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2019-07-04 02:23
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각 사냥 스킬들의 효용에 대한 고찰 및 사상의 경계 5 사냥 방법각 사냥 스킬들의 효용에 대한 고찰 및 사상의 경계 5 사냥 방법 치햐얀 1,# 1, 윈드브레이커, 스카니아, 251 # 초록 : 윈드브레이커는 다양한 사출기를 보유하고 있어 스펙이 올라감에 따라 사냥이 편해지는 직업 중 하나이다. 하지만 가장 대표적인 사출기인 트라이플링 윔에는 '몬스터를 타격 시'라는 조건이 붙어 항상 사출되지 않는다. 이러한 문제점을 개선하고자 팔랑-게일 최하단 윔 무한사출 매커니즘을 제시하는 바이며, 이를 통해 윔을 지속적으로 사출할 수 있음을 증명하였다. 또한, 사냥의 효율을 개선하기 위해 각 사냥 스킬에 대해 고찰하며, 최종적으로 문브릿지 '사상의 경계 5'에 적용함으로써 이를 테스트하였다. 1. 서론 윈드브레이커는 직업의 특성상 사출기가 매우 많은 직업이며, 이는 분명히 고스펙으로 갈 수록 사냥에서 좋은 성능을 발휘할 수 있음을 의미한다. 이를 뒷받침 하듯, 모라스의 그날의 트뤼에페 간당 1.5 사냥, 에스페라 신전 1.5 사냥등이 뒷받침 된다. 하지만 윈드브레이커의 최대 사출기인 '트라이플링 윔'은 아무런 행동을 하지 않으면 사출되지 않으며, 거리가 멀어지면 사출되지 않는다는 단점을 가지고 있다. 또한, 시그너스 팔랑크스, 하울링 게일로 대표되는 소환 비스무리한 스킬들은 중력의 영향을 받는다는 점에서 지형으로부터 자유롭기 힘들다. 또한, 사출기의 n킬컷에 크게 의존하는 특성상, 윈드브레이커의 사냥은 스펙에 따라서 상당한 성능 차이를 보이게 된다. 이를 극복하기 위해서 익스 레드, 길축, 우뿌, 전영비 등으로 대표되는 지속 가능한 도핑류와 일리움 링크, 아크 링크 등의 링크 스킬을 사용하여 스탯 공격력을 상승 시키기도 한다. 하지만 위의 도핑을 전부 거쳤음에도 불구하고 윈드브레이커 사냥 속도의 기준을 양분하는 페어리턴의 퍼뎀은 여전히 낮으며, 트라이플링 윔 4킬 이하와 3킬 이상의 사냥 속도는 분명한 차이가 나는 실정이다. 본 문에서는 이러한 단점들을 극복하기 위해서 '트라이플링 윔' 을 제외한 다른 스킬들의 적절한 활용 방안과 지형의 특수성에 대해 고찰한다. 가능한 모든 스킬들은 윔을 지속적으로 사출하기 위해 사용한다는 가정 하에, 1젠 시간(8초)내에 최대한 많은 영역을 중복없이 돌아다니며 사출된 윔으로 몬스터를 타격하는 것에 초점을 맞추었다. 그 외에도 다양한 사냥기의 효용성에 대해 고찰하였으며, 이러한 고찰의 결과를 사상의 경계 5 사냥을 통해 검증하였다. 2번 섹션에서는 각 스킬들의 효율적인 사용에 대해 고찰한 내용을 서술한다. 지속적으로 몬스터를 타격함과 동시에, 타격하는 몬스터로부터 멀어지며 새로운 곳에 윔을 최대한 많이 뿌릴 방법에 대해 서술한다. 또한 광역기, 사출기의 특성에 대해 정리하고 고찰한다. 3번 섹션에서는 이러한 기본 원리를 '사상의 경계 5'맵에 적용하고, 맵의 특수성을 이용하여 최적화를 진행하였다. 마지막으로 4번 섹션에서는 결론을 서술하겠다. 2. 사냥 스킬들의 효율적인 사용에 대한 고찰 윈드브레이커의 사냥은 윔 그 자체라고 해도 과언이 아니다. 1회 타격시 50%확률로 다수가 생성되어 적을 자동으로 추격하는 '트라이플링 윔' 스킬은 사냥의 핵심이며, 윗단과 아랫단 모두를 중앙단의 동선만으로도 쓸어버릴 수 있는 강력한 스킬이다. 사진 1에서 보여지는 조건에 의하면, 트라이플링 윔이 적을 타격할 때에만 윔이 주위의 적을 랜덤하게 타격한다. 이때에 적을 타격한다는 조건에 부합하는 스킬들은 다음과 같다.
