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2020-03-21 20:20
조회: 8,787
추천: 180
떡밥) 메르도 공속 오류 있습니다한 1년 전부터 버그 존재는 알고는 있었는데 안고쳐주겠거니 별 생각없이 살고있다가 섀도어 떡밥 터졌길래 흐름인가 싶어 풀어봅니다. 1. 사전 지식 1) 스킬 딜레이 계산식 출처 - 나제불님 블로그, https://blog.naver.com/oe135/221125580769 속사기 등 몇몇 예외를 제외한 모든 캐릭터의 스킬 딜레이를 계산하는 방법은 기본적으로 클라이언트 상 스킬 딜레이 * [ (공속 + 10) / 16 ] 을 30단위로 반올림 여기서 클라이언트 상 스킬 딜레이는 위컴알로 스킬을 뜯어보면 확인할 수 있습니다. 풀공속시 공속은 2가 됩니다. 2) 연계스킬의 프레임 스킵 출처 - 나제불님 블로그, https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=oe135&logNo=221484695021&proxyReferer=https%3A%2F%2Fwww.google.com%2F 단일 스킬은 여러개의 프레임으로 구성되어 있으며 각 프레임마다 딜레이값을 가지고 있습니다. 예를 들면, 레스 오브 엔릴이라는 스킬은 4개의 프레임으로 구성되어 있는데 각각 30ms/240ms/450ms/180ms 의 딜레이를 가집니다. 메르의 연계스킬은 스킬 사용 이후 연계되는 스킬을 사용 시 뒤에 위치한 몇개의 프레임을 없에버려서 더 빠른 공격이 가능한데, 대표적으로 레스 오브 엔릴은 3번째 프레임부터 삭제시켜 기존 900ms(30+240+450+180) 딜레이의 스킬이 270(30+240)ms으로 대폭 줄어듭니다. 여기서 풀공속을 적용시키면 실제 딜레이는 270ms * [(2+10)/16] 을 반올림하여 210ms가 됩니다. 이때 3번째 프레임부터 삭제한다는걸 나타내는게 skipactionframe이며 역시 위컴알로 스킬을 뜯어보면 알 수 있습니다. 이 2가지 계산식을 토대로 메르의 모든 스킬딜레이를 계산하고, 인게임 내에서의 측정을 통해 직접 확인해봤습니다 2. 오잉? ![]() 가장 오른쪽의 수치가 녹화한 영상의 프레임 수를 기반으로 한 실제 측정값이며 (약간의 오차 존재) 파란색으로 칠해둔 숫자가 측정값과 일치하는, 혹은 가장 비슷한 수치입니다. 모든 스킬이 정상적으로 계산식이 적용되고 있다면 분명 파란색 셀이 모두 우측에 위치해야 하는데 몇가지 말을 안듣는 놈들이 보입니다. 1) 공속이 전혀 적용안되는 거스트 다이브 일단 거스트 다이브는 공중에서 대각선으로 착지하는 노란색 스킬임다 스듀샷은 빨간색 화살날리는 스킬임 ![]() 좌측이 풀공속 거스트 다이브 -> 스듀샷 우측이 공속을 3단계 뺀 거스트 다이브 -> 스듀샷 인데 다이브는 공속상관 없이 딜레이가 끝나 스듀샷이 나가는 시점이 정확하게 일치하는 반면 (움짤에선 촬영상 오차때문에 좌측이 한 프레임, 16ms 일찍 끝나긴 함) 좌측이 공속이 3단계 더 높아 스듀샷은 좌측이 조금 더 일찍 끝나는걸 볼 수 있슴다 프레임 숫자를 새어 딜레이를 측정해 보면 공속으로 인한 보정이 적용되지 않고 클라이언트 상 딜레이인 540ms와 가까운 510ms로 측정되었습니다. ??: 몸이 이동하는 스킬이라 그런거 아님? 