알아두면 좋은 것들

1차 테스트 서버 정리글입니다. 이하 내용 중 이해가 어려운 내용이 있다면 위 링크가 도움될 수도 있습니다.

현재 2차 테스트 서버에서 존재하는 오류 내용입니다. 해당 오류들 때문에 여전히 테섭 전투분석은 큰 의미가 없지만, 해당 내용들이 개선되고 다른 버그 또한 발생하지 않도록 지속된 문의와 테스트 잊지 말아 주세요.

변경점 정리

마스터리 코어 공통


  • 오류 수정
  • 스피릿 인챈트 강화 효과가 더 이상 연계 시 쿨감 효과의 영향을 받지 않음
  • 스피릿 인챈트 강화 효과가 더 이상 재사용 어빌과 크리스탈 효과의 영향을 받지 않음
  • 패시브 효과 약간 상향

리프 토네이도


  • 마스터 기준 데미지 800%로 조정
  • 상승량인 240%는 하이퍼 스킬과 쓸컴뱃이 적용된 스피어 패시브 효과로 상승하는 양과 동일하며, 전례상 마스터리 코어에 저차수 강화 효과가 적용되지 않으나 하이퍼 스킬은 적용되는 것이 정상이지만, 링크드 리인포스 라는 특이 구조에 혼동의 여지가 있어 미적용으로 못박은 것으로 추정
  • 스틸 모드 기능을 사용할 때 지상, 공중 사용을 가리지 않고 일반 상태와 동일하게 위로 뜨는 효과가 적용

오리진 스킬


  • 상당한 규모의 타수 분할
  • 언페이딩 글로리 컷신 초반부에 발생하는 타격 추가 (위대한 정신과 고대 정령왕의 가호 부분)
  • 컷신에는 파이널 어택이 발생하며, 이슈타르의 낙인에는 영향을 주지 않음
  • 공격 주기 감소로 인해 노루의 공격 횟수 18회 -> 21회로 상승
  • 일반 공격 데미지 54,000% -> 33,000로 감소, 강화 공격 데미지 86,400%로 타수 분할만 적용
  • 30레벨 기준 데미지는 컷신 388,800% -> 667,800% (약 72% 증가)
    12회 발동 기준 총 데미지 1,749,600 -> 2,001,600% (약 14% 증가)

수치 분석


이하 테스트는 위의 헥사 매트릭스 강화 상태를 가정하고, 언페이딩 글로리를 극딜 버프와 함께 사용하는 딜 사이클에서 신규 마스터리 코어 30레벨을 기준으로, 래쓰 오브 엔릴/레전드리 스피어 강화 4회에 한번 발동, 리프 토네이도 강화 2회에 한번 발동, 딜 효율 100%를 가정하여 측정되었습니다. 해당 사항은 이번 패치 변경점인 스피릿 인챈트 재발동 대기시간을 제외하면 1차 테스트 서버 분석 당시와 동일합니다.

이슈타르 DPM 변화 (신규 마스터리 0/30레벨)


2차 테스트 서버 패치로 인해 이슈타르의 낙인 피해량이 상승한 만큼 이슈타르 주력 딜 사이클에 영향이 어느 정도인지 측정한 결과, 신규 마스터리 코어 0 -> 30강으로 인한 DPM 상승은 약 6.5%정도로, 이는 1차 테섭 당시의 상승량인 6.1%보다 소폭 높은 수치입니다.

연계 시 DPM 변화 (신규 마스터리 0/30레벨)


연계 시 DPM의 경우, 2차 테스트 서버 패치 이전 각 스킬의 스피릿 인챈트 형태가 2회 중 한번 번갈아 발동하는 형태에서 고정 쿨타임으로 조정된 영향으로 1차 테섭 당시 상승치인 16.9%에서 16.6%로 강화 효율이 소폭 감소했습니다.

연계 배율


기본적인 연계 배율은 1차 테섭 당시와 거의 동일하며 상술한 쿨감 미적용에 의한 약간의 연계 디메리트에 의해 각 배율이 소폭 감소한 상태입니다. 또한 리프 토네이도 VI스틸 모드 기능의 페널티가 삭제됨에 따라 (지상)리프 토네이도 -> 래쓰 오브 엔릴 -> 스트라이크 듀얼샷을 이슈타르 딜 사이클 중 연계로 사용할 여지가 생겼는데, 이에 대한 내용은 아래 글을 확인해 주세요.

오리진 스킬 (본섭/테섭)
이하 수치는 언페이딩 글로리, 이슈타르의 링 VI 각 1레벨, 그 외 헥사 매트릭스 강화를 하지 않은 상태로, 본섭은 선오리진, 테섭은 오리진에 극딜 버프를 적용 시키는 딜사이클 기준으로 측정된 내용입니다.