![]() 그림 1. 트라이플링 윔의 스킬 설명 이에 따라 항상 몬스터를 타격하는 상태를 유지함과 동시에, 자유롭게 중단을 돌아다니며 윔을 사출되도록 하는것이, 중단만을 이동함으로써 상단과 하단의 몬스터도 사냥할 수 있는 제일 좋은 방법이라 판단하였다. 따라서 위의 4가지 스킬들은 사용시간과 위치 엄격히 관리되어야 할 것이다. 2.1 윔의 원천 - 하울링 게일 & 시그너스 팔랑크스 사진 2에서 볼 수 있듯이, 하울링 게일은 40초쿨에 20초마다 스택이 1개씩 차며, 1스택보다 2스택의 크기가 월등하게 커서 맵의 전역을 10초안에 쓸어버릴 수 있는 강력한 스킬이다. 시그너스 팔랑크스는 30초의 쿨타임을 가지지만, 스킬이 끝나는 시간은 코어 강화에 따라 다르다. 두 스킬 모두 중력의 영향을 받는다는 공통점이 있어, 맵의 지형에 따라 적용하기 어려운 상황이 생긴다. ![]() ![]() 그림 2. 하울링 게일과 시그너스 팔랑크스의 스킬 설명. 윔을 발생시키는 '몬스터 타격'의 조건을 상시 맞추기 위해서 이 두 스킬을 맨 밑단에서 연속으로 사용하며, 끊임없이 최하단의 몬스터를 타격하도록 한다. 이는 중력의 영향을 받지 않는 발판에서 안정적이고 지속 가능한 빌드에 적용하기 위함이다. 그림 3 에서 볼 수 있듯이, 시그너스 팔랑크스를 20초동안 맵의 최하단에 사용하여, 매 젠시간마다 적절하게 방향을 전환해주어 더욱 많은 몬스터를 타격하도록 한다. 팔랑크스가 끝나면 하울링 게일 1스택을 최하단에 사용하여 비어있는 1~2젠의 공백을 메꾸어 계속 몬스터를 타격하도록 한다. 이 일련의 과정을 반복하면, 상시 몬스터를 타격하는 상태가 되어 트라이플링 윔의 효율을 극대화 시킬 수 있으며, 단순히 중단을 지나가기만 하는것으로도 사출된 윔이 유의미한 사냥을 할 수 있도록 돕는다. ![]() 그림 3. 팔랑크스-게일 최하단 타격 윔 무한발생 싸이클. (a)는 시그너스 팔랑크스, (b)는 하울링 게일이다. 하울링 게일은 1스택만을 사용하여 팔랑크스의 공백을 메꾸는데 사용된다. 2.2 직선 주로 - 페어리 턴 페어리 턴이라는 스킬은 자신이 현재 사냥터에 어느정도 스펙이 되는지를 가늠해줄 수 있는 제일 빠르고 직관적 지표이다. 코어강화 60을 기준으로 원킬이 난다면, 트라이플링 윔 60강이 되어있다는 가정 하에 최소 3킬 정도의 스펙을 보장받을 수 있다. 또한 페어리턴은 직선상으로 더블 점프를 통해 이동하며 속력의 손실 없이 윗단과 현재 발판의 몬스터를 동시에 타격할 수 있는 유일한 스킬이다. 낮은 윗단의 경우에는 더블점프를 빠르게 사용하여 타격하고, 높은 윗단의 경우에는 더블점프를 느리게 사용해서 타격하고 지나가는 것이 옳다. 다만 페어리턴을 맞추기위해서 무리하게 최상단에 올라가는것은 결과적으로 다음 젠에 있어서 유리한 위치에서 시작하지 못하게 할 위험이 크다. 최상단을 처리하는 제일 좋은 방법은 윔 또는 광역기를 주기적으로 사용하여 몬스터를 쓸어담는것이 더욱 효율적이다. 