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2026-01-14 06:42
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이그나이트의 생성 구조, 버그 그리고 오류특정 조건에서 이그나이트가 사라진다는 이야기를 듣고 실험을 진행했습니다. 결론적으로 이그나이트에는 생성 오류가 있었습니다. 다수 불독 유저가 궁금해 하는 이그나이트 중첩 버그도 이와 연관하여 아래에서 다루고 있으니, 궁금한 분들은 참고하시기 바랍니다. <요약> 1. 이그나이트는 딜 사이클 중 딜이 압축되는 구간에서 기댓값만큼 생성되지 않는다. 2. 위 1.의 경우, 오리진 스킬을 연계한 극딜 사용 시 이그나이트는 기댓값보다 약 38% 적게 사용되었다. 3. 위 1.의 원인으로는, 지속시간(이그나이트Ⅵ 활성화 기준 4초) 이내 한 위치에 집중 생성된 이그나이트가 24~30개에 도달하면 지속시간이 종료되어 소멸할 때까지 해당 위치에 새로운 이그나이트가 생성되지 않는(혹은 생성되더라도 적을 공격하지 않고 소멸하는) 오류가 있는 것으로 추정된다. <본문> 1. 이그나이트는 최대 생성 개수에 제한이 있다? 이그나이트가 한 맵에서 15개를 초과하여 생성된 경우, 초과분이 생성된 시점부터 순차적으로 가장 먼저 생성된 이그나이트가 남은 지속시간과 관계없이 증발한다는 이야기를 들었다. 이를테면 1번째 이그나이트 생성 → 2번째 이그나이트 생성 → … 15번째 이그나이트 생성 → 16번째 이그나이트 생성(→1번째 이그나이트 소멸) → 17번째 이그나이트 생성(→2번째 이그나이트 소멸) … 이런 원리로. 요컨대, ① 이그나이트는 같은 장소(맵)에서 최대 15개를 초과하여 생성될 수 없고, ② 초과 생성분이 존재하면 가장 먼저 생성된 이그나이트부터 순차적으로, 설령 지속시간이 남아있더라도 사라진다는 것이다. 이 글에서는 위 내용이 사실인지, 그리고 이그나이트에 어떤 오류가 있는지를 살펴보고자 한다. 2. 이그나이트의 구조 본론에 들어가기에 앞서 이그나이트의 구조에 관해 살펴보자. ![]() 이그나이트는 ① 화염마법 시전 시 ② 50% 확률로 불의 벽을 생성하고, ③ 불의 벽은 4초 동안 지속되며 ④ 최대 8명의 적을 ⑤ 75%의 데미지로 3번 공격하고, ⑥ 한 명의 적에게는 최대 3번까지만 공격하는 스킬이다. ①은 발동조건, ②는 발동확률, ③은 지속시간, ④는 공격대상의 수, ⑤는 공격횟수, ⑥는 최대 사용횟수를 의미한다. 스킬 툴팁을 보면 알 수 있듯이, 엄밀히 말해서 “이그나이트”는 스킬 명칭이고, 몹을 공격하는 것은 이그나이트 스킬에 의해 생성된 “불의 벽”이다. 하지만 일반적으로 불의 벽=이그나이트로 인식되므로, 특별히 구분이 필요한 경우가 아니라면 보편적인 사용례에 따라 “이그나이트(불의 벽)가 n개 생성되었다”와 같이 기술하겠다. (1) 발동조건 화염마법을 시전해야 한다. “화염마법”이란 불 속성의 공격, 화염 공격 그밖에 화염마법으로 판정되는 스킬을 뜻한다. 어떤 스킬이 불 속성 또는 화염 공격인지는 일반적으로 스킬 툴팁에 표기되있다. 스킬 툴팁상 “불 속성” 또는 “화염”이라는 표현이 없더라도 스킬 명칭에 화염을 의미하는 단어(플레임, 파이어)가 포함되어있으면 보통 화염마법이다. 다만, 이그나이트의 스킬 툴팁에서 “파이어 오라를 제외한 화염마법” 이라는 명시적인 언급에 따라, 파이어 오라는 화염마법에 해당함에도 불구하고 이그나이트를 생성하지 않는다. 토텐셜 플레임은 스킬 툴팁상 “불꽃 비”와 “화염 폭발”을 일킨다고 되어있지만, 이그나이트를 생성하지 않는다. 또한, 이그나이트는 이그나이트를 생성하지 않는다(자가증식 불가). 한편 파이널 어택으로 발동된 메테오는 이그나이트를 생성한다. 그러므로 비(非)화염마법 스킬은 자체적으로 이그나이트를 직접 생성하지 못하더라도, 메테오를 매개로 삼아 간접적으로 이그나이트를 생성할 수 있다. 요컨대, 메테오를 생성하는 스킬은 시전 시 최종적으로 이그나이트가 생성될 수 있다. * 스킬 시전 → 메테오 발생 → 메테오에 의한 이그나이트 생성 스킬별로 메테오 및 이그나이트 생성 여부를 정리하면 아래와 같다.
