언제가 될진 모르겠지만 직업별 리마스터 받을 때 제대로 개선 받아야 하는 요소들 몇 가지 생각 중인데
댓글로 의견 공유 해주시면 감사하겠습니다.

1. 블레이드로 인한 듀얼블레이더의 공효율 개선
듀블은 다른 직업보다 스타포스작을 해야하는 부위가 한 분위가 더 많습니다.
22성 아케인 블레이드가 대략 407의 공격력을 갖는다고 쳤을 때 일반적으로 다른 직업군이 보조무기에 같은 공격력을 가졌다면 절대 딜량이 차이가 없을 수가 없는 수치 입니다.
사실상 보조무기가 아니라 일반 무기급의 공격력을 가지는데 듀얼블레이더는 적절한 상위보스를 위해선 아케인 22성이 강제 됩니다.
잠재능력이야 세칼 이상급을 가는 유저라면 아래 위로 모두 레전드리 옵션을 갖고 있을테고
보보공/공21% 보조무기를 기준으로 계산 해보면 블레이드와 공격력이 없는 일반 보조무기의 효율은 같습니다.
22성이라는 기대값, 100 레벨제한이 아닌 파프니르, 앱솔랩스, 아케인 순서로 존재하며 강화 구조의 블레이드.
같은 강화 구조를 가진 법사 방패를 기준으로 봅시다



BJ 송화양 피어리스 프렐류드 현재 1700만 원의 가치를 지닙니다.
일반 보조무기를 장착한 법사 = 아케인 22성 블레이드 듀블의 딜량은 크게 차이나지 않습니다.
하지만 마력 120붙은 피어리스랑 공 407 블레이드의 스펙 상승은 너무나 큰 갭을 만들어냅니다.
만약 블레이드가 기본 공격력이 붙지 않고 스타포스 작이 필요 없다고 한다면, 그것에 맞춰서 공 효율이 나타났을 겁니다.
그 상황에서 중첩이 가능한 우르스 뿌리기를 13번 받는다고 치면 과연 보스 클리어타임이 줄어들까요 안줄어들까요?
당장에 길축 우뿌 붕뿌 의자버프만 받아도 클리어타임은 달라지기 때문에 공 30이 주는 가치가 얼마나 큰지는 알고 있습니다.
그런데 무려 장비 한 부위를 추가하여 장착하여야지만 다른 직업과 비빌 수 있는 효율이라는 게 참 얼마나 형평성에 어긋나는 것인지 한탄스럽기만 합니다.

우리는 장비 아이템을 맞출 때 더 좋은 아이템을 장착하길 원합니다.
내가 목표로 하는 보스, 그리고 성장함으로써 더 쉽게 잡아지게 되는 어려웠던 보스들.
하지만 추가적으로 붙일 수 있는 스텟의 가치가 강제 조정으로 평준화 되어버린다면 그저 불합리 요소일 뿐입니다.
마음 같아선 저도 블레이드에 별 달지 않고 잠재능력만 붙이고 사용하고 싶습니다.
그런데 해야지 다른 직업과 비빌 수 있다는 이 불합리한 요소가 게임의 재미를 저해시킵니다.


2. 보스전의 메타는 '극딜주기'로 이미 정해져있다.
디렉터 공식 입장을 통해 2분 직업의 재미, 3분 직업의 재미 등 직업군의 다양성으로 게임의 재미가 존재한다는 내용은 잘 봤습니다.
보스전의 최종 목표는 내가 이 보스를 클리어하고 보상을 먹는 것에 의미가 크지 "극딜 쿨이 또 돌았다. 바로 화려해져줄게" 가 아닙니다.
그런 점을 원하는 사람, 아닌 사람이 있겠지만 사실상 중요한 건 내가 핵심적인 타임(바인드)에 얼마나 이 보스에게 큰 피해를 입히냐가 중요한 것입니다.
하지만 이것은 스킬이 갖고 있는 쿨타임에 따라 데미지가 조정이 되어 있습니다.
180초의 쿨타임을 지니고 딜을 넣는 직업과, 90초의 쿨타임을 지니고 2번의 딜을 '넣어야 하는' 직업의 딜량은 같습니다.
상식적으로 그럼 한 번만 해도 되는 것과 두 번을 해야하는 것을 비교하면 뭐가 더 효율적이겠습니까.
디렉터가 얘기하는 다양성을 통해 얻는 재미라는 건, 저 사람이 나보다 못한 점을 보면서 얻는 특별함의 재미 입니다.
진짜 다양성은 내가 다양하게 전략을 짤 수 있게끔 만들어지는 것이 다양성의 재미 입니다.
이 보스는 45초로 잡는 공략, 이 보스는 120초로 잡는 공략, 이 보스는 180초로 잡아야 하는 공략 등
내가 그 기준을 선택할 수 있어야지 이 극딜메타라는 것이 개선되고 비로소 다양성이 생겨나는 것입니다.
극딜 주기가 정해져 있는 것이 아니라, 내가 극딜 주기를 선택할 수 있는 기능으로 변경되었으면 합니다.


3. 하이리스크, 노리턴 버프 스킬 '레디 투 다이'
도적군 직업에는 피격 데미지를 증가시키고 최종데미지를 대폭 올려주는 극딜버프가 있습니다.
생존력과 최종 데미지를 맞바꾸는 스킬인데, 사실상 블레이드처럼 해당 요소가 있기 때문에 조정되어 집니다.
레디 투 다이를 써야지만 보편적인 딜량을 가질 수 있는데 이러한 경우 리스크 요소만 크고 리턴되는 요소가 없습니다.
스킬을 쓰지 않으면 동일 스펙 딜러와 비교했을 때 확연하게 약해집니다. (미사용에 대한 리스크)
스킬을 쓰면 체력 비례 대미지가 들어오는 모든 보스 특성상 생존력에 너무나 큰 영향력을 가집니다. (사용에 대한 리스크)
스킬을 쓰고 얻는 데미지의 상승량은 딜러 직업군과 비슷합니다 (노 리턴)

사용이 강제되는데 강제해야지만 똑같은 데미지를 줄 수 있다는 게 과연 생존력과 최종 데미지를 맞바꾸는 스킬이 맞는지 싶습니다.
여기에 보스에게 붙어야 하는 키다운 직업, 그리고 준극딜이 또 한 번 강제되는 직업이라면 레디투다이 또한 너무나 불합리한 요소 중 하나 입니다.
칼로스 이상만 되어도 키다운 스킬의 준극딜은 불가능하고 바인드를 통해 안정성을 얻을 수도 없습니다.
해당 스킬이 그저 선택 사항으로 남아 사용하지 않아도 일반적인 딜량을 가질 수 있다면 이해하는데 사용을 강제해야지 비등해진다는 것은 확실히 문제가 있는 스킬 중 하나 입니다.


4. 구시대의 잔재
섀도우 이베이젼의 쓸모 없는 회피 후 크리티컬 확률 고정
연계를 강제하는 플라잉 어썰트, 토네이도 스핀의 후딜
무기를 두 개 들고 있다는 이유로 다른 도적군 직업대비 뒤떨어지는 더블점프
기본 방무가 없어서 지금까지 스킬에 붙어서 나온 방어력 무시 기능이 핵심적인 6차 오리진에는 없는 점
개선이 되어도 여전히 점유율에선 한참 떨어지는 헌티드 엣지
쓸데없이 쿨 달려서 계속 날려줘야 하는 플래시뱅

게임을 잘 알고 애정하는 사람이 각 직업의 고충을 인지하고 확실한 개선을 해주면 좋겠습니다.