2.3 광역기 - 몬순, 스파이더 인 미러, 에르다 샤워 하이퍼 스킬인 몬순, 235레벨 이상 입장가능 지역인 '에스페라'의 스토리를 클리어 시 획득하는 스파이더 인 미러, 전직업 공용 5차 스킬인 에르다 샤워. 이 세가지 스킬은 일정 시간마다 넓은 범위를 쓸어담을 수 있는 좋은 특성을 가진다. 하지만 표 1에서 볼 수 있듯이 각각의 특성과 쿨타임은 상당히 다르다. 스파이더 인 미러 : 통칭 '스인미'는 성능만큼은 단연 최고이다. 체감상 가장 넓은 범위를 자랑하며, 사용 후에도 맵에 일정시간동안 남아서 주변의 몬스터를 처치한다. 하지만 굉장히 많은 쿨타임으로 인해서 사냥 마릿수에 크게 도움이 되지는 못한다. 코어칸이 남는다면 사용해서 손해는 아니다. 몬순 : 가장 빨리 배우는 광역기로써, 하이퍼 스킬이여서 5차 전직을 하지 않고도 사용할 수 있는 유일한 광역기이다. 30초라는 굉장히 빠른 쿨을 사용하여 4젠마다 한번씩은 사용이 가능하다. 또한 체공시 사용이 가능하여 윗점프 후 스킬을 사용하여 상단을 쓸거나, 낙하시에 쿨이 돌아 사용하기에 알맞다. 다만 시전시 버튼을 누른 순간의 화면을 중심으로 범위가 결정되어 적을 타격하므로, 사용 타이밍에 주의를 요한다. 에르다 샤워 : 전직업 공용의 5차 스킬로써, 코어칸을 한칸 차지한다는 점에서 부담스럽게 다가올 수 있다. 또한 앞의 두 광역기보다 훨씬 작은 x축 범위와 어딘가 이상한 y축 범위 탓에 처음 사용시 적응하기 힘들 수 있다. 또한 쿨타임도 45초로 앞의 몬순보다 15초나 더 느리다는 단점도 존재한다. 하지만 스킬 사용시 타격한 적의 마릿수만큼 쿨타임을 줄여주는 효과가 존재하여, 알맞은 위치에서 적절히 사용될경우 실질적인 쿨타임은 35~37초에 가깝다. ![]() 표 1. 광역기 특성 표. 위 특성에서 주목할 점은, 몬순의 쿨이 30초이고 에르다 샤워가 실질적으로 35초정도 된다는 사실이다. 이는 1젠이 8초라는 점에서 몬순은 약 4젠에 1회, 에르다 샤워는 5젠에 1회정도를 사용할 수 있다는 결론이 도출된다. 이를 번갈아 사용할 경우 2.5젠마다 한번씩 광역기를 사용할 기회를 얻는 샘이며, 이는 중앙단에서 미처 도달하지 못하는 높은 최상단의 몹들을 빠르게 쓸어버리기에 매우 유용하다, 평균이 1젠에 근접하진 못하였으므로 지속 가능한 사냥 방법은 아니게 된다. 하지만 2.5젠의 광역기 주기에 '아이들 윔' 스킬을 포함시킨다면 우리는 1젠마다 1회의 광역기 또는 준 광역기를 사용할 수 있게 된다. 2.4 광역기 그 이상의 무언가 - 아이들 윔 윈드브레이커의 사냥에 있어서 아이들 윔은 축복과도 같다. 10초의 쿨타임마다 10개의 사출기를 동시에 발생시키며, 체공중에도 사용이 가능함은 분명 축복이다. 심지어 코어강화를 5강만 올려줘도 페어리턴의 퍼뎀을 넘기 때문에 원킬을 내기도 용이하다. 사출된 아이들 윔은 자동으로 적을 추격하여 타격하기 때문에, 미처 올라갈 시간을 벌지 못한 최상단의 몹 또는 하단의 몹을 쓸기에 충분하다. 이러한 특성으로 인해 아이들윔은 제 2의 광역기, 광역기 이상의 무언가로 불릴 자격이 충분하다는 것이 본 문의 생각이다. 그림 4 에서 볼 수 있듯이, 10초의 쿨타임은 평균 2젠에 한번정도 사용할 수 있다는 뜻이 되며, 이는 4젠당 1회 사용 가능한 몬순과 5젠당 1회 사용 가능한 에르다 샤워와 어우러져 거의 1젠에 한번씩 광역기를 사용할 수 있도록 만들어 준다. ![]() 그림 4. 