(2) 발동확률 50% 확률로 발동한다. 발동은 전투분석시스템상 화염마법의 사용횟수를 기준으로 한다. 따라서 사용횟수가 많은 화염마법은 1회 시행으로 많은 이그나이트를 생성할 수 있다. 또한, 이그나이트는 화염마법으로 피해를 받은 타깃마다 발생한다. 다수의 적을 공격하는 스킬을 사용하면 공격을 받은 각각 타깃마다 50% 확률로 이그나이트가 발생한다. 앞서 말했듯이 파이널 어택으로 발생한 메테오도 화염마법이므로 이그나이트를 생성한다. 그래서 최종적으로 보면 메테오와 이그나이트를 모두 직접적으로 생성하는 스킬은 체감상 더 많은 이그나이트를 만드는 것처럼 보인다. 가령 플레임 스윕을 1회 시행하면 ⓐ스윕에 의한 이그나이트, ⓑ스윕으로 발생한 메테오에 의한 이그나이트가 생성된다. 이러한 유형의 스킬 시행 시 최종적인 이그나이트 생성 기댓값을 구할 때는 ⓐ와 ⓑ의 발동확률을 모두 고려해야 한다. 사용횟수가 1회인 메테오&이그나이트 발동 스킬을 1회 시행하면 이그나이트 생성 기댓값은 (1×0.5)+(1×0.65×0.5)=0.825이다. 여기에 3을 곱하면 최대 사용횟수 기댓값인 2.475이 나온다. e.g. 도트 퍼니셔를 최대치(구체 25개)로 10회 시행할 경우 이그나이트 사용횟수 기댓값은? → 10×25×2.475=618.75회 스킬이 자체적으로는 이그나이트를 생성할 수 없고 메테오를 매개로 삼아 간접적으로 이를 생성하는 경우 스킬 1회 시행 시 생성 기댓값은 사용횟수에 메테오 발생확률과 이그나이트 발생확률을 곱한 값으로, 1×0.65×0.5=0.325이고, 여기에 3을 곱한 0.975가 최대 사용횟수 기댓값이다. e.g. 인페르날 베놈을 1회 시행할 경우 이그나이트 사용횟수 기댓값은? → 1×76×0.975=74.1회 만약 메테오&이그나이트 발동 스킬이 다수기이고 공격 대상이 여럿인 경우에는 계산식이 좀 더 복잡해진다. 이그나이트의 발생확률은 타깃마다 개별적으로 적용되지만, 메테오의 발생확률은 시행횟수를 기준으로 적용된다. 그러므로 이그나이트는 둘 이상의 적에게 동시에 발생할 수 있지만, 메테오는 오직 하나의 대상에 대해서만 무작위로 발생한다. * 허수아비 8개를 일렬로 세워놓고 플레임 스윕일 사용하면 메테오는 허수아비 하나에만 떨어짐. 가령 5명의 적을 플레임 스윕으로 100회 공격(시행)하면,
최종적인 이그나이트 사용횟수 기댓값은 ⓐ+ⓑ=847.5회다. 일반적으로 보스는 단일 몹으로 등장하므로, 보스전에서 이그나이트 기댓값을 계산할 때 다수기 화염마법의 공격대상 수를 고려할 일은 거의 없다. (3) 지속시간 지속시간은 6차 스킬 마스터리 코어를 활성화한 기준으로 4초이며, 비활성화한 경우는 6초이다. 사용횟수와 공격횟수에 제한이 있으므로 6차 코어 개방에 따른 지속시간 단축으로 인한 딜 손실은 발생하지는 않는다. 오히려 마스터리 코어 강화를 받은 이그나이트의 공격 간격이 강화를 받지 않은 때보다 더 짧아져 상대적으로 딜이 압축되어있다. 강화 전 이그나이트는 1초당 1회 사용되지만, 강화 후 이그나이트는 시간이 0.5초로 줄어든다. 따라서 타깃이 1.5초 동안 불의 벽 위에 있기만 한다면 최대 사용횟수에 도달한다. (4) 공격대상의 수 최대 8명의 적을 공격한다. 몹이 둘 이상 등장하는 보스전에서는 몹을 겹치도록 유도하고 화염마법 공격을 가하여 이그나이트 생성 개수와 사용횟수를 폭발적으로 늘림으로써 스킬의 효율을 높일 수 있다. (5) 사용횟수 및 공격횟수 이그나이트는 적을 3번 공격하는 불의 벽이 최대 3번 발동하는 방식이다. 