많은 유저들에게 보여지는 지표인 무릉도장, 펀치킹, 수로, 캐릭 장인들의 최소컷 기록 등은 일반 유저들의 보스 실전 딜량과 차이가 큽니다.
무릉수로와 다르게 보스 실전은 이론상 딜량을 뽑아내기 어렵고 이 현상은 보스가 어려워질수록 급상승합니다.
그리고 캐릭 장인들의 최소컷도 엄청난 컨트롤과 숙련도 차이로 일반 유저들은 따라가기 어렵습니다.

엔버가 구조박살난채로 딜 상승으로 들어온다면 저 문제는 고스란히 엔버 유저들이 떠안게 됩니다.
그리고 기존 엔버가 고난이도 컨트롤을 바탕으로 높은 딜을 뽑는 캐릭도 아니었다보니 엔버 유저들의 성향과도 심한 차이가 발생하지 않을까 예상합니다.

또한 엔버가 딜, 구조 둘 다 하자가 심한 캐릭터고 딜 지표가 상대적으로 한눈에 보이다보니 간과하기 쉬운 부분이라고 생각하지만 저희는 이미 구조 개선의 중요성을
``바인드 2분화, 극딜 버프 딜레이 감소, 페투치아 디버프 60초, 패밀리어 스택 속도 상승 패치``
에서 체험한적이 있습니다.
해당 패치들은 유의미한 딜 상승까지 불러왔었다는 점을 말씀드립니다.


구조박살에 고점높은 캐릭터는 밸런스 패치에서도 불리합니다.

운영진은 무릉도장, 펀치킹, 수로, 보스 최단기록, 보스 최소컷, 보스 평균클탐 등을 기준으로 밸런스 패치를 진행한다고 생각합니다. 고점높은 캐릭터는 해당 기록들이 다 잘 뽑힙니다. (평균 클탐도 컨 부족한 유저들이 높은 난이도 때문에 접으면 고여서 자연스레 기록이 올라간다고 생각합니다)
때문에 실전 딜은 낮음에도 향후 밸런스 패치에서 불리한 입장에 처할 가능성이 높습니다.

장기간 모니터링으로 해당 문제를 파악하고 구조개선을 결정하더라도 딸깍 한번에 끝나는 딜 상승과 다르게 구조개선은 단시간에 끝나는 문제가 아닙니다.
그리고 시간이 지체되는 동안 유저들은 계속 고통받게 됩니다.