창섭이형 보고있지? 18일 기대할게
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1. 평딜직업에 관해

현재 메이플 대부분의 컨텐츠, 보스는 극딜직업과 평딜직업간에 차이가 너무 큽니다.

[극딜직업]은 딜분포가 극딜에몰려있어서 극딜만잘하면 대부분의 딜을 뽑을수있고 평딜때 생존위주로 가능한 만큼만 딜을하면되서 직업운용이 어렵지않습니다.
[평딜직업]은 딜분포가 넓게 퍼져있기때문에 극딜과 극딜사이에도 쉬지않고 꾸준히 딜을 계속해주어야만 극딜직업의 딜량을 쫓아갈수있기에 딜을 쉬지않고 해야해서 직업운용이 어렵습니다.

그러나 현재 주 보스들의 패턴은 유저가 평딜을 꾸준히할수없는수준의 패턴이기에, 평딜직업이 쉬지않고 딜을 계속한다는 것은 난이도가 꽤나 높습니다.

평딜직업들이 쉬지않고 딜을 계속한다는 것은 즉,
남들보다 더 가까이에서, 더 극적인타이밍에, 최소무빙으로 보스의패턴을 피하면서 남들은 못칠때 한대라도 더, 남들이 한번칠때 두번씩치며 딜을 아득바득 욱여넣는 것입니다.
따라서 실전으로가면 평딜을 쉬지않고 꾸준히 한다는것은 정말 쉽지않습니다. 상위보스로갈수록 평딜을 허용해주지 않거나 평딜을하기엔 너무 난이도가 높은 패턴들도 존재하죠 (더스크 다리생성전, 듄켈엘보3마리일때, 세렌2초마다찌르기, 검마권능 등)

그러나, 현재 메이플 직업 dpm은 블래스터와 카데나를제외하고는 대부분의 평딜직업들이 dpm상으로도 상당히 낮은 위치에 있습니다.
따라서 이런 메타와 평딜직업의 운용난이도를 생각했을때, 평딜직업의 이론상dpm은 극딜직업보다 높은 수준이어야 한다고 생각합니다. 
블래스터와 카데나는 캔슬과 관련한 운용난이도가 더 높기때문에 맨위에 있는 것이 맞다고 생각합니다.
두직업을 제외한 나머지 평딜직업들은 블래스터나 카데나급의 난이도를 갖고있진 않지만 캔슬기가 없더라도 현재 보스메타에서 평딜을 쉬지않고 꾸준히 한다는 것에 대해 분명 리스크가있고 극딜직업보다 높은 운용 난이도를 요구합니다. 따라서 평딜직업들의 dpm은 블래스터와 카데나보다는 아래에, 평균극딜직업보다는 위에 위치해야 하는 것이 맞다고 봅니다. 

극딜직업보다 운용난이도도 높은데 이론상dpm이 낮다는건 실전에서는 훨씬 더 약하다는 얘기니까 이는 밸런스차원에서 매우 불합리하다고 느껴지는 부분입니다.

각 직업 딜그래프가 공유되었을때 불탔었던 얘기가 하나있죠

호영평딜=루미극딜이다
호영이 30초극딜하고 라면물받으러간사이 루미는 75초동안 열심히때려야 같은딜량이다.
적당히약하면 이해합니다 근데 타직업평딜이 우린극딜인 수준이면 윈브루미스커는 평딜직업이아니라 그냥 노딜직업이아닐까요?



쇼케이스와 라이브쇼에서 운영진께서 늘 부정적인 경험을 개선하겠다고하셨습니다.
평딜직업들은 매 보스 매 컨텐츠마다 평딜직업이라서 불리하다 라고 느끼고있습니다.
따라서 이런 경험들을 개선하기 위해 평딜직업들에 대한 딜구조 개편이 절실히 필요하다고 생각합니다.

이를 해결할수있는 방법들은 여러가지가 있겠지만, 크게 2가지로 분류할수있습니다
1. 수치조정으로 평딜직업의 이론상 dpm을 대부분의 극딜직업보다 높은 수준으로 만들어서 운용난이도&실전딜 밸런스를 맞추는 방법
2. 기존스킬변경, 신스킬추가로 평딜직업을 극딜직업으로 바꾸는 방법

각각 어떤스킬을 어떻게 바꿀것이냐에 따라 수많은 개선안이 존재하겠지만
어떠한 패치가들어오더라도 이 2가지 맥락속에서 운용난이도&실제성능의 밸런스가 상향되는 변경사항이었으면 좋겠습니다.

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2. 루미너스에 관해

루미너스는 평딜직업중에서도 비이퀄시 기동성이 매우안좋고, 게이지를 무조건 몹을 히트해야 채울수있으며, 점프해서 스킬을 쓸수없기때문에 게이지를 쌓는 난이도가 높은 직업입니다.

메모라이즈라고 남들처럼 게이지를 한번에 채워주는 스킬을 갖고있긴하지만, 벞지적용이안되서 직접 발동시킨 이퀄보다 지속시간이 짧고, 오브스택이 꼬이기때문에 쓰기 껄끄럽습니다. 아크는 변신상태를 풀고만있어도 게이지가차고, 아란은 추가로 콤보를 30씩주는 광범위스킬이있으나 루미는 그저 바닥에서 직접 보스를 치면서 게이지를 쌓아야 하죠.