곧, 불의 벽 1개는 사용횟수 3회, 공격횟수 9×n회(이때 n은 공격대상의 숫자로 1~8)를 가진다. 전투 중 생성된 모든 이그나이트가 지속시간 내 최대 사용횟수에 도달한다는 가정하에 이그나이트의 사용횟수는 3의 배수로 증가한다. 3. 극딜 시 이그나이트 생성 실험 (1) 실험방법 이그나이트에 생성 제한이 있는지를 확인하기 위해서는 이론상 단시간에 최대한 많은 이그나이트를 생성해야 한다. 따라서 이그나이트를 최종적으로(직ㆍ간접 생성을 불문하고) 많이 생성하는 스킬로 딜 사이클을 구성 및 시행했다. ■ 딜 사이클: 인페르날 베놈 → 도트 퍼니셔 → 퓨리 오브 이프리트 → 메기도 플레임(일반모드) → 텔+스윕 14회 * 딜 사이클 중 이프리트(소환수) 공격은 3회 시행됨 실험은 총 10회 반복하였으며, 각 실험당 위 딜 사이클을 10회 반복하였다. 결과적으로 텔+스윕 1400회, 이프리트 300회, 인페르날 베놈ㆍ도트 퍼니셔ㆍ메기도 플레임(일반모드)ㆍ퓨리 오브 이프리트 각 100회를 시행하게 된다. (2) 기댓값 및 실험결과 비교 (가) 기댓값 위와 같이 실험을 진행할 경우 메테오 및 이그나이트의 사용횟수 기댓값은 아래 <표1>과 같다.
(나) 실험결과 위와 같이 실험을 진행한 결과는 아래 <표2>와 같았다. <표2: 실험결과>
(다) 비교 기댓값과 실험값을 비교하면 아래 <표3>과 같다. <표3: 이그나이트 생성 기댓값 및 실험값 비교>
메테오 사용횟수는 기댓값에 근접하지만, 이그나이트 사용횟수는 기댓값에서 한참 벗어나 있다. (라) 추가 실험과 결과 추가적으로 각 스킬을 딜 사이클에 포함하지 않고 독립적으로 시행한 경우에는 기댓값에 부합하는지를 실험했다. 위 딜 사이클 포함 스킬을 각 100회 시행하였고, 인페르날 베놈과 퓨리 오브 이프리트는 시전 시간이 긴 관계로 편의상 각 50회, 25회를 시행한 다음 가중치를 부여했다. 실험 결과는 아래 <표4>와 같았다. <표4: 스킬 시행 결과>
스킬별 메테오 및 이그나이트 사용횟수 기댓값과 실험값을 비교하면 아래 <표5>와 같다. <표5: 스킬별 이그나이트 사용횟수 기댓값 및 실험값 비교>
흥미롭게도, 각 스킬을 독립적으로 시행하면 이그나이트의 사용횟수가 기댓값에 근접하는 것으로 나타났다. (3) 소결 및 분석 극딜을 압축해서 시행하는 경우 기댓값 대비 38.7%에 달하는 이그나이트 손실이 발생했다. 인페르날 베놈을 시행한 직후 20초간 딜 상승량이 최고점(퍼번트 드레인 10스택, 각종 극딜버프 사용)이라는 사실을 고려할 때 이그나이트 손실로 인한 딜로스는 무시할 수 없다. 4. 딜 사이클에 따른 이그나이트 손실 실험 (1) 특정 스킬을 제외한 경우 더 많은 비교 데이터를 수집하기 위해 딜 사이클에서 각각 극딜 스킬을 하나씩 제외하고 10회 시행하는 방식으로 각 딜 사이클마다 1번씩 실험을 진행해 보았다. 그 결과는 아래 <표6>과 같았다. <표6: 특정 스킬 제외 후 딜 사이클 내 이그나이트 사용횟수>
