0. 전반적인 평가

그래도 다년간 꾸준히 큰 패치마다 지켜보고 개선글 써본 입장에서 하는 말인데
전 디렉터 아래 마지막 패치인 뉴에이지까지만 해도 테섭 꼴을 보면 피드백이 아니라 나쁜말참기 챌린지에 가까운 느낌이었다면
정상화의 손길을 거친 이후론 체감될 정도로 테섭상태가 많이 나아져 참 다행이라고 생각합니다...


1차테섭 기준으로 (신뢰도 문제를 빼고 본다면) 메르의 수치적인 상승폭은 높은 편에 속하는게 맞으며
수치적인 부분 외에는 엘리멘탈 나이트 소환을 제외한다면 바뀐게 전혀 없습니다.
즉 어찌됬건 메르는 객관적으론 양호한 편에 속하는게 맞습니다.

그래서 사실 원래는 할말이 없어야되는데
이번 테섭은 패치 내역보단 패치를 받은 스킬 자체가 문제의 주인공인 케이스입니다.
솔직히 이때가 아니면 해결 될 기약이 없을 정도로 장기간 방치된 문제라서 이 참에.. 제발 좀...



1. 마스터리 코어는 정말로 완성된게 맞는가

6차 마스터리 코어는 5차의 코어강화와는 다르게 지정되지 못한 스킬은 강화가 불가능합니다.
마스터리 코어의 강화폭이 절대 작지 않은 만큼, 지정되지 못한 스킬은 중요도가 크게 떨어지며 비핵심 스킬이라면 사실상 버려지게 됩니다.



이번에 쇼케이스에서 공언한 '마스터리 코어의 완성으로 인한 플레이 경험의 완성'이라는 키워드와 다르게
메르세데스 유저가 키세팅에 등록하고 실제로 사용하는 연계스킬 10개 중 4개가 누락되었습니다.

 - 간택
 - 유기



그 중에 이 2 스킬은 어느정도 누락에 대한 참작의 여지가 있습니다.
저차수 스킬이기도 하고, 조작감에 불호를 표현하는 유저가 많았으며 현재 용도가 다소 불명확하기 때문입니다.


하지만 이 두 스킬은 누락되어선 안됩니다.


메르의 연계 dps를 담당하는 주요 스킬은 이동에 대한 선택권이 사실상 없기 때문에 


이렇게 4가지의 이동스킬을 연계도중 섞어서 패턴을 회피하는 것이 메르의 완성된 플레이 스타일입니다.
즉 문썰트와 엣지는 사용목적이 명확하며, 4차에 습득하는 스킬로 중요도가 낮지 않습니다.



하지만 이슈타르 대비 마코에서 누락된 문썰트와 라이트닝 엣지의 dps는 33%, 24%로 (엘고 off 기준)
딜레이마저 긴 편에 속하여 사용하는데 있어 손해가 매우 커졌습니다.
까놓고 말해서 이대로 패치가 넘어올 경우 딜로스가 너무 심해서 고점을 뽑기 위해선 두 스킬을 안쓰는 방향으로 연습을 해야 될 지경입니다.


메르 이동유틸의 절반을 봉인하라는건데, 개인적으로는 절대 좋은 방향 혹은 완성된 방향이 아니라고 생각합니다.
엣지야 진짜 그래도 돌진스킬이니 손해보며 쓴다고 쳐도, 문썰트는 이대로라면 그냥 공중제비도는 예능스킬 외에 용도가 모호합니다.
기존에도 메르 연계는 마을에서 쓰긴 매우 쉽지만 실전딜과 격차가 꽤 크다고 알려져 있는데,
이동유틸의 가치를 낮추는 것은 이 격차를 심화시키는 것이며 최근 받아온 패치 방향과도 맞지 않습니다.




저는 해당 스킬들이 누락된 이유가 코어 활성화의 필요조건인 코강 40레벨 이상때문이 아닌가 예상하는데,
아직까지 2중5코를 강화한 유저들에겐 이 스킬들을 조건에 넣는게 허들로 작용하는걸 걱정하신 것 같습니다.
하지만 해당 이유로 코어유저의 플레이를 제한하는건 문제가 맞다고 생각합니다.


결론적으로 코어 유저들과 2중5코만 진행한 라이트 유저, 그리고 92개의 마코를 찍어내야되는 개발일정을 고려해
누락된 스킬들, 최소한 문썰트와 엣지에 데미지 강화 패시브를 추가하는게 최소한의 타협안이라고 생각합니다.



2. 더욱 거슬려진 엘리멘탈 나이트 소환수 관리



기존    - 공격시 소환, 지속 210초, 쿨타임 120초, 최대 2마리 유지에서
패치후 - 공격시 소환, 지속 210초, 쿨타임 80초,  최대 3마리 유지로 변경되었습니다.


