필수로 해결해야 할 패치 ( 중요도 : ★★★ )

한번 시도를 시작한 패치는 반드시 마저 완성을 해주세요.
이거는 운영진들의 과오이자 숙제입니다.



체인아츠 : 테이크다운
시전 시 강제 이동을 삭제하여 리레 탈출과 보스 패턴의 눈치 싸움을 해결

시전 직후 5초의 난타 충전을 하는 동안 무적

난타를 터뜨리는 단계에 따라 무적 시간 +@ 추가
- ( 예시 = 1단계 : 3초 / 2단계 : 4초 / 3단계 : 5초 ... 등등 )

- 웨버 5회의 조건을 그여축의 역 시너지 해결을 위해서 논체인 5회 사용으로 변경

사용 후, 렉의 유발 그리고 게임이 종료가 되는 현상을 고칠 것

해결을 못하겠다면 롤백을 선택

체인아츠 : 테이크다운에 관한 의견

캐릭터 자신도 묶이던 셀프 바인드가 사라졌기에
14초의 무적을 완전히 안 돌려줘도 괜찮지만
못해도 최대 10초 무적까지는 다시 받아야 한다고 생각합니다.

순순히 무적을 그냥 안 줄 거라면 저렇게라도 패치 해주고
바인드 관련의 오류, 팅기는 현상은 싹 다 해결을 해주시기를 바랍니다.

그리고 피통이 한 번에 몰아서 깎이는 구조 때문에 자꾸 이러는 거면
평범하게 피통이 까이는 스킬로 바꿔도 되니까 이거에 관련해서도 고쳐줬으면 합니다.

마지막으로 한마디 더 할게요.
이도 저도 아니라면, 위에 적힌 것들을 안 해주실 거라면, 해결을 못하겠으면
스킬을 꼭 롤백 하세요.


체인아츠 : 터프 허슬
 - 무적 효과를 다른 스킬로 옮기는 아이디어
무적 효과를 다른 스킬로 옮길 것
  ( 예시는 하이퍼 스킬 - 체인아츠 : 크러시 )
사용 효과로 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소 추가
부가적인 차원으로 스택의 충전 기능은 유지할 것
시전 시 바로 공격 판정으로 변경 ( 선 딜레이 제거 )
공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경

② - 스킬의 활용을 지금처럼 무적으로 이어가는 경우
* 보스에서 입장 사용 시 스택 충전과 무적의 용도가 이중으로 겹치는 게 불편한 경험
스택의 충전을 다른 스킬로 옮기는 것을 요구
  ( 예시는 하이퍼 스킬 - 프로페셔널 에이전트 / 상인단 특제 비약 / 체인아츠 : 크러시 )
공중에서 스킬의 발동이 가능하게 변경


체인아츠 : 크러시
ⓛ - 체인아츠 : 터프 허슬을 위에 적힌 슈퍼 스탠스, 피격 데미지 감소로 바꿀 경우 ( ① 목록 관련 )
사용 시 2초 무적을 추가
공중에서도 사용이 가능하도록 변경

② - 크러시를 딜링 스킬로 마음껏 쓰시고 싶은 분들의 의견을 반영할 경우 ( ② 목록 관련 )
* 평타의 원심력과 연계 사용이 가능하도록 변경
   ( 예시 = 체인아츠 : 터프 허슬은 평타와 연계가 가능함 )
공중에서도 사용이 가능하도록 변경
체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
구조상 필요한 패치 ( 중요도 : ★★ )

직업의 특징과 구조를 생각하면, 적합하다고 판단이 되는 패치들입니다.
제대로 된 오류 및 스킬의 수정과 밸런스 요구를 슬슬 외치기 시작합니다.