* 퓨리 오브 이프리트를 제외한 실험에서는 이프리트를 소환하지 않음. 따라서 이프리트에 의한 이그나이트 생성을 기댓값에서 제외함. ** 도트 퍼니셔, 퓨리 오브 이프리트는 모두 퍼번트 드레인 10스택에서 사용함(인페르날 베놈을 제외한 경우에는 오리진 사용 → 10스택 상태에서 허수아비 소환 후 딜 → 딜 사이클 종료 후 허수아비 소환 해제 → 오리진 사용 … 이런 식으로 반복). *** 메테오를 제외한 실험의 경우 SP 초기화 주문서를 사용하여 해당 스킬을 배우지 않은 상태로 진행함. 특정 스킬을 제외한다고 해서 이그나이트 사용횟수가 기댓값에 근접하게 회복되지는 않았다. 다만, 메테오 스킬을 사용하지 않은 딜 사이클에서 오차율이 가장 낮았다. (2) 평딜 사이클의 경우 극딜 외에 평딜 사이클에서도 이그나이트 사용횟수에 문제가 있는지 실험하였다. 딜 사이클은 다음 a~c와 같고, 각 10회 시행하였다. ■ 딜 사이클: a : 도트 퍼니셔(25개) → 메기도 플레임(일반모드) → 플레임 스윕 10회 b : 도트 퍼니셔(25개) → 메기도 플레임(일반모드) c : 도트 퍼니셔(25개) → 플레임 스윕 10회 위 딜 사이클별 이그나이트 사용횟수를 기댓값과 비교하면 아래 <표7>과 같았다. <표7: 딜 사이클별 이그나이트 사용횟수 비교>
오차율은 a가 가장 컸고, a와 b의 이그나이트 실험값에 차이가 거의 없었다. 이그나이트 생성 개수에 제한이 있다고 가정한다면,이러한 결과는 딜이 압축되는 시점에 이그나이트가 순간 집중적으로 형성되면 일정 개수 이상 늘어나지 않기 때문인 것으로 짐작할 수 있다. <표6>의 실험에서 메테오를 제외한 딜 사이클에서 상대적으로 오차율이 작은 것도 각종 스킬 시행 시 파이널 어택(메테오)이 발생하지 않아서 이그나이트 생성이 집중되는 구간의 딜 응집력이 약화된 결과로 추측할 수 있다. 4. 중간결론 이그나이트가 왜 기댓값보다 덜 생성되는지는 아직 명확하지 않다. 다만 처음 가설처럼 이그나이트가 시행 도중에 ‘증발(강제종료)’하는 것은 아니라고 생각된다. 이그나이트의 구조에서 살펴봤듯이, 이그나이트는 사용횟수가 3의 배수로 증가한다. 만약 이그나이트가 동 시간대 한 곳에서 15개를 초과하여 존재할 수 없고 초과 생성분 발생 시 가장 먼저 생성된 것부터 지속시간이 끝나기 전에 순차적으로 종료된다면, 최대 사용횟수에 도달하기 이전에 사라지는 이그나이트가 최소 1개 이상 존재할 법하다. 예컨대 이그나이트 지속시간인 4초 이내에,
…와 같은 방식으로 이그나이트가 최대 15개까지만 유지되는 구조라면, 불의 벽 1개가 사용횟수 3회를 채우기 전에(곧, 1~2회만 타격하고) 종료되는 일이 최소 한번은 있어야 한다. 그러나 모든 실험에서 이그나이트 사용횟수는 정확히 3의 배수로 증가했다. 즉, 엄청난 우연(사용횟수 3회에 도달하기 전에 사라진 이그나이트들의 사용횟수 합계가 3으로 나눠 떨어지는 경우)이 모든 실험에서 연달아 발생한 게 아닌 이상, 하늘로 솟든 땅으로 꺼지든 모든 이그나이트는 지속시간 내 최대 사용횟수를 전부 채우고 없어졌다고 추론할 수 있다. 이것으로 추측건대, 이그나이트가 시행 도중 사라졌다기보다는, ①아예 일정 개수 이상부터는 생성되지 않거나 ②생성되었더라도 적을 공격하지 않고 사라졌다고 보는 것이 더 그럴 듯한 추론이다. 5. 마스터리 코어 활성화 유무에 따른 이그나이트 생성 실험 (가) 이그나이트 ‘불의 벽’의 지속시간 이그나이트 스킬로 생성된 ‘불의 벽’은 6차 스킬 마스터리 코어 개방 여부에 따라 지속시간이 다르다. 2차 전직 후 배우는 이그나이트의 경우 불의 벽 지속시간은 6초지만, 6차 코어를 활성화하면 지속시간이 4초로 줄어든다. 대신 강화된 이그나이트는 공격속도가 더 빨라 최대 사용횟수에 도달하는 시간이 단축되므로 기존보다 딜이 압축된다. 그렇다면 마스터리 코어를 활성화하지 않은 상태에서는 어떤 차이가 있을까? 딜 사이클 및 시행 횟수를 맨 처음 실험과 동일하게 하고 3번 실험한 결과, 이그나이트 사용횟수의 차이는 아래 <표8>과 같았다. * 마스터리 코어 개방 조건의 자료는 앞의 <표2> 실험 중 1~3차 자료를 가져옴. <표6: 이그나이트 마스터리 코어 활성화 유무에 따른 사용횟수 비교>