기본적으로 6분에 한 번 쓸 수 있는 오리진 스킬이며, 해당 패치로 상승한 부분이 컷신딜 뿐이란 것을 감안하면 DPM 기준으로 유의미한 차이는 생기지 않는 것을 확인할 수 있지만, 컷신의 DPS가 극딜기에 가까울 정도로 매우 높아져 실전에서는 상당히 큰 차이를 낼 것으로 보입니다.

적용되는 버프 차이를 보정해 정확한 수치를 비교하면, 본섭의 오리진 스킬은 컷신에 극딜 버프를 적용하지 않고 노루의 지속시간 중 평균 57%의 최종 데미지 증가가 적용되기에 1.1 * 388,000 + 1.57 * 1,360,800 = 2,564,136%의 보정 퍼뎀, 컷신 중 최종 데미지 129%만큼의 극딜 버프를 받으며 이후 노루는 평균 40%의 극딜 버프를 받는 테섭의 경우는 2.29 * 667,800 + 1.4 * 1,333,800 = 3,396,582%의 보정 퍼뎀으로 측정되어 종합적으로 약 32%정도 딜량이 상승한 것으로 보입니다.

다만 해당 딜이 대체하는 부분이 이전처럼 완전 노버프 구간이 아니라 극딜 중 시드링, 크리인 등이 중첩하는 구간을 대체하고 있기에 스킬 자체의 상승량은 높지만 DPM이나 30초딜 등 지표에서 그만큼 큰 차이는 없는 상황입니다.
강화 효율


노루가 상향되며 가치가 어느정도 오르긴 했지만 강화 코어 순위가 대격변 할 정도 차이가 생긴 건 아닙니다. 같은 극딜기로 비교해도 오리진 한번에 2회 쓸 수 있는 이르칼라의 숨결이 여전히 우위이고, 이후 같이 강화하게 될 엘리멘탈 고스트에 비해 비교적 경쟁력이 강해졌다고 볼 수 있는 정도입니다. 우선 강화 순위는 마스터리 코어라는 점도 변하지 않습니다.

FAQ

Q. 레전드리 스피어 하이퍼 이제 안찍나요? 남은 포인트는 어디에 쓰나요?
A. 하이퍼 스킬 중 "링크드 리인포스"만 리프 토네이도 VI에 적용되지 않는 상황이고, 이외 하이퍼 스킬(리인포스, 리듀스 아머)는 정삭적으로 VI스킬에도 적용됩니다. 남은 포인트는 효율이 좋은 사용처는 없지만 미세하게나마 딜상승을 원한다면 "레전드리 스피어 -리인포스"를, 생존력을 조금이라도 올리겠다면 "워터실드 - 이뮤너티 인핸스1"를 찍는 것을 추천합니다.

Q. 마스터리 코어를 개방 하면 리프 토네이도가 약해지나요?
A. 1차 테스트 서버부터 존재했던 문제로 이번에 누락되긴 하였으나 여전히 단순 오류인 것으로 보는 것이 일반적입니다. 본섭 적용 시 고쳐질 것이라 봅니다.

Q. 오리진 스킬의 극딜 능력이 높아진 만큼 평딜에서 손해보나요?
A. 30레벨 기준, 본 서버의 노루 총 데미지는 1,360,800%, 테스트 서버는 1,333,800%로 큰 차이는 없습니다. 극딜 시간이 길어짐에 따라 평딜에 묻는 극딜 버프의 지속 시간이 짧아진 점도 있지만, 이를 제외하면 이전에 비해 평딜에서 손해보는 점은 없습니다.

Q. 이제 극딜은 어떻게 넣나요?
A. 극딜기인 이르칼라와 오리진을 둘 다 시드링과 엔버링크가 적용되게 하는것 외에는 크게 상관 없습니다. 굳이 따지자면 선 오리진이 이득을 보는 점으로 노루가 일찍 소환되어 극딜 버프를 더 오래 받는다는 것과 오리진 스킬에 영향을 주지 않는 엘고를 오리진 사용 이후에 써서 지속시간 낭비를 방지하는 것이 있고, 선 이르칼라의 경우 바인드 시간 활용이 더 유연하다는 이점이 있습니다.

Q. 본섭에 출시 되면 강화 순서가 어떻게 되나요?
A. 2차 테섭에서 수치 변경이 상당히 큰 규모로 이루어졌기 때문에 본섭 적용시에도 다시 대규모 수치 변경이 없을 것이라 장담할 수 없습니다. 그렇기에 되도록이면 본섭에서 출시 되는 것을 기다려서 귀중한 솔 에르다 자원을 어디에 쓸 지 선택하는 것을 추천합니다. 지금 당장은 이슈타르 1레벨 >>>>> 이슈 = 엔스맆 > 이칼 > 오리진 = 엘고 순으로 신규 마스터리 코어가 추가 되고 레벨에 따라 노루에 좀 더 가중치를 줄 수 있는 정도 외에는 큰 차이가 없는 것으로 보입니다.