 에서 3120 ms 로 변경 
윈윈스 윈윈스의 딜레이가 3450 ms 에서 3390 ms 로 변경 

외에는 전혀 영향도 없고, 체감되기도 어렵습니다. 

실측이 다소 어려워 보이는 롤링 어썰터(어시스트) 의 경우 "매우 빠른 휠스휠브" 딜레이를 측정하는 식으로 간접적으로 계산했습니다. 기존 이론상 (딜레이 0 ms 가정) 스톰브 어시스트가 나가는 휠스휠브의 딜레이는 3630ms인데, 실측 결과 3720ms로 클라이언트상의 롤썰터 딜레이 90ms를 간접적으로 확인할 수 있습니다. 



2. 어시스트 큐 (Assist Que) 설명


원문에 설명이 매우 잘 되어 있습니다. 

제로의 어시스트는 아래 로직을 따릅니다. 

1. 첫 어시스트는 태그 이후 60ms
2. 어시스트 딜레이는 기존 스킬의 딜레이를 따르며, 연계 시 딜레이가 감소하지 않음 (즉 어시 윈윈스와 본체 윈윈스는 딜레이가 다름. 예외적으로 어퍼 슬래시는 딜레이 감소가 적용됨)

위 내용대로라면, 본체의 스킬에 대응되는 어시스트는 보통 본체 스킬보다 느리게 나갑니다. 알파 상태의 윈윈스를 생각하면, 알파가 스톰 브레이크를 사용하는 동안 베타는 아직 점핑 크래시 중이고, 모션이 다 끝난 후 어스 브레이크를 사용합니다. 

본체가 스킬을 여럿 사용하는 경우에는, 위 원리를 그대로 따라가면 어시스트 지속시간 내에 어시가 다 나가지 않을 가능성이 농후합니다. 이러한 현상을 방지하기 위해 제로에는 어시스트 큐(Assist que) 라는 작동 원리가 존재합니다. 

설명하자면, 어시스트 동작 중인 캐릭터는 본체 스킬이 발동되면, 상응하는 어시스트를 1칸짜리 큐(que)에 저장합니다. 큐라는 자료구조를 잘 모르시는 분들은 그냥 1칸짜리 공간에 "다음에 나갈 어시스트"를 저장한다고 생각하시면 됩니다. 이 상태에서, 본체 스킬이 한 번 더 발동되면, 큐에는 더 이상 공간이 없습니다. 따라서 이 경우에는

(a) 현재 본체 동작을 캔슬하고 
(b) 기존에 큐에 존재하던 어시스트를 사용하고
(c) 새로 들어온 스킬을 큐에 저장합니다. 


예시를 하나 들자면, 알파 사이클 중 "윈윈스 문피쉐", 즉

윈드 커터 - 윈드 스크라이크 - 스톰 브레이크 - 문 스트라이크 - 피어스 쓰러스트 
 
를 생각합시다. 상응하는 어시스트는

기가 크래시 - 점핑 크래시 - 어스 브레이크 - 어퍼 슬래시 - 파워 스텀프 
 
입니다. 

윈드 커터 사용 후 60ms 뒤에, 기가 크래시가 나갑니다. 
윈드 스크라이크 사용 당시에는 아직 기가 크래시 중이고, 끝나자마자 점핑 크래시가 나갑니다. 
스톰 브레이크 사용 당시에는 아직 점핑 크래시 중이고, 끝나자마자 어스 브레이크가 나갑니다. 

문 스트라이크를 사용합니다. 어시스트로는 어퍼 슬래시가 나가야 하는데, 아직 어스 브레이크가 안 끝났네요. 

지금 상태를 요약하면 - 현재 동작: 어스 브레이크 / 어시스트 큐: 어퍼 슬래시

피어스 쓰러스트를 사용합니다. 어시스트로는 파워 스텀프가 나가야 하는데, 아직 어스 브레이크가 안 끝나서 큐에 어퍼 슬래시가 남아 있습니다. 즉 큐에 자리가 없습니다. 