마스터리 코어를 비활성화한 상태에서는 불의 벽 사용횟수가 이를 활성화한 경우보다 약 21% 감소하였고, 기댓값에 비하여 절반도 안 되었다. (나) 원인에 대한 추론 왜 이런 차이가 발생하는 것일까? 고정형 몹인 허수아비는 불의 벽 위에서 벗어날 수 없으므로, 화염마법 시행으로 각각 생성된 불의 벽이 지속시간 내 최대 사용횟수에 도달하는 데에는 아무런 지장이 없다. 이그나이트Ⅱ와 이그나이트Ⅵ 간의 차이는 오직 지속시간밖에 없다. 만약 불의 벽이 일정 개수 이상 생성되지 않는 제한이 있다면, 지속시간이 상대적으로 긴 이그나이트Ⅱ의 경우 최대 사용횟수에 도달하여 쓸모를 다한 불의 벽이 사라지고 다시 새로운 불의 벽이 생성되기까지 실질적으로 6초의 대기시간을 가질 것이다. 반면, 이그나이트Ⅵ는 다음 생성까지 4초면 충분하다. 그렇다면 대략 2초 미만으로 이그나이트 생성 격차가 발생하는 구간이 존재할 것이고, 이를 감안한다면 위와 같은 차이가 어느 정도 설명될 수 있다(아래 <그림1> 참조). 이는 이그나이트의 최대 생성 개수에 제한이 있다는 가설에 기반한 필자의 추측이다. ![]() <그림1: 이그나이트 생성량과 지속시간의 관계(가설)> 6. 이그나이트 사용횟수 증가량의 특이점 (1) 천장의 존재? 위 실험들은 마치 이그나이트 생성 개수에 상한선(천장)이 존재한다는 듯한 암시를 준다. 스킬 툴팁에 모든 것이 명시되어있지 않고 “모험을 통해 알아가야 한다”는 현실은 이그나이트의 수수께끼를 심화한다. 가령 2차 전직 후 배우게 되는 이그나이트는 한 명의 적을 최대 3번까지만 공격하지만, 이 내용은 스킬 툴팁 설명 그 어디에도 나와있지 않다. 반면 이그나이트 마스터리 코어를 활성화하면 그제서야 이그나이트Ⅵ 스킬 툴팁에 이 내용이 등장한다(그래서 한때 이그나이트 너프가 아닌가 하는 작은 논란이 있었다). (2) 이그나이트 사용횟수의 특이점 앞선 실험들을 진행하는 과정에서 특이한 점을 발견했다. 전투분석시스템상 극딜 시행 직후 이그나이트 사용횟수가 급격히 증가하다가 일정 횟수에 도달하면 일시적으로 멈추고 몇 초가 지나면 다시 증가하는 현상이 있었다. 가령 극딜 시행 직후 최초 이그나이트가 생성된 시점부터 빠르게 사용횟수가 증가하고 84회에 도달하면 2~3초간 증가하지 않다가 다시 증가했다. 이를 대략적인 그래프로 표현하면 아래 <그림2>와 같다. ![]() <그림2: 이그나이트 사용횟수 증가량> 만일 이그나이트 사용횟수의 상승곡선이 꺾이는 부분이 모든 극딜 사이클에서 일관되게 존재한다면 이는 생성 개수 제한의 존재를 간접적으로 확인할 수 있는 증거가 될지도 모르겠다는 생각이 들었다. 이에 극딜 사이클을 10회 시행하고, 위와 같이 상승곡선이 꺾이는 부분(일시적으로 증가량이 0인 구간)을 기록했다. ■ 딜 사이클: 퓨리 오브 이프리트(10스택) → 도트 퍼니셔(25개) → 메기도 플레임(일반모드) → 텔스윕 반복 * 퓨오이에 의한 이그나이트 생성을 최대한 활용하기 위해 오리진 사용 → 허수아비 소환 → 극딜 순서로 실험을 진행함.그 결과는 다음 <표9>와 같았다. <표9: 이그나이트 특이점>