광역기 싸이클. (a)는 몬순, (b)는 아이들 윔, (c)는 에르다 샤워이다. 회색 부분에서 일부러 쉼으로써 에르다 샤워와 몬순의 쿨이 동기화 되지 않도록 하며, 두 스킬의 사이는 아이들 윔으로 매꾼다. 2.5 특수한 윔 발생기 - 천공의 노래 천공의 노래는 페어리턴 원킬이 나기 시작하는 시점에서는 잘 쓰이지 않게 되는 스킬이다. 하지만 천공의 노래는 윈드브레이커의 그 어떤 사냥 스킬보다도 단시간내에 많은 몹을 타격하여 즉시 윔을 흩뿌리는데에 알맞다. 다만 스킬의 단점은 사용시 이동이 불가능하다는 점이다. 그러나 스킬을 지속적으로 누르지 않고 연타하듯이 끊어칠 경우 앞으로 전진하며 화살을 날릴 수 있게 된다. 천공의 노래 또한 타격시에 윔을 발생하므로 사용하면 좋으나, 직진 속력을 유지하지 못하는 특성때문에 이동 중에는 사용이 힘들다. 그렇다면 최적의 사용처는 바로 고개를 돌리는 순간, 즉 방향이 전환되는 상황에서 짧게 끊어쓰면 최적의 성능을 보인다. 페어리턴보다 x축 길이가 좀 더 길며, 시전시 타격된 몬스터들로 인하여 다수의 윔이 발생하여 주변을 타격하기 때문에, 매 젠의 시작시에 사용하기에 안성맞춤이다. 또한 주로 양측 맵 말단에서부터 매 젠 시간마다 시작하게 되므로 매우 빠른 방향 전환속도를 보인다. 2.6 메소먹는 신호탄, 제3의 윔 - 윈드 월 윈드 월의 쿨은 90초쿨에 45초 지속이며, 2초마다 근처의 몹 최대 3마리를 타격한다. 가동률이 50%에 육박하며, 2초마다 3마리씩 더 잡아주고, 퍼뎀마저 매우 준수하여 원킬컷또한 쉬운 윈드월은 제 3의 윔이라 불리기에 손색이 없다. 하지만 가동률이 100%는 아니므로 지속 가능한 사냥기는 아니다. 하지만 이 스킬이 좋은 점은 한가지 더 있다. 바로 쿨이 90초라는 점을 이용하여 메소와 젬을 먹는 타이머로 활용하는 것이다. 자석펫이 없는 유저는 갈수록 난잡해지는 발판 속을 헤집고 다니며 메소를 줍기 위해서 굳이 최상단 발판과 최하단 발판까지 구석구석 훑어야한다. 하지만 팔랑-게일로 끊임없이 윔을 발생시키는 빌드의 특성상 매 젠마다 맵을 돌아다니며 메소를 구석까지 먹는것은 낭비에 가깝다. 중앙단만 동선으로 타도 사출기가 전부 잡아주기 때문이다. 따라서 메소가 사라지기 전 어느정도의 여유를 두고 한번씩만 돌아주며 메소를 먹는 것이 훨씬 효율적이다. 메소주머니가 드랍되고 난 다음 사라지는데에 걸리는 시간은 통상 3분으로 알려져 있으나, 아이템은 2분만에 사라지므로 코어 젬스톤에 의해서 강제로 주기는 2분으로 앞당겨진다. 이때 타이머로 2분을 효율적으로 잴 수 있는 도구가 윈드월 이며, 정확히 2분이 아니라 1분 30초의 쿨타임을 가지므로 30초의 여유시간을 두고 넉넉하게 먹으러 돌아다닐 수 있게 된다. 또한 윈드월의 2초마다 나가는 3개의 즉시타격 사출기들은 템을 주우러 돌아다니는동안 잡지 못하는 몹수를 어느정도 보완해 주므로, 타이머로 활용하는 것을 매우 권장하는 바이다. 2.7 남으면 쓰세요 - 가이디드 애로우 가이디드 애로우 라는 스킬에 익숙하지 않은 윈드브레이커 유저들도 있을 것이다. 가이디드 애로우는 궁수 공용 5차 스킬로써, 60초의 쿨타임을 가지며, 1렙부터 무한 지속이 가능하다. 