프로페셔널 에이전트 ( 위에 ② 목록 관련 )
- 필수로 사용 시 스택이 최대치로 고정이 되도록 기능을 추가 ()


상인단 특제 비약 ( 위에 ② 목록 관련 )
크리티컬 확률을 상태 이상 내성이 대폭 증가하는 걸로 변경 ()

체인아츠 : 터프 허슬의 스택 충전 기능을 옮기는 것을 고려해 볼 수 있음 ()


A.D 오드넌스
스킬의 현재 구조를 유지한다면, 딜링 시간과 딜을 압축&판정과 범위를 대폭 수정 및 상향 ()

스킬을 재 입력 시, 바로 마지막 타격이 나가는 방법도 있음 ( 예시 : 팬텀의 5차 스킬 - 블랙잭 )
- 대신에 이 경우에는 딜 효율을 높이기 위해서 응집의 딜을 마지막 타격으로 옮길 필요가 있음

멀리 나간다면 현실적으로 스킬 컨셉을 바꿀 수 있는 창의적인 방법은 꽤 많음
- 예를 들면 소환수 형식의 드론 대포라든가?
- 아무튼, 이건 스킬을 새로 뜯어고치는 거 말고는 답이 없다는 것과 똑같음


체인아츠 : 퓨리
- 스킬의 지속 시간을 30초로 딜을 압축할 것 ()

맨 아래 화면의 좌, 우를 가리는 사슬 그래픽이 시각적 플레이를 방해하는 것을 해결


체인아츠 : 메일스트롬
- 소용돌이를 설치하는 시전 딜레이 감소 ()

- 시간에 따른 공격 속도가 점차 감소하는 패널티 삭제 ()

공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정


웨폰 버라이어티 피날레
- 준비시간 쿨타임 삭제 ()


그란디스 여신의 축복
- 쿨타임을 180초 주기와 사용이 가능하도록 변경 ()

재사용 확률 100%로 변경 ()

스킬 하나를 설정하여 고정으로 쿨타임 초기화가 가능하게 변경
- 혹은 쿨타임이 1초 이하 스킬에는 재사용 불가능으로 변경 ()


서먼 스로잉 윙대거
유일하게 캔슬이 불가능한 논체인 스킬, 체이스와 스트로크 캔슬이 가능하도록 변경

- 수리검의 폭발하는 공격 범위를 증가


서먼 슬래싱 나이프
- 상태 이상 디버프(공포)의 지속시간 30초로 증가 ()


서먼 비팅 니들배트
- 상태 이상 디버프(혼미)의 지속시간 30초로 증가 ()

- 배트의 첫 번째 타격부터 상태 이상 디버프(혼미)가 걸리게 변경 ()


웨폰 버라이어티
타 직업들의 스택 스킬처럼 허공에 사용 시 스택 버프를 갱신하도록 변경 ()


체인아츠 : 체이스
사용을 하면 즉시 2초 다크 사이트가 발동
- 체이스 이동을 하면 다시 2초 다크사이트가 갱신 ()

각종 공격들에 의해서 다크 사이트가 풀리는 현상을 개선
   ( 릴리싱 봄의 폭발 공격, 윙대거의 웨폰 버라이어티, 테이크다운의 난타, 오드넌스의 대포 발사 )

- 공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정


체인아츠 : 스트로크
원심력의 최종 데미지는 스트로크를 제외한 최종 데미지
- 2~3초 내지 정도의 넉넉한 버프 형식으로 변경 ()

공격 시 상태 이상 슬로우가 절반만 지속되는 오류 수정

Q  스트로크는 왜 버프 형식으로 변경을 하나요?

A  스트로크는 해당 스킬의 최종 데미지 자체를 높여주는 것이 아니라
    버프가 남아있을 때, 타격 직후 공격의 최종 데미지를 높여줍니다.

    예를 들면 평:봄 - 평:브릭 같은 경우
    봄이 터지기 직전에 브릭의 공격이 타격 되어서
    봄의 최종 데미지가 증발합니다. ( 결과 값 = 봄 - 평:브릭 )

    윙대거가 지형을 돌아다니고 있을 때도 대표적인 니들배트부터 다른 스킬들의 평타 캔슬까지
    ( 배트 1 타 한정 / 2, 3 타는 최종 데미지의 적용이 애초에 불가능 )

    열심히 평:스킬 ... 평:스킬을 사용해도 윙대거의 스치는 공격이
    다른 스킬 앞에 묻혀둔 최종 데미지를 빼앗기 때문입니다.

    설명을 드린 원리로 구체적인 예를 들어보겠습니다.
    평:봄 - (스트로크 캔슬 미사용)클로 - 평:윙대거 사용을 했다고 합시다.

    봄이 터지기 전에, 클로가 먼저 공격을 해버립니다.