이런 상황에서, 어스 브레이크의 딜레이는 그대로 캔슬되고, 어퍼 슬래시가 바로 나가고, 다음으로 파워 스텀프가 나가는 방입니다. 


예시를 하나 더 들겠습니다. 베타 사이클 중 "휠어", 즉

터닝 드라이브 - 휠 윈드 - 어퍼 슬래시 - 파워 스텀프
 
을 생각합니다. 상응하는 알파 어시스트는 

롤링 커브 - 롤링 어썰터 - 문 스트라이크 - 피어스 쓰러스트
 
입니다. 

터닝 드라이브 사용 후 60ms 뒤에, 롤링 커브가 나갑니다. 
휠 윈드 사용 당시에는 아직 롤링 커브 중이고, 끝나자마자 롤링 어썰터가 나갑니다. 

그런데, 휠 윈드는 아시다시피 키다운 스킬이라 딜레이가 엄청 짧습니다. 

따라서 어퍼 슬래시 사용 당시에는 어시스트로는 문 스트라이크가 나가야 하는데, 아직 롤링 커브가 안 끝나서 큐에 롤링 어썰터가 남아 있습니다. 

위와 동일하게, 롤링 커브의 딜레이는 그대로 캔슬되고, 롤링 어썰터가 바로 나갑니다. 

어시스트 롤링 어썰터의 특징 중 하나는 딜레이가 매우 짧다는 것입니다. (90ms) 따라서 다음 문 스트라이크 또한 거의 바로 나가게 됩니다. 자연스레 다음 파워 스텀프에 상응하는 피어스 쓰러스트도 바로 나가게 됩니다. 

참고로 여기서 어파스스로잉으로 대체하면 일반적으로 사용하는 "휠스"가 됩니다. 다만 플래시 어썰터의 경우 롤링 커브 이후 일정 시간이 지나야 사용할 수 있어, 어시스트 로직 중 고려해야 할 요소가 더 생겨서 "휠어"를 예시로 설명했습니다. 



3. 동작 큐 (Action Que) 설명

여기부턴 정리된 자료를 찾지 못해서, 제가 직접 정리한 내용들입니다. 

처음에 나온 질문과 연결되는 내용인데요, 

Q3. 태그 전에 직전에 스킬을 사용하면, 스킬 딜레이와 무관하게 태그가 가능합니다. (ex: 베타쉐플 - 윈윈스
그러면 그 딜레이는 어디로 갈까요? 


위의 어시스트 큐 개념에서 답을 찾을 수 있습니다. 답은, 어시스트 캐릭터의 (즉 태그 전 스킬을 사용한 캐릭터의) "현재 동작" 으로 판정됩니다. 따라서 위의 설명과 다르게, 태그 직전에 스킬을 사용하고 태그한 경우에는 어시스트가 60ms 뒤에 나가지 않고, 태그 전 사용한 스킬의 딜레이가 끝나야 나가게 됩니다. 

즉, 위의 어시스트 큐 개념을 어시스트에만 국한된 것이 아닌 "동작 큐(Action Que)"로 확장해 생각할 수 있습니다. 


그러나 실제로 저희가 게임할 때는 이러한 현상을 체감하기 쉽지 않습니다. 위에 설명한 것처럼, 큐에 어시스트가 있는 상태에서 추가적인 어시스트가 들어오면 기존 동작을 캔슬하고 다음 어시스트가 나가기 때문입니다. 


따라서 위의 퀴즈의 답은 다음과 같습니다. 

Q1. 어시스트가 나가지 않는다 (쉐레 딜레이가 어시스트 지속시간보다 길기 때문)

Q2. 휠 윈드가 발동되는 타이밍에 정확히 롤링 커브 어시스트가 나간다. 

롤링 커브가 큐에 있는 상태에서, 휠 윈드 발동으로 (현재 동작) 쉐레 딜레이 캔슬 (원래 큐에 있던) 롤링 커브 발동 (새로 들어온) 롤링 어썰터가 큐에 저장



실제로 전투분석 등을 자세히 보면, 이러한 현상을 확인할 수 있습니다. 