10차례 실험에서 이그나이트의 상승곡선이 일시적으로 꺾이는 지점은 사용횟수 72~93회로 나타났고, 이를 불의 벽 생성 개수로 환산하면 24~31개다. 위 실험 외에 기록되지 않은 비공식 실험에서는 도트 퍼니셔 구체를 강제적으로 41개 생성한 딜 사이클(*)에서 이그나이트 사용횟수가 60회에서 멈추는 것을 한 차례 관측했다. 사용횟수 60회는 이그나이트 20개 생성과 같다. * 오리진 → 도퍼 → 도퍼 쿨이 5초 남았을 때 허수아비 소환 → 퓨오이 → 메기도 → 도퍼 → 텔스윕 반복 10차례의 실험 전부 이그나이트의 상승곡선이 꺾이는 지점이 존재했다는 사실은 주목할 만하다. 이그나이트 사용횟수 상승이 멈춘 시점에서는 플레임 스윕을 사용해도 이그나이트가 발생하지 않았다. (3) 극딜 사이클 내 구간별 이그나이트 사용횟수 기댓값 및 실험값 비교 극딜 사이클 내에서 실시간으로 변화하는 이트나이트 사용횟수를 기댓값과 실험값으로 비교하면 어떤 모습이 나올까? 전투분석시스템상 스킬의 사용횟수 증가량을 실시간으로 촬영한 뒤 약 0.2초 단위로 기록한 <표10>을 그래프로 나타낸 <그림3>을 살펴보자. <표10: 이그나이트 사용횟수 증가량>
* 위 폴딩을 열면 세부 내용을 확인할 수 있음. ![]() <그림3: 극딜 사이클 이그나이트 사용횟수 증가량> 보이는 바와 같이 이그나이트 사용횟수는 극딜 사용 직후 빠르게 증가하다 약 5초 뒤에 상승을 멈추고 108회에서 머물렀으며, 그 약 3.2초 후에 다시 천천히 증가하여 기댓값과 비슷한 속도로 증가하였다. 특이점 이후 이그나이트 사용횟수 증가량을 기록한 <표11>과 이를 시각화한 그래프 <그림4>를 보면, 이후부터는 이그나이트 증가량이 기댓값과 거의 근접하게 증가한 사실을 확인할 수 있다. <표11: 특이점 이후 이그나이트 사용횟수 증가량>
* 위 폴딩을 열면 세부 내용을 확인할 수 있음. ![]() <그림4: 특이점 이후 이그나이트 사용횟수 증가량> 7. 이그나이트 초과 생성 실험 (1) 이그나이트 사용횟수가 기댓값을 상회하는 경우 지금까지 이그나이트 생성이 막히는 경우를 살펴보았다. 그렇다면 반대로 이그나이트가 더 생성되는 경우는 없을까? 널리 알려진 바와 같이 칼로스 2페이즈 2층 중앙에서는 이그나이트 사용횟수가 기댓값을 상회한다. 아래 <표10>은 칼로스에서 입장 극딜 사이클을 1회 시행한 결과를 정리한 것이다. ■ 딜 사이클 : 인페르날 베놈 → 퓨리 오브 이프리트 → 노바&도퍼&체인&메기도 → 헤이즈&이럽션 → 텔스윕 <표10: 칼로스 보스전 이그나이트 사용횟수>
1페이즈 1층을 제외한 모든 위치에서 이그나이트 사용횟수가 기댓값을 상회하였다. 앞선 실험들에서 이그나이트 사용횟수가 기댓값보다 30~35% 적게 나타난 것과는 대조적이다. 어떤 요인이 작용하여 이그나이트 사용횟수가 늘어난 것일까? 일반적인 설명은 맵의 지형 특성상 이그나이트가 더 생성된다는 것이다. 이에 따르면 이곳 지형은 평지처럼 보이지만 각 층마다 픽셀(px) 단위로 아주 미세한 굴곡이 있고 이것이 이그나이트를 기댓값보다 더 많이 생성하도록 만든다고 한다. 실제로 파풀라투스 출현 맵인 <시계탑의 근원>도 지형에 미세한 굴곡이 있으므로( 아래 <표11>은 파풀라투스 보스전에서 극딜 사이클을 1회 시행한 결과다.
