성능 관련으로 하나 그리고 컷씬 및 이펙트 관련으로 하나 이렇게 두 글을 매일 한번씩 문의 넣고 있는데, 건의사항 공유해달라는 글이 있어서 올려봅니다.
제가 바이퍼를 연 단위로 오래 한 사람도 아니고, 혼자 작성한 글이기도 해서 오류나 수정해야 할 것이 많을 것 같습니다.
특히 각 건의글의 2번 개선 내용이 그러하다고 생각해서, 그 부분들에 대해서 집중적으로 잘못된 점을 알려주시면 감사합니다.
고칠 것들이 있으면 댓글로 알려주시고, 적절한 지적사항이면 그에 맞게 글을 수정하도록 하겠습니다.
글 내용 중에 다른 직업들 언급하는 내용이 있는데, 그 직업들 머리채 잡으려는 의도는 절대 아니고 말하고자 하는 바의 구체적인 예시를 들어서 설득력을 높이기 위함입니다.
다른 직업들이 받은 패치의 좋은 점들이 유지되고, 그런 패치를 바이퍼도 받았으면 하는 마음입니다.
참고로 이펙트 관련 건의사항을 작성할 때는 넵투누스 이펙트와 5차 스킬들 이펙트를 캡쳐한 사진들을 첨부하기도 했습니다.
아래 댓글에 이펙트 캡쳐 이미지와 출처를 남겼으니, 이펙트 수정 건의글에 해당 이미지들 첨부도 해주시면 감사합니다.


<바이퍼 6차 오리진 스킬 성능 관련 건의사항>

1. 건의 내용


안녕하세요. 바이퍼 6차 오리진 스킬 구조에 관하여 건의할 사항이 있어서 글을 작성합니다.
바이퍼의 6차 오리진 스킬은 현 테스트 서버 기준으로 30초 지속시간을 가진 추가타격형 스킬입니다.
지속시간이 긴 것은 강력한 버프들이 종료되기 전에 6차 스킬의 데미지를 보스에게 온전히 넣을 수 없음을 의미하고, 추가타격형 스킬인 것은 6차 오리진 스킬이 바인드 종료 후 보스의 이동, 텔레포트 그리고 무적 혹은 캐릭터의 보스 패턴 피격으로 인한 상태이상에 매우 취약한 구조임을 뜻합니다.
또한 바이퍼는 극딜 기술에 무적기가 짧게만 존재하고 생존형 무적기가 부재한 탓에 무적기를 활용하여 30초라는 6차 스킬 지속시간 동안 다가오는 패턴을 회피하고 6차 스킬을 온전히 사용하는 것이 불가한 경우가 많습니다.


이러한 극딜 리스크는 최근에 실시되었던 밸런스 패치에서 하향 당한 디펜스 폼의 실드량과 맞물려서 더욱 크게 느껴집니다.
바이퍼에게 생존형 무적기가 없고 최근 패치에서 디펜스 폼의 실드량이 줄어든 이유는 극딜 안정성 및 압축성 그리고 지속적인 데미지에 대한 생존 능력입니다.
그런데 상기한 6차 스킬의 구조는 바이퍼의 가장 중요한 장점 중 하나인 극딜 압축성을 직접적으로 앗아가는 것임에도 불구하고 다른 보상적 패치가 언급되지 않아 바이퍼 유저로서 바이퍼의 보스전 성능이 심히 염려되는 상황입니다.


한편 다른 직업들의 6차 오리진 스킬과의 형평성 문제 역시 존재합니다.
지속형 6차 오리진 스킬을 받은 직업들은 이전까지 극딜이 강력한 직업들이 다수이며, 극딜형 6차 오리진 스킬을 받은 직업들은 그와 달리 극딜이 약하다고 평가 받는 직업들인 것으로 알고 있습니다.
특히 극딜 압축성은 좋으나 극딜량 자체가 약하다고 알려진 라라나 듀얼블레이더는 이번 6차 스킬로 컷씬 내에 데미지 부여가 끝나는 형태 혹은 15초 이내로 모두 소진 가능한 스택형 버프인 6차 오리진 스킬을 받았습니다.
저는 바이퍼가 그러한 직업들과 비슷하다고 생각합니다.
라이트닝 폼과 하울링 피스트를 필두로 한 바이퍼의 기존 극딜은 15초 내에 마칠 수 있을 만큼 압축이 잘 된 것은 사실이지만, 바이퍼는 서펜트 스크류와 피스트 인레이지 등의 평딜 비중이 높기 때문에 잘 압축된 강한 극딜을 가진 직업들처럼 지속형 6차 오리진 스킬을 받아야 할 정도로 극딜량이 높은 직업은 아니기 때문입니다.
극딜 압축은 잘 되었어도 극딜 비중이 높지 않은 다른 직업들은 극딜형 6차 오리진 스킬을 받았는데, 바이퍼는 지속시간이 30초나 되는 추가타격형으로 6차 스킬을 받은 것은 직업 간 밸런스 형평성에 어긋나는 일로 보입니다.
따라서 이미 높은 평딜 비중을 높이기보다는 부족한 극딜 비중을 높여주는 것이 바이퍼에게 맞는 패치 방향성입니다.