문제는 크게 3가지인데,
첫번째로 풀소환까지 120초에서 160초로 예열시간이 더 길어졌습니다.
이제는 프리드 예열보다 더 길어졌고 이거 하나떄문에 수로에서 0초 입장컨트롤을 하게 생겼습니다


두번째로 '공격시' 소환이라는 로직과 빠듯한 쿨/지속으로 풀유지에 차질이 생긴다는 점입니다.
즉 소환수를 풀로 유지하기 위해서는 '80초 쿨타임이 도는 즉시 무언가를 히트해야 한다'가 조건인데,
페이즈마다 35초씩 잠수타는 칼로스, 1~2분간 쿨타임을 마을에서 돌리는 주간보스 등 몬스터의 타격이 불가능한 상황은 매우 많으며
마코로 인해 오히려 80초로 짧아진 소환 쿨타임이 이러한 스트레스를 더 가중시키게 되었습니다.


ㄴ KMS 1.2.368 패치내역

엘리멘탈 나이트는 과거 '편의성 패치'의 일환으로 수동 소환에서 '타격시' 자동 소환으로 변경된 이력이 있는데
솔직히 이대로라면 그냥 내가 수동으로 뽑고 마는게 심적으로 더 편합니다.


세번째로 예열이 없을 시 오히려 마코 이전보다 더 약해진다는 점입니다.

현재 테섭에서 타격딜레이가 1.5초에서 4초로 대폭 증가하여, 마코 27강을 해야 소환수 하나가 마코 이전 데미지와 같아집니다.
엘리멘탈 나이트 코어의 가치가 낮아 강화 우선순위가 낮은걸 고려한다면 대부분 유저들에겐 소환수 하나는 이전보다 약하되 3마리를 풀로 유지해야지만 데미지가 증가합니다.
하지만 앞서 말했듯 예열과 유지 모두 불편하여 실질적으론 상시 3마리 소환을 가정하기 어려운게 문제입니다.
만약 파이널어택과 같이 묶여있지만 않았다면 저는 최소한 19강 이전까진 그냥 강화하지 말라고 추천했을겁니다.


여기에 대한 해결 방법은 무수히 많기 때문에 (3마리 동시소환을 하던 쿨을 대폭 줄이던 타격조건을 없에던)
문제점을 인지만 해주신다면 잘 해결되리라 믿습니다.


3. 가려왔던 파이널 어택 버그의 재조명

현재 파이널 어택의 툴팁인 '직접 공격 시 76% 확률로 추가타격 발생'을 따르지 않는 경우가 2가지 있습니다.
원래는 지속적으로 파이널어택 점유율이 낮아져 (점유율 약 2%대) 문제를 감추고 있었는데,
패치 이후 6%에 가까운 점유율을 차지하게 될 것으로 예상되어 동반된 버그 역시 재조명되고 있습니다.


ㄴ 유니콘 발동 이후에 시간차로 터지는 파이널어택

첫번째로 파이널어택 추가타 발생시점 이전에 연계로 딜레이 스킵을 해버리는 경우
이를테면 유니콘의 경우 시전이후 약 660ms 뒤에 파이널어택이 발동하지만 연계는 450ms부터 가능하며 
연계로 파이널어택이 발동되는 프레임을 넘길 시 파이널어택이 발동되지 않습니다.



해당되는 스킬은 레쓰 오브 엔릴, 그리고 유니콘 스파이크로, 
허수아비에서 스듀샷의 사거리 밖으로 몹을 배치하여 엔릴과 유니콘만으로 타격을 할 경우 파이널어택이 발동하지 않음을 확인할 수 있습니다.



ㄴ 2022년 본섭기준, 783회의 본체타격 + 1446회의 잔상타격 중 단 736회 터진 파이널어택 (확률상 발동횟수는 약 1700회)


ㄴ 현재 테섭에서 측정한 결과. 파택 발동 측정값은 231회, 기대값은 360회


두번째로 엘리멘탈 고스트 발동 중 잔상끼리 섞일 때 잔상 내 파이널어택 발동확률이 급감하는 현상으로
연계스킬로 타격 시 잔상 타격에 툴팁상 확률인 76%에 훨씬 못미치는 발동률(20~40% 사이)을 보여줍니다.
스킬을 연달아 사용하지 않고 하나씩 누르거나, 이슈타르 사용시 정상적으로 발동되며,
매 측정마다, 사용한 스킬 콤보마다, 시간마다 발동확률이 다르게 측정되어 원인 불명에 영향력도 불명입니다.

https://blog.naver.com/oe135/memo/222643593824참고용 상세 분석 링크


앞서 언급한 두 버그를 합치면 이론상 발동횟수의 약 1/3가량이 증발되는 상황입니다.
특히 2번째 케이스가 더 문제인게 
첫번째로 파이널어택 강화코어에 대한 재화의 효율 계산을 방해하며
두번째로 서버마다, 사용한 클라이언트 스펙따라 데미지 차별이 발생할 가능성이 있는데 마코 강화로 인해 그 격차가 더 커질 수 있다는 점입니다.