심지어 더스크에서는 라리플이안닿아서 점프하면서 주력기도아닌 실피드랜서 써야합니다.


아포는 맞지만 라리플은 안닿아서 실피드랜서쓰는모습 게이지도 코딱지만큼줌


게이지 채우면 딜이 잘나오나? 그것도 아닙니다. 딜압축 하나도안되어있고 주력기인 빛둠셰는 보스가 텔포하는순간 후속딜이 증발하며, 보스가 공중뜨거나 더스크의 다리가 닫히면 멍때리다가 이퀄이끝납니다.

따라서, 루미너스가 가장 바라는 개선방향은 게이지쌓는리스크완화와 게이지를채웠을때의 리턴 강화라고 볼 수 있겠습니다. 리스크&리턴 불균형을 고쳐달라는거죠.


그러면 루미너스가 지난 몇년간 어떤 패치들을 받아왔는지 한번 볼까요?

KMS 1.2.274 퍼니싱 8>6초

KMS 1.2.309 매직마스터리 크확15%상향

KMS 1.2.313 퍼니싱 추가크확15%

KMS 1.2.324 주력스킬, 일부버프후딜감소 (전직업이 후딜개선받은 패치)

KMS 1.2.332 그외 나머지 버프와 3차이하스킬 후딜감소, 줄텔기능추가

KMS 1.2.336 신5차 리버레이션오브추가 (특이한 스택구조로인해 운용난이도는 높아지고 메모라이즈의 방향이 애매해짐)

KMS 1.2.338 오브 지속 시간20>45초, 대신퍼뎀하향

KMS 1.2.344 타이달의 뎀퍼,크확이 스펠마스터리로 이동(상시 뎀15크확20), 아마겟돈 판정 및 범위 상향

KMS 1.2.347 다크크레센도 15스택 뎀30퍼 (6분지속) > 10스택 뎀40퍼 (12초지속)

KMS 1.2.348 다크크레센도 12초>20초 지속

KMS 1.2.349 오브 퍼뎀상향


최근 몇년간의 패치중 리스크완화 혹은 리턴강화와 관련된 패치는 1도없었고, 오히려 리버레이션 오브라는 기괴한 스택시스템을 갖춘 신스킬을 줌으로서

이퀄시간을 오래 유지해야 딜이잘나오는 루미너스가 강제로 비이퀄시간을 유지해 스택을쌓아야 극딜이강해지는 아이러니한 딜구조를 선물해주었고, 이로인해 하이퍼스킬 메모라이즈의 필요성이 박살나버렸습니다.

기존에는 아란이 아드를2번돌리는것처럼 직접게이지를채운후, 이퀄이끝낫을때 남은극딜버프들에 메모라이즈를 묻혀서 추가딜을 하는형태로 운용했으나 오브출시이후 스택이꼬여서 극딜때 게이지가없는상황이아니면 거의 메모라이즈를 쓰지않죠


잘쓰고 있던 다크크레센도는 이상한 스킬로 개편해서 토론게시판에서도 대표주제로 언급될만큼 유저들의 거센반발문의가 있었고, 이후에 재수정을 거쳤습니다.


이 두가지를 제외한 나머지 패치들은 앞서말한 리스크완화나 리턴강화와는 관계없이 사실상 전직업 밸패할 시즌에 뭐라도 줘야하니 비슷한 맥락으로 하나쯤 껴서 넣어준 것들이라고 밖에 생각이 들지 않네요.


이러한 밸패를 겪으면서 추가/변경 되었던 컨텐츠도 볼까요?

1) 수로 :  남들은 게이지채우고입장하는데 저희는 날라갑니다. 격수직업중 최하위급으로 성능안나옵니다.

2) 펀치킹류 : 앱킬이 2인타겟이라 4~5명나오는 펀치킹 점수 매우 안나옵니다

3) 가엔슬 : 그로기 이후 극딜메타 보스. 동스펙기준 평딜직업/극딜직업 잡는속도 차이 많이나요

무릉도 기존에 있던 컨텐츠긴 하지만 층사이 이퀄손실때문에 매우 안좋아요.


메이플하면서 루미가 유리하다고 느낀컨텐츠가 에르다스펙트럼에서 짧텔로 구슬밀때 밖에 없었습니다

이만큼 대부분의 컨텐츠에서 불리하고 보스성능도 좋지않은데, 마땅한 밸패마저도 받아본적이 없어요

운영진이 루미너스의 문제점을 알고있는지, 직업을 이해하고 패치하는게 맞는지 루미너스 유저들은 의문이 듭니다.


저희는 언제까지 이런 불합리함 속에서 게임을 해야하나요?

다른유저분들이 타게임유저한테 너 아직 그게임하니? 소리들을때

루미유저는 같은게임하는 타직업한테 너아직 그직업하니? 소리듣습니다

저희도 저희 직업을 위한 패치 한번만 받아보고싶습니다.. 영웅리마스터때 꼭 참고해서 사람구실할수있는 직업으로 만들어주세요