한번 사용하면 유저 옆에 생성되며, 몬스터를 타격할 시에 플레이어 주변을 벗어나 근처의 몬스터에 자동으로 유도되며 지속적인 타격을 준다. 어느정도 멀어지면 따라오는게 아니라 맵의 끝과 끝에서도 거의 따로 놀 수도 있기 때문에 사냥하면서 흘려지는 한두개의 몹을 쫓아가 마무리 일격을 날리는 스킬이 된다. 하지만 이 스킬의 제일 큰 단점은 코어강화 레벨에 비해 상승하는 퍼뎀이 아주 낮다는 것이며, 30강을 찍어도 천노 화살 한대와 비슷한 퍼뎀이다. 또한 대부분의 윈드브레이커 유저들은 245렙 이전까진 코어칸이 부족하기에 거의 사용되지 않는다. 하지만 코어칸이 남는다면 꼭 사용을 권장하며, 젠되는 몬스터를 좀 더 깔끔하게 한계까지 쓸어담을 수 있다. 3. 최적화 및 테스트 - 사상의 경계 5 섹션 2에서 고찰한 각 스킬의 활용 원칙을 최대한 유지하면서 '사상의 경계 5'맵에 적용시켜 보았다. 사상의 경계5는 최하단에 구멍이 없으므로 팔랑-게일을 무한유지하며 윔을 뽑아내기에 적절하다. 또한 로프커넥트를 이용한 고공점프와 직후 페어리턴과의 연계가 장점으로 다가오며, 최상단, 중단, 하단, 최하단으로 4단 구성을 가지고 있다는 것도 큰 장점이다. 최하단을 팔랑-게일로 타격함과 동시에 캐릭터는 중단을 왔다갔다하며 발생하는 윔을 최상단과 하단으로 전파하고, 광역기를 1젠마다 사용하여 로프커넥트 사용으로 인한 시간손실을 빠르게 매꿀 수 있다. 그림 5 에서 최하단, 하단, 중단, 최상단의 단 구분을 볼 수 있다. 하지만 이 맵의 최대 단점은 모든 문브릿지 지역의 사냥터가 그렇듯이 '사슬'이 랜덤하게 등장하며 사냥을 크게 방해한다는 점이다. 따라서 모든 빌드가 좀 더 유연하게 맞물려 돌아갈 수 있도록 빡빡한 사이클을 쉽게 돌릴 수 없다, 이에 맞게 싸이클을 일부 조정하여 사용한다. 영상 1 에서 실제 6분 사냥 영상을 확인할 수 있으며, 시간당 14500~15000마리의 사냥 마릿수를 볼 수 있다. 윔 2킬 스펙에 가이디드 3킬의 스펙으로 테스트를 진행하였다. 영상 1. 문브릿지 '사상의 경계 5' 6분사냥, 시간당 14800마리, 윔2킬, 가이디드 3킬. ![]() 그림 5. 문브릿지 '사상의 경계 5' 발판 단계. (a)는 최하단, (b)는 하단, (c)는 중단 (d)는 최상단이다. 3.1 최하단 - 팔랑크스 & 하울링게일 1스택 앞서 수차례에 걸쳐 말했듯이, 팔랑-게일 윔 무한발생 매커니즘은 이 논문의 핵심을 관통하는 주제이다. 사상의 경계5는 맵의 최하단에 구멍이 없고, 적당한 길이를 가졌으며, 이는 팔랑-게일에 매우 적합한 지형이다. 따라서 그림 3에서 보여지는 싸이클을 최하단에 그대로 적용하였다. 이때 서버상의 렉 때문에 쿨이 이론과는 약간 다르게 흘러가므로, 정확히 팔랑크스 3젠, 게일 2젠의 원칙을 따를 필요는 없으며, 팔랑크스 2젠-게일2젠, 또는 팔랑크스 3젠-게일 1젠으로도 여유롭게 활용이 가능하다. 이를 통해 사슬에 피격당하는 등의 싸이클이 파괴되는 순간에 맞게 적용하여 빠르게 정상으로 돌아오는데에 사용함이 옳다. 그림 6(a) 에서 이 싸이클의 적용 범위를 볼 수 있다. 3.2 중단 - 페어리 턴 & 로프 커넥트 갈수록 패치되는 모든 맵에서 로프 커넥트의 중요성은 점점 커지고 있다. 상당히 높은 발판까지의 단시간내 이동과, 이동 직후 체공중 더블점프가 가능한 점에서 매우 각광받는 스킬이다. 