예시 1) 

윈드 커터 - (태그) - 터닝 드라이브 - 휠 윈드 - 프론트 슬래시 - 스로잉 웨폰

을 생각합니다. 앞의 윈드 커터의 유무에 따른 어시스트 롤링 커브의 타수가 달라지는 것을 확인할 수 있습니다. 






각각 휠스 / - 휠스 에서의 롤링 커브 타수입니다. 

윈드 커터 사용 후 태그하면, 롤링 커브 어시스트가 더 늦게 나가고 (휠 윈드 발동 시에 나감) 이후 위에 설명한 대로 프론트 슬래시 발동시에 롤링 어썰터 어시스트가 나가는 것은 동일합니다. 

따라서 롤링 커브가 기존보다 더 빨리 캔슬돼서, 롤링 커브의 검기가 제대로 나가지 않습니다. 윈드 커터뿐만 아니라, 알파에서 베타로 태그 전 딜레이가 있는 스킬을 사용한 모든 경우에 해당하는 사항입니다. 


예시 2) 

자주 사용하는 콤보는 아닌데, 아래와 같은 알파 콤보를 생각합니다. 

(베타 스킬) - 문피 - 윈윈스 - 문피쉐

앞의 베타 스킬 유무에 따라, 마지막 문피쉐파워 스텀프 어시스트가 발동되는지 결정됩니다. 

순서대로 베타 스킬 없이, 베타 스킬(쉐플) 사용한 경우입니다. 




개념적으로, "태그 전 스킬을 쓰면, 다음 어시스트가 밀린다" 라고 이해하시면 됩니다. 



4. 응용? 

결국 저희가 궁금한 내용은 "그래서 어떻게 해야 하는가?" 입니다. 사실 이 내용을 안다고 해서, 플레이가 바뀔 이유는 없습니다. (적어도 제가 아는 바로는) 지금까지 알려진 내용들 중 위의 결과로 인해 딜사이클 간 우위가 바뀌는 것들은 없습니다. 

다만 비직관적인 결과들이 나오는 것이 있어, 몇 가지만 소개하고자 합니다. 



4-1. 윈윈스 윈윈스의 딜레이가 바뀐다

위에 언급한 대로, 사실 첫 어시스트가 밀리더라도 위에 설명한 "어시스트 큐"의 원리로 결국 사이클의 후반부에는 어시스트가 제때제때 나가고, 태그 시간도 달라지지 않습니다. 그러나 이 원리가 적용되지 않는 사이클이 단 하나 있는데, 현존 알파 사이클 중 가장 강력한 윈윈스 윈윈스 입니다. 

처음에 보여드린 표를 기준으로 계산한 윈윈스 윈윈스의 딜레이는 3390ms 인데, 만약 첫 어시스트가 미뤄지는 경우 3510ms 까지 딜레이가 증가합니다. 즉 태그 직전의 스킬 사용으로 태그 딜레이가 1.2초나 증가하게 되는 것입니다. 

실제로, 그냥 윈윈스 윈윈스와 (베타 스킬)윈윈스 윈윈스의 태그 딜레이 차이는 충분히 체감할 수 있습니다. 

그래서 이게 엄청 약해지거나, 혹은 태그 전에 베타 스킬을 쓰지 말아야 하냐고요? 휠브휠어나 휠브휠브 같은 사이클에서 태그 전 스킬 캔슬을 포기하면 더 약해지고, 윈윈스 윈윈스는 딜레이가 3510ms여도 충분히 강합니다. 

즉, 하던 대로 하면 됩니다. 



4-2. 태그 전에 문 스트라이크를 쓰면 약해진다

위의 "어시스트 롤링 커브 타수" 예시에서 나오는 결론입니다. 

예시로, 아래 두 사이클을 생각합니다. 