ㄴ 정상적으로 타격횟수가 누적된 낙인 (474 / 6 = 79회, 전분상 78회)

반면 최근에 추가된 타격횟수 기반인 낙인은 정상적으로 누적이 되는걸로 보아현재 메이플팀에선 이걸 해결할 역량이 충분하다고 봅니다.
버그 수정으로 인해 의도하지 않은 데미지 상승을 걱정하신다면 그냥 수치적으로 조절해주시고 로직은 유저들이 이해할 수 있는 형태로, 적어도 모두에게 공평하게 적용되게끔 변경해주시길 바랍니다.



4. 방치된 거스트 다이브 버그

마찬가지로 이번 마스터리 강화대상인 거스트 다이브에도 버그가 2가지 있습니다.



ㄴ 같은 판에 2번 일어난 일

첫번째로 하강 및 착지기능을 담당하는 거스트 다이브가 간헐적으로 착지가 가능한 발판을 뚫고 내려가는 현상으로
사냥에서는 정해진 빌드를 파괴하는 주범으로 해당 버그 발생 이후 거스트를 쓰는 사냥빌드가 사장되었으며
보스에선 더스크 발판 착지하려던거 뚫어서 후속발판에 죽고 루시드 발판 뚫어서 소환수에 죽고 칼로스 발판 뚫어서 눈깔빔맞고 죽습니다
메르 연계는 선입력 기반 연계방식이고 거스트 다이브는 착지여부에 따라 연계가능한 스킬이 다르다는게 진짜 악질인 포인트




심지어 버그 발생 원인도 명확한게, KMS 1.2.368 테섭패치에 (22년 8월경) 거스트 다이브의 하강범위를 대폭 늘리는 패치를 도입했다가
기존 경험과 다른걸 걱정했는지 본섭에선 이걸 갑자기 롤백하면서 그 후유증으로 이 버그가 발생하기 시작했고 이게 28개월째 방치되고 있습니다.
그냥 이전 코드로 롤백하면 해결되는 문제 아닌가요? 이게 장기간 방치되는걸 이해하기 어렵습니다.




심지어 개발자 의견에 이런 노골적인 립서비스까지 남겨놨으면서
이게 맞습니까?




ㄴ 몹 반대방향으로 도망가는 거스트 다이브 잔상

두번째로 엘리멘탈 고스트의 잔상 방향 문제입니다.
엘리멘탈 고스트의 잔상의 위치는 '스킬 시전 시' 위치를 기준으로 하지만
스킬이 발동되는 방향은 '현재 캐릭터'가 보는 방향을 기준으로 합니다.


거스트 다이브는 사거리가 긴 공중 돌진기로, 많은 경우 보스를 넘기기 때문에 위 짤처럼 방향전환을 하게 됩니다.
(고로 같은 돌진기인 라이트닝 엣지 역시 공유하는 문제)
이때 2번째 잔상부터는 내가 시전한 반대방향으로 나가서 몹이 어지간히 큰게 아닌 이상 적중이 안됩니다.
때문에 거스트 다이브는 나름 배율이 괜찮은 편에 이번에 마코까지 받음에도 불구하고 데미지가 낮게 나옵니다.



ㄴ KMS 1.2.347 패치내역

이거도 할말이 더 있는게 뭐냐면, 환불사태 즈음 이걸 제보해서 21년 4월패치에 수정을 받았었는데
원래 잔상의 위치와 방향 모두 '현재 캐릭터의 위치와 방향'을 기준이던걸
문제를 인지했음에도 불구하고 '스킬 시전시의 위치와 현재 캐릭터의 방향'으로 딱 절반만 고쳐줬다는 점입니다.
이번 기회에 발동범위를 '스킬 시전시의 위치와 방향'으로 확실히 고쳐주셨으면 합니다.

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요약
1. 마코에서 누락된 스킬 중 최소한 문썰트와 엣지에 패시브 퍼뎀 추가
2. 엘리멘탈 나이트 소환로직 완화
3. 파이널어택 발동이 최소한 유저가 이해할 수 있으며 환경에 관계없이 공평하게 적용되도록 로직 수정
4. 거스트 다이브 코드 롤백 및 엘고 잔상방향을 '스킬 시전시의 방향'으로 수정