이 맵에서는 최하단에 팔랑-게일 싸이클을 돌리러 최하단으로 내려간 직후에 다시 중단~상단으로 빠르게 캐릭터를 복귀시키는 데에 사용된다. 또한 점프해서 사용하는 것과 착지 상태에서 사용하는 로프커넥트는 잡히는 발판과 발판위 체공 높이가 다른 경우가 종종 존재한다. 이는 로프 커넥트 자체의 매커니즘으로 동작하며, 맵에 따라서 천차만별이기 때문에 직접 실험을 통해 알아내는 수밖에 없다. 그림 6(b)에서 중앙단으로 이동하기 위해 로프커넥트를 사용하는 위치와 발판 결과, 점프 조건을 확인할 수 있다. 중앙단에 로프 커넥트를 통해 이동한 후, 직선 주로는 페어리턴을 사용하여 중단과 상단의 몬스터를 동시에 타격하며 진행한다. 그림 6(c)에서 페어리턴을 사용하기 용이한 직선 주로와 최상단 지점을 보여준다. 3.3 하단, 최상단 - 트라이플링 윔 & 광역기 하단과 최상단은 매 젠시간(8초)마다 해당 발판을 밟으며 사냥하기에는 너무나 큰 시간적인 손실을 보인다. 최하단에 팔랑-게일을 돌려놓음으로써, 중단 직선주로만 움직여도 상당히 많은 윔이 자동으로 발생하며 하단과 최상단으로 전파되어 타격하기 때문이다. 따라서 윈드월을 켜고 아이템과 메소를 주우러 다닐때를 빼면, 하단과 최상단은 아예 가지 않는것이 옳다. 이를 위해서는 윔의 발생량도 중요하지만, 광역기의 사용위치 또한 큰 중요도를 가진다. 아이들 윔은 굉장히 유연한 위치를 가지며, 급한 순간에는 어디에서 써도 손색이 없는 스킬이다. 하지만 정상적인 싸이클 내에서는 그림 6(d)에서 표시된 맵의 정 중앙을 지나는 순간에 사용하는것을 권장한다. 해당 지점은 윔이 왼쪽 또는 오른쪽으로 부족한곳을 찾아 그때그때 다르게 흩뿌려지므로, 방향성을 가지지 않고 매번 사용해도 비슷한 효율을 가지는 위치이다. 광역기의 사용은 매우 조심해야 한다. 특히 에르다 샤워의 경우 x축이 좁고 y축이 넓은 특성상 매우 특수한 지형 형태에 국부적으로 높은 효율을 가진다. 이때 가능한 최상단의 몹들을 일시에 많이 쓸어담을 수 있는 특정 지점을 찾아내야 원활한 사용이 가능하다. 또한, 몬순의 경우 시전시의 화면 위치가 범위로 적용되어 몹을 타격하니, 이부분 또한 주의해서 사용해야 한다. 그림 7에서 광역기의 사용 지점을 확인할 수 있다. 광역기 싸이클은 그림 4의 싸이클을 최대한 차용하였다. ![]() 그림 6. 싸이클 및 스킬 시전 동선. (a)는 팔랑-게일로 항상 타격해야 하는부분, (b)는 로프 커넥트를 사용하여 올라가는 부분이며, 1번은 착지한 상태에서, 2번은 체공 상태에서 사용해야 원활하게 발판위로 올라가고 안정적인 체공 높이를 확보할 수 있다. (c)는 페어리 턴을 사용할 주요 직선 주로, (d)는 아이들 윔 사용 권장 지점이며, 정해진 방향은 없다. ![]() 그림 7. 광역기 사용 지점. 몬순의 경우 윗점프를 사용 후, 약간의 기다림 후 사용해야 최상의 결과를 얻을 수 있다. 3.4 아이템 및 메소 취득 - 윈드 월 앞서 말했듯이, 윈드월은 90초의 적당한 쿨과, 45초의 시전시간동안 2초마다 최대 3마리의 몬스터를 즉시 타겟팅하여 타격한다. 이는 아이템이 유지되는 2분의 시간을 스킬 쿨타임을 이용해 명시적으로 재기에 알맞으며, 또한 사용중 추가 타격을 발생시킴으로써 중앙단에서 벗어나 하단과 최상단을 이동하는 동안 손실되는 몬스터 수를 어느정도 매꿔준다. 