같은 x축 이동스킬인 라엣은 공속적용 잘됬음 2) 연계로 인한 프레임 스킵이 안되는 스피어, 문썰트, 하이킥 스피어는 공중으로 점프해서 창던지는 스킬이고 리프토네이도는 유니온 키우보셔서 다 아시죠? ![]() 스피어는 총 12개의 프레임으로 구성되어 있는데 skipactionframe은 9라서 9번째 프레임부터 삭제가 되어 연계시 8번째 프레임까지만 딜레이가 진행되고 이후 연계스킬이 발동이 되어야합니다 근데 스피어와 연계한 맆토가 시작되는 시점이랑 연계되는 스킬이 아닌 더블점프가 나가는 시점이 동일함 (실제로 더블점프는 선입력이 안되기 때문에 더블점프가 1프레임, 16ms 더 늦게 나갔음) 동일하게 문썰트, 하이킥의 프레임도 스킵되지 않습니다. 3. 고쳐줭 일단 거스트는 사냥에서 쓰이는 빈도가 매우 높습니다. 근데 공속적용이 안됨 거스트가 원체 답답한 스킬이라 이거만큼은 고쳐주셨음 하네요. 스피어랑 문썰트는 사냥에서 연계로 활용되는 빈도가 높지는 않아서 사냥에선 문제는 없긴 한데 ![]() 연계메르라고 들어 보셨을지 모르겠습니다만 아무튼 엘리멘탈 고스트가 적용되는 타이밍에선 조신하게 이슈타르 날리는거보다 저렇게 아크마냥 연계스킬을 섞어서 딜넣는게 딜이 꽤 큰 격차로 더 높습니다(20~30% 딜 증가) 근데 문제는 저 움짤에서 보시다시피 애가 제자리에서 연계를 못하고 물밖으로 끌려나간 생선마냥 펄떡펄떡거리는데 저럴수밖에 없는 이유가 뭐냐면 제자리에서 쓸수있는 쿨타임없는 스킬이 하나밖에 없어서 제자리 연계가 안되고 쿨타임있는 스킬을 섞다보면 결국 스킬이 부족해서 공중으로 뛰어야됩니다. 공중에서 다시 지상으로 착지하면서 연계를 유지할 수 있는 스킬이 (스우 크기 정도의 높이 낮은 몹일 경우) 전직업 하강기 중에서 가장 하자많다고 자부하는 거스트 다이브 하나밖에 없기 때문에 대각선으로 뛰어다니면서 딜을 넣는 전후무후한 캐릭이 만들어집니다. 실제로 하드스우에선 저렇게 딜 넣으면 다이브 잘못 쓰다가 전방의 낙하물에 처맞고 스턴이후 콤보로 비석새울 확률이 매우 높습니다. 저렇게 딜넣음 안되요 결국 공중에서 안정적으로 내려올 수단이 없어서 연계행위 자체가 매우 위험해지는 것 그래서 메르한텐 호영의 천근석같은 수직하강기가 정말 절실하게 필요하다고 생각하는데 이동기 밸패를 하면서 마땅한 활용처가 없는 모전이랑 아델한테 수직하강기를 주고 정작 가장 필요성이 높으면서 하강기 중 가자아앙 스레기같은 거스트 다이브는 이번에도 관심을 못받았음 이번 밸패 컨셉에 맞게 거스트 공중에서 멈추면 0.5초 넘게 굳는거랑 거지같은 스높부 좀 완화해주거나 메르도 수직하강기 좀 주셨음 좋겠네요 아 얘기가 옆길로 샌거같은데 아무튼 피격 위험이 적은 보스나 프리드 발동시 저 연계사이클은 꽤 유용하게 쓰입니다. 하지만 공속버그랑 연계프레임스킵 미적용 버그로 인해서 현재 보스에서도 손해를 받고 있는 상황입니다. ----------------------------------------------------- 아무튼 제 본캐가 메르라서 전 메르밖에 모르긴 하지만 이번 섀도어 900ms 사건 보면 공속 오류가 있는 스킬은 관심 가지고 찾아보면 꽤 많을수도 있겠다는 생각이 들긴 하네요 심심하심 님들 직업도 오류 없나 한번 서칭해보시는것도
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