    버프 칸에 생겼던 캔슬의 최종 데미지가 클로에 사용이 됩니다.

    그리고 마지막에 시전이 되는 평:윙대거가 스트로크 최종 데미지의 버프를 만들고
    이때 봄이 공격을 합니다, 이후 윙대거는 던져지거나 수동 폭발이 가능하죠.

    평:봄 - (스트로크 캔슬 미사용)클로 - 평:윙대거를
    순서대로 사용을 하였으나, 결과적으로는
    평:클로 - 평:봄 - 윙대거(처음 스치는 공격, 수동 폭발의 최종 데미지 X) 사용이 됩니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
여분의 패치 ( 중요도 : ★ )

우선순위가 많이 밀리지만
해주면 불편함이 사라지는, 혹은 기타 의견을 적었습니다.



에이전트 스텝
이동속도 증가 기능 추가
- 전투복 미착용 / 칠요의 뱃지 경우, 추가 옵션으로 이동속도를 가져오지 않으면 무빙이 느려짐


위크포인트 컨버징 어택
크리티컬 데미지의 증가는 수치를 조정하여 최종 데미지로 변환을 고려해 볼 수 있음
   ( 크리티컬 데미지의 투자 효율이 증가하는 것을 기대해 볼 수 있음 )

- 상태 이상 최대 적용을 10개에서 5개로 압축, 그에 맞게 스킬의 효과도 압축
   ( 예시 : 상태 이상 한 개당 크리티컬 확률 4% 증가, 크리티컬 데미지 22% 증가 )
   * 기존의 수치는 2% / 11% 증가입니다, 자세한 건 아래에 서술함.

카데나가 자력으로 걸 수 있는 상시 적용의 상태 이상은 총 6개
( 슬로우, 출혈, 나이프, 배트, 모법 링크, 베놈 버스트 )

위크포인트 컨버징 어택을 압축해달라고 하는 이유는
솔플과 파티플에서 직업이 가지는 기본 스펙이 달라지는 것을 해소하고 통일하여
모든 보스 플레이(솔로/파티)에서 데미지가 균일하도록 하는 것이 목표입니다.

위에서는 이해가 되기 쉽게
단순히 스킬의 효과를 2배로 압축하는 걸 예시로 들었으나
솔플의 밸런스에 큰 영향이 가는 게 우려가 된다면
효과의 크리티컬 데미지 증가는 수치 조정을 감안하여

현재 파티 플레이의 상태 이상 10개의 고점(타 직업들의 디버프)을 포기하고 
솔플에서의 메리트를 늘리는 방향이 괜찮지 않을까 생각을 합니다.

이해를 돕기 위해서 설명을 적어보자면
본섭을 기준으로 스킬의 상시 적용 크리티컬 데미지 효과는 솔로 66%, 파티 110%

상태 이상 최대 적용을 5개로 압축한다는 가정하에
상태 이상 한 개를 대강 임의의 수치 크리티컬 데미지 18%로 압축한다고 치면
솔로, 파티 플레이 모두 90%의 수치로 동일하게 되는데

솔플 기준, 상시 크리티컬 데미지 24% 증가
파티 기준, 상시 크리티컬 데미지 20% 감소
이라는 결과가 나오게 됩니다.

DPM 표는 솔플 기준의 크리티컬 데미지 수치를 반영하고 있기에
결국 파티에서 손해를 보고 솔플에서 이득을 가져가는 요구인데

워낙 위크포인트 자체가 건들기도 애매한 스킬이고
더 급한 우선순위의 스킬들이 많기 때문에
그냥 이런 의견이랑 방법도 있구나 정도로 이해를 하시면 편할 것 같습니다.

추가로 베놈 버스트를 뺄 수 있어서
V 코어 슬롯이 부족한 상황에 도움이 될 수 있습니다.



35일차

요청하셨던 중요도에 따르는 내용 서술을 구분했습니다.

추후에 계속 검토를 해보고, 글이 술술 읽히도록 고칠 수 있는 부분이 있다면 계속 고쳐나가볼게요.

일단, 글이 복잡하게 보일 것 같아서
개발진들이 보라고 적었던 내용들은 다 빼놨습니다.

글 고치는 거가 대략 3시간~ 걸렸네요 흑흑.....