하지만 그 어떠한 메소와 아이템 취득 경로를 이용하더라도, 최하단의 팔랑-게일 무한윔 매커니즘을 유지하기 위해서는 길면 3젠, 짧으면 2젠 안에 최상단을 돌아서 다시 최하단에 도착하여야 한다. 이에 왼쪽 중단이 더욱 넓고, 우측 최상단 발판으로부터 좌측 최상단 발판으로 넘어갈 시에 단순 점프로 넘어갈 수 있다는 점 등을 들어 본 논문에서는 우측에서 타고 올라가는 경로를 제안한다. 그림 8에서 아이템 및 메소 취득 경로를 확인할 수 있다. 반드시 우측에서 로프커넥트를 통해 점프해야할 필요는 없지만, (b)에 진입시, 최하단에서 게일 또는 팔랑크스가 최소한 2젠 이상 버틸 수 있는 상태여야 한다. 또한 (b)와 (c) 사이에서 아이들 윔을 1회 사용한다면 하단의 메소를 취득하는동안 상단과 최상단의 공백을 어느정도 매꿀 수 있다. 또한, (b) 에 진입하기 직전, 아래로 내려가기 여의치 않은 상황이거나 (c)에 진입하기 직전에 최하단의 팔랑-게일이 사라졌다면, 구석에서 팔랑크스를 사용하여 최하단으로 떨어트리는 등의 유연한 상황 대처가 필요하다. ![]() 그림 8. 아이템 및 메소 취득 경로. (a)는 로프 커넥트를 이용한 점프이며, 점프하기 직전에 반드시 팔랑-게일이 2젠 이상 남은 상태인지 확인한다. 또한 체공중 스킬을 사용해야 한다. (b)는 1젠 째에 이동해야 하는 경로로 최상단을 쓸어담는다. (c)는 2젠째에 이동해야 하는 경로이며, 하단의 메소를 쓸어담는다. 최하단의 메소와 아이템의 취득은 윈드월을 사용하지 않은 상태에서도 가능하기에 별도로 표기하지 않았다. 팔랑-게일 매커니즘에서 두 스킬 사이의 공백이 생기는 시간대에 최대한 중단을 빠르게 이동한 후, 아랫점프를 통해서 최하단으로 내려오면, 다음 젠이 생기기 전에 맵의 반대편으로 이동하며 최하단의 아이템을 취득할 수 잇다. 4. 결론 윈드브레이커의 '트라이플링 윔' 스킬에 걸린 '몬스터를 피격 시 발동' 이라는 제약 조건을 인지하였으며, 이를 팔랑-게일 최하단 윔 무한사출 매커니즘을 통해 해결하였다. 이때 중단만을 이동하는 동선으로도 하단과 상단을 사출된 윔이 타격 가능함을 보였다. 또한 윈드 월을 메소와 아이템 회수의 명시적인 타이머로써 활용이 가능함을 보였다. 위와 같은 활용 규칙을 문브릿지 '사상의 경계 5'맵의 사냥에 적용하였으며, 최적화를 진행하였다. 테스트 결과 시간당 14800마리의 높은 사냥 마릿수를 얻을 수 있었으며, 이는 사냥 스킬 활용 규칙이 효과적임을 뒷받침하는 근거로써 사용될 수 있다. 하지만 몇가지 단점이 존재하는데, 첫번째로는 높은 요구 스펙이다. 해당 스킬들을 사용하려면 많은 코어 칸이 필요하기에 최소 235레벨을 달성해야 온전히 스킬들을 활용할 수 있을 것이다. 또한 저자가 한번도 스파이럴 볼텍스로 사냥해본 적이 없어서 페어리턴 원킬 미만 스펙에 대해서 이 글은 큰 도움을 주지 못할 것이다. 두번째로는 매우 높은 피로도에 있다. 서리바람의 군무를 활용한 사냥보다 훨씬 많은 경험치, 메소, 코어 젬스톤을 획득할 수 있겠지만 누르는 버튼이 매우 많고, 활용하는 싸이클도 여러개이기에 정신적인 피로도도 높을 것이며 이는 장시간 사냥이 매우 힘들어짐을 의미한다. 이 점 주의하기 바란다. 참조 귀찮아요.. 부록 각 스킬들의 아이콘 및 설명 ![]() ![]() ![]() ![]()
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