2. 개선 내용


따라서 제가 생각하는 6차 스킬의 구조적 개선 방안은 다음과 같습니다.


첫째, 6차 오리진 스킬의 데미지 압축입니다.
이를 위해서 지속시간을 캡틴의 6차 오리진 스킬처럼 15초 이내로 줄이거나 히어로나 카데나처럼 컷씬 내에 데미지 부여가 끝나는 형태로의 구조 전환이 필요하다고 생각합니다.
또는 듀얼블레이더의 6차 스킬처럼 15초 이내로 모두 소진 가능한 스택형 버프로의 구조 전환도 방법이 될 수 있습니다.


둘째, 6차 오리진 스킬의 데미지 분배 변경입니다.
현재의 6차 오리진 스킬 구조를 유지하고자 한다면 컷씬 종료시의 데미지를 대폭 늘리고 이후의 추가타 데미지를 감소시키는 것이 대안입니다.
이렇게 바꾼다면 현재의 스킬 구조는 유지하면서 바이퍼의 극딜압축성을 그나마 크게 해치지 않을 수 있으리라 생각합니다.


위의 두 가지 개선방안을 모두 원하는 것은 아닙니다.
두 가지 개선 방향성 혹은 개발진분들이 생각하는 다른 방향성 중 하나라도 채택되어 지금보다 더 나은 6차 오리진 스킬이 바이퍼에게 주어졌으면 하는 바람입니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

<요약>
현재 바이퍼의 6차 오리진 스킬은 보스전에서 데미지를 온전히 넣기 힘든 구조
현 구조를 바꾸지 않으면 바이퍼의 가장 큰 장점 중 하나가 사라지게 되며, 비슷한 딜 구조를 가진 다른 직업들과의 형평성을 고려하더라도 스킬 구조를 바꿀 당위성이 존재
따라서 오리진 스킬의 딜 타임을 압축하거나 데미지 분배를 앞으로 쏠리게 하는 등의 방식으로 개선하기를 바람



<바이퍼 6차 스킬 이펙트 관련 건의사항>

1. 건의사항


안녕하세요. 바이퍼를 본캐로 둔 유저입니다.
테스트 서버에 나온 바이퍼의 스킬을 유심히 관찰하다가 건의사항이 생겨 글을 작성했고, 건의사항에 추가할 내용이 생겨 다시금 글을 올립니다.
바이퍼의 6차 스킬은 지속형 버프 스킬이며 컷씬 이후에 30초 동안 이펙트가 주기적으로 나타납니다.
그러므로 컷씬뿐만 아니라 이펙트도 중요한 스킬인데, 6차 스킬의 수룡이 5차스킬들에 쓰인 수룡과 너무나도 유사합니다.
5차 스킬들끼리 이펙트가 비슷한 것은 같은 차수의 스킬들이므로 통일성에 방점을 뒀다는 논리로 이해할 수 있습니다.
그러나 6차 스킬마저 5차 스킬과 똑같은 것은 도저히 용납하기 힘듭니다.
안그래도 컷씬이 전직업 중 가장 구리다고 평가받는 바이퍼인데, 이펙트마저 이전 스킬들을 복사해서 붙여넣은 것이라면 다른 직업들에 비해 소외된 것이 아닌가라는 생각마저 들게 됩니다.
바이퍼가 전 직업 중 가장 멋있어야 하는 게 아닙니다.
바이퍼 유저로서 자신의 직업이 다른 직업들만큼이라도 운영진의 관심과 투자를 받았으면 하는 마음입니다.
부디 남은 테스트 서버 기간 동안만이라도 바이퍼에게 수정의 기회를 많이 주시면 감사합니다.