칼로스의 경우와 마찬가지로 이그나이트 생성 횟수가 기댓값을 상회하고 있다. 이처럼 지형 특성상 이그나이트 생성에 있어 수혜를 받을 수 있는 보스는 몇 개나 될까? 아래 <표12>는 각각 주간 보스에서 1페이즈 입장 극딜을 1회 시행한 결과를 정리한 것이다. <표12: 보스별 입장 극딜 이그나이트 사용횟수>
파풀라투스, 벨룸, 반반, 블러디 퀸, 가디언 엔젤 슬라임, 진힐라, 세렌, 칼로스(2, 3층), 림보 보스전에서 이그나이트 사용횟수가 기댓값을 상회하는 것으로 나타났다. 한편 진힐라의 경우, 입장 후 잡몹(욕망의 현신)을 처치하고 진힐라를 해당 더미 위로 유도하여 극딜을 시행하면 이그나이트의 스킬 구조(개별 몹에 50% 확률로 발생)에 더하여 지형 특성에 따른 수혜를 극대화할 수 있다. ![]() 위와 같이 잡몹 더미를 활용하여 입장 극딜을 1회 시행한 결과 이그나이트 사용횟수는 아래 <표13>과 같았다. <표13: 진힐라 보스전 더미를 활용한 극딜 이그나이트 사용횟수>
이그나이트 사용횟수가 기댓값의 2배를 훌쩍 뛰어넘는다. (2) 사용횟수 증가곡선의 특이점 맵 지형의 수혜를 받는 경우에도 이그나이트 생성 개수에는 한계가 있을까? 앞서 <표9~11>의 실험에서 본 바와 같이 이그나이트 사용횟수 상승곡선의 특이점이 위 경우(지형에 따른 이그나이트 생성 증가)에서도 발생하는지 관찰해보았다. 아래 장소에서 다음 딜 사이클을 각각 5회 시행하였다. ■ 장소: 파풀라투스 보스맵 <시계탑의 근원> ■ 딜 사이클: α. 인페르날 베놈 → 퓨리 오브 이프리트 → 도트 퍼니셔 → 메기도 플레임 → 에르다 노바 → 스윕(말뚝딜) β. 인페르날 베놈 → 퓨리 오브 이프리트 → 도트 퍼니셔 → 메기도 플레임 → 스윕(말뚝딜) 실험결과 특수한 보스맵에서도 특정 구간에서 이그나이트 사용횟수가 일시적으로 정지했다 다시 증가했으며, 증가량이 0인 구간의 사용횟수는 아래 <표14>와 같았다.
또한, 실험 중 처음으로 이그나이트 사용횟수가 3의 배수로 증가하는 공식이 깨졌다. 위 <표14>에서 나타나듯 딜 사이클 α의 1차 실험과 딜 사이클 β의 2~5차 실험에서 이그나이트 생성이 중단된 시점의 사용횟수는 3의 배수가 아니었다. 이는 특수한 지형의 맵에서 이그나이트 사용횟수가 3의 배수로 증가하지 않으며 불규칙적이라는 사실을 암시한다. 이에 위 맵에서 플레임 스윕을 1회씩 반복적으로 시행해 보았고, 이그나이트가 사용횟수 4에 도달하고 소멸한 경우를 확인할 수 있었다. 플레임 스윕 1회 시행으로 생성된 이그나이트는 최소 3회에서 최대 9회의 사용횟수에 도달하였고, 메테오가 발동된 경우에는 13회까지 도달했다(아래 <그림5> 참조). ![]() <그림5: 이그나이트 초과 생성> 8. 이그나이트 생성 제한 원리 (1) 추론 위 5.~6. 및 7.-(2) 실험에서 이그나이트의 생성 제한을 유추할 정보를 얻을 수 있었다. 이그나이트의 지속시간에 따른 사용횟수 변화를 고려한 추측(<그림1>)과 딜이 압축되는 구간에서 이그나이트 사용횟수의 상승곡선이 꺾이는 지점을 나타낸 자료(<그림3~4> 및 <표9~10>)는 이그나이트가 일정 개수 이상에 도달하면 더 생성되지 않음을 시사한다. 다만 구체적인 제한 수치를 특정하기는 어려우며, 일반적으로 지속시간(이그나이트Ⅵ 활성화 기준 4초) 이내에 한 곳에서 집중적으로 생성된 이그나이트(=불의 벽)가 24~30개에 도달하면 지속시간이 끝나서 소멸할 때까지 해당 위치에 새로운 불의 벽이 생성되지 않거나 생성되더라도 적을 공격하지 않는 것으로 보인다. 