윈윈스 - 플썰터 + 스핀커터 - 문피쉐 - 휠스휠스 

윈윈스 - 플썰터 + 스핀커터 - 문피쉐 - 문 스트라이크 - 휠스휠스

두 예시의 차이는 오직 두 번째 사이클에만 들어간 문 스트라이크입니다. 실제로 해 보시면 마지막 문 스트라이크는 딜레이를 캔슬하면서 태그하기 때문에, 두 사이클 간 태그 시간의 차이도 전혀 없습니다. 

따라서 직관적으로, 스킬을 하나 더 사용한 후자가 강해야 정상입니다. 그러나 실제로는 전자가 더 강합니다. 

후자의 경우 마지막 문 스트라이크가 롤링 커브의 검기를 못 나가게 하기 때문입니다. 검기 4타를 다 맞는 기준 퍼뎀은 1400%p, 문 스트라이크의 데미지는 720%p 로 코어강화 계수를 고려하더라도 검기가 더 강합니다.

위의 사이클이 아니더라도, 일반적인 경우에도 태그 전 문 스트라이크를 사용하면 데미지 손해가 발생합니다. 
다른 사이클로는 문피쉐3 vs 문피쉐3문, 윈윈스윈윈스 vs 윈윈스윈윈스문 두 경우 다 전자가 더 강합니다. 


그래서 쓰면 안 되나요? 라고 여쭤보실 수 있는데, 

대부분의 경우 어차피 윈드 커터가 쿨타임이 돌아 있습니다. 이걸 사용하시면 됩니다. 

윈드 커터 쿨타임이 돌지 않아서 문 스트라이크를 써야 하는 경우는 보통 윈윈스 윈윈스 입니다. 



4-3. 윈윈스 윈윈스 문 은 안 약해진다

아니 위에서 약해진다면서요? 

그런데, 4-1에서 베타 스킬을 앞에 사용하면 윈윈스 윈윈스의 딜레이가 달라진다고 얘기했습니다. 
(베타 스킬) - 윈윈스 윈윈스 문 은 어떻게 될까요? 


(베타 스킬) - 윈윈스 윈윈스 문 의 알파 기준 딜레이는 1590ms + 1590ms + 390ms 로 3570ms입니다. 
베타 기준 딜레이는 태그 전 충분히 딜레이가 긴 스킬을 - 이를테면 쉐레 - 를 사용했다는 가정 하에 3510ms입니다.

즉, 태그 후에 60ms만 지나면 문 스트라이크의 딜레이가 끝나고, 롤링 커브 어시스트가 정상적으로 나갑니다. 


따라서 (베타 스킬) - 윈윈스 윈윈스 문 의 경우에는 4-2에서 논의한 "태그 전에 문 스트라이크를 쓰면 약해진다" 가 해당되지 않습니다. 



5. 요약 및 결론

a) 태그 전에 스킬을 쓰면 다음 어시가 밀린다. 어차피 큰 상관 없다. 

b) 윈윈스 윈윈스 딜레이가 알려져 있던 것보다 조금 길다 (혹은 태그 전 스킬을 안 쓰면, 알려진 것보다 조금 짧다) 

c) 태그 전 문 스트라이크를 쓰면 딜이 약해진다. 근데 윈윈스 윈윈스 문은 상관없다. 


이렇게 정리하고 보니까, 사실 직업 "자체"를 연구하는 사람이 아니면 진짜 쓸모없는 정보들이네요. 대부분의 유저분들은 다 이해되지 않더라도, 그냥 재미로 보고 넘어가셔도 될 듯 합니다. 결국, 기존에 알려진 것들과 기존에 하던 것들이 최적이라는 점은 달라지지 않습니다. 


질문 등은 댓글이나 오픈카톡 등으로 주시면 가능한 선에서 답변드리겠습니다. 
(쪽지로 남겨주시는 분들도 계신데, 제가 인벤 로그인을 자주 안 하는 편이라 즉각적인 확인이 어렵습니다)


그럼 다들 좋은 하루 되시고, 연말 잘 보내세요.