2. 개선 내용


첫번째 개선 내용은 넵투누스의 수룡 이펙트 변경입니다.
6차 스킬 넵투누스는 스킬 단축키의 도트 이미지도 5차 스킬의 수룡들과 다소 다른 모습입니다.
그럼에도 불구하고 실제 이펙트가 기존 수룡들과 같은 것은 6차 스킬로서의 입지가 너무 좁아진다고 생각합니다.
넵투누스의 새로운 수룡 이펙트를 도입하든 아니면 그 외의 다른 방법을 사용해서라도 기존 스킬들과의 차별점을 이펙트에서 분명하게 드러낼 수 있었으면 좋겠습니다.
예를 들면 나이트로드나 팔라딘의 6차 스킬처럼 스킬 시전 시 별도의 배경이 추가되는 것도 좋을 것이라 생각합니다.


두번째 개선 내용은 넵투누스의 전반적인 이펙트 변경입니다.
6차 스킬 넵투누스는 30초 동안 지속되는 스킬임에도 불구하고 컷씬 종료 후 추가타격인 수룡만이 화면에 나타납니다.
이는 퓨리어스 차지를 비롯한 기존 5차 스킬들의 이펙트와 큰 차별점이 없습니다.
이를 보완하기 위해 팔라딘이나 나이트로드의 6차 스킬처럼 맵 배경 변화를 바이퍼 6차 스킬에도 부여하거나 아크메이지 썬/콜의 그것처럼 버프 지속시간 동안 화면 가장자리에 이펙트가 남아있으면 좋겠습니다.
바다 속을 연상시키는 배경이나 수룡들이 해적선이 띄워져 있는 바다를 빠르게 휘젓고 다니는 이펙트를 부여하는 것이 그 예시입니다.
다만 듀얼블레이더의 6차 스킬처럼 지속시간 동안 캐릭터 주위에 작은 이펙트가 생기는 것은 바이퍼의 라이트닝 폼과 겹치므로 적절하지 않은 방안으로 보입니다.
만약 바이퍼 6차 스킬이 컷씬 종료와 동시에 데미지 부여가 끝나는 형태로 바뀐다면 두번째 개선 내용은 필요하지 않게 된다고 생각합니다.


다음 개선 내용은 넵투누스의 컷씬 변경입니다.
이전 건의글에서도 밝혔듯이 현재 바이퍼 6차 컷씬의 문제는 경직된 이미지입니다.
그래서 파워포인트 수룡이라는 평가도 듣는 중인데, 여기에 좀 더 유연한 움직임이라도 부여하면 확실히 나아질 것이라고 예상합니다.
아니면 바이퍼의 격투 이미지를 강조하여 아예 다른 컷씬으로 변경해주셔도 좋을 것 같습니다.
데몬 슬레이어와 아크메이지 썬/콜의 6차 컷씬이 쇼케이스 공개 버전과 확연히 달라진 것을 봤을 때 바이퍼의 컷씬 역시 그런 식으로 전혀 다른 컷씬을 만들어주셔도 좋다고 느꼈습니다.
데몬 슬레이어나 아크메이지 썬/콜에게도 했듯이 바이퍼에게도 새로운 컷씬이라는 기회를 주시길 바랍니다.


마지막 개선 내용은 슈퍼 피스트 인레이지에 관한 것입니다.
슈퍼 피스트 인레이지는 캐릭터가 직접 사용하는 무투 스킬 중 하나입니다.
그런데 기존의 피스트 인레이지와 달리 슈퍼 피스트 인레이지는 특히 마지막 일격의 이펙트가 다소 뭉툭하다는 느낌이 듭니다.
격투 스킬의 이펙트인만큼 좀 더 날렵하고 정밀한 느낌을 살리는 방향으로 수정을 해주시면 좋겠습니다.


긴 글 읽어주셔서 감사하고 제가 제시한 방향 혹은 더 나은 쪽으로 수정 작업을 꼭 기해주셨으면 합니다.

<요약>
바이퍼의 6차 스킬은 기존의 5차 스킬 이펙트와 매우 유사하고 컷씬의 수준 역시 다른 직업에 비하여 조악한 수준
배경 전환이나 화면 가장자리의 장식마저 없기 때문에 이펙트 및 컷씬 보완의 필요성이 절실
이러한 맥락에서 새로운 수룡 이펙트 도입, 배경이나 화면 가장자리 장식 도입, 컷씬의 대대적 변경 그리고 슈퍼 피스트 인레이지 이펙트 수정 등을 요구