통상 이그나이트가 기댓값 이상으로 생성되는 특수한 맵은 바닥의 미세한 굴곡(혹은 겹침)으로 인해 이그나이트가 한번에 2개 이상 생성된다고 알려져 있는데, 이 정보가 사실이라면 위와 같은 가설이 더 신빙성을 얻는다. 왜냐하면 특수한 맵에서는 바닥의 굴곡(혹은 겹침)으로 인해 특정 위치가 실질적으로는 2~3겹으로 이루어져 있을 수 있고, 이에 따라 한 곳에 집중되는 불의 벽의 양이 증가할 수 있기 때문이다. * 이그나이트 스킬 툴팁 설명에 따르면 “화염마법으로 적을 공격하면 일정 확률로 적중 ‘위치’에 불의 벽을 생성”한다. 또한 이그나이트 생성이 집중된 위치에서 추가적인 생성(또는 공격)이 제한된다고 보는 관점은 딜 사이클 중 이그나이트가 가장 많이 생성되어야 하는 구간에 오히려 기댓값보다 낮게 생성되는 이유를 설명할 수 있다. 일반적으로 극딜은 바인드 후에 이루어지는데, 바인드는 공격대상을 일정한 위치에 고정하므로 불의 벽이 해당 위치에 집중적으로 생성될 수밖에 없다. (2) 실험 만약 앞의 가설대로 “한 곳(고정된 위치)에 2~30개의 불의 벽이 집중되는 경우 이그나이트의 생성(또는 공격)이 중단된다”면, 보스몹의 움직임에 따라 이그나이트 생성 위치에 변화가 발생함으로써 이그나이트의 사용횟수는 기댓값대로 나올 것이다. 이에 칼로스 1페이즈, 카링 1페이즈(도올)에서 오리진 후 곧바로 후속 스킬을 연계하지 않고 보스를 다른 위치로 유도하며 공격했다. 그 결과 스킬을 연계하여 극딜한 경우와 비교했을 때 이그나이트 사용횟수가 기댓값을 상회할 정도로 유의미하게 증가했다(아래 <표15> 참조). ■ 딜 사이클: A : 인페르날 베놈 → 퓨리 오브 이프리트 → 도트 퍼니셔 → 메기도 플레임 → 에르다 노바 → 플레임 스윕 B : 인페르날 베놈 → (보스 텔레포트 이동 유도) → 퓨리 오브 이프리트 → (퓨오이 진행 중 보스 움직임 유도) → 도트 퍼니셔 → 메기도 플레임 → 에르다 노바 → 플레임 스윕 <표15: 이그나이트 유도 실험>
* 위 실험값 중 일부가 3의 배수가 아닌 것은 극딜 직후 보스가 이동하거나 보스의 이동을 유도하는 과정에서 이그나이트 밖으로 벗어났기 때문임. 한편 안개숲 수련장에서 스킬 간에 4~5초간 텀을 두고 딜 사이클을 시행한 결과, 스킬을 연계한 때보다 이그나이트 사용횟수가 증가하였다. 다만 기댓값에는 조금 미치지 못했다(아래 <표16> 참조). ■ 딜 사이클: ㈀ : 인페르날 베놈 → 퓨리 오브 이프리트 → 도트 퍼니셔 → 메기도 플레임(일반모드) → 플레임 스윕 ㈁ : 인페르날 베놈 → 5초 대기 → 퓨리 오브 이프리트 → 5초 대기 → 도트 퍼니셔 → 5초 대기 → 메기도 플레임(일반모드) → 플레임 스윕 <표16: 딜 사이클에 따른 이그나이스 사용횟수 변화>
9. 결론 위 실험 데이터를 통해 잠정적으로 다음과 같은 결론을 내렸다. (1) 이그나이트는 딜이 압축되는 구간에서 기댓값만큼 생성되지 않는다. (2) 위 (1)의 원인으로는, 이그나이트의 지속시간 이내 한 위치에 집중 생성된 이그나이트가 24~30개에 도달하면 지속시간이 종료되어 소멸할 때까지 해당 위치에 새로운 이그나이트가 생성되지 않는(혹은 생성되더라도 적을 공격하지 않고 소멸하는) 오류가 있는 것으로 보인다.
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