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2018-05-05 22:36
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(긴글) 메이플스토리를 정리하면서 겪었던 경험을 떠올려보면...00. 읽기 전에... 저는 게시글을 재밌게 적지 못하지만 직접 겪은 이야기를 솔직하게 적으려고 합니다. 그러니 긴글을 지루해서 싫어하거나 코어 강화 가이드 같은걸 보고 싶은데 현재 게시글의 전문성이 부족해서 싫어하신다면 뒤로가기를 누르시고 다른분의 게시글을 보는걸 권장하고 싶습니다. 그리고 게시글을 보시면서 종종 나오는 노가다 이야기는 노멀루타 이야기가 많은데 기준은 노멀자쿰과 병행하면서 도는 노멀루타 순서는 피에르-벨룸-반반-블러디 퀸입니다. 01. 히어로 - 사냥 및 육성과정은? 꼭 숙지할 점이 있다면 범위기 보강으로 사냥이 좋아져도 할만해진다는 정도지, 아주 잘하는 정도는 아니라는겁니다. 주력기의 범위가 그저 그런데 범위기는 사용하는데 제약이 있기 때문이죠. 샤우트의 스킬데미지는 콤보카운터 1개 소비를 감안해도 주력기 수준이고 레이징 업라이징과 에르다 샤워는 체공 상태에서 사용할 수 없습니다. ( 점프 중 사용 불가능 ) 블리츠 실드는 즉시 폭발도 불가능한데 히어로의 내구도를 생각하면 폭발 전에 깨지지 않을지 부담이 따르고 콤보 데스폴트는 콤보 카운터 소모가 높기에 원활한 공격 없인 안정성을 기대하기 힘들죠. 육성 과정 중 예전 모험가 전사의 2차전직 퀘스트를 생각하면 웬만큼 메이플 해본 사람한테 트라우마로 남을 정도였고 ( 당시엔 전직맵이 모험가 전사가 활동하기엔 너무 넓었는데 몹 젠률은 넓은 맵 답지 않게 낮았었습니다. ) 최종데미지 증가량을 감안해서인지 스킬데미지는 낮게 잡힌 편인데 2차 시절이라면 무난할지 몰라도 3차 때 브레이브 슬래시에 눈물나고 4차 땐 보너스 어택을 배우기 전의 레이징 블로우에 힘들 수 있습니다. 레벨 130 때만 해도 팔라딘과 다크나이트로 확정 2타에 잡던 스타포스 몹이 히어로로는 난수 2타에 잡힐 정도였으니까요. ( 물론 비슷한 장비 및 비슷한 스펙으로 비교한겁니다. ) 인기있는 스타포스 사냥터보단 의외로 할만한 버닝 높은 일반사냥터를 고르는 것이 현명했었습니다. - 보스전 및 노가다는? 조작은 그렇게까지 부담가질 필요 없이, 패닉 걸고 생존에 유의하면서 공격하면 됩니다. 히어로를 한다면 유의해야 할 점이 있는데, 돌진 거리가 다른 모험가 전사에 비해 길다는 점과 2차 때 끌격기로 주어지는 콤보 포스가 아래키와 조합으로 접근기로 활용이 가능하단 점입니다. 그리고 모험가 전사 공통점이긴 하지만 매직 크래쉬는 버프 제한에 의미가 있고 버프 해제로서의 의미는 없다고 봐도 좋습니다. 아니, 공격반사를 쓰지 않고 패턴으로 승부를 보는 보스라면 이 부분은 넘어가도 되겠네요. 벨룸처럼 딜링 시간이 제한된 보스라면 레이징 업라이징, 퍼센트데미지 높은 스킬로 막타를 넣으면 됩니다. 이동 및 생존이 중요한 보스전이라면 이동기로 쓰는 공격기 딜레이로 불편을 겪을텐데 이런 상황에서 콤보 데스폴트는 가뭄의 단비같은 무적기가 아닐까요? 이 때문인지 노멀루타 노가다를 할 때 5차를 한다면 노멀 피에르의 모자패턴 정도는 콤보 데스폴트로 넘길 수 있어도 히어로 특징상 순간딜링보단 말뚝딜 느낌이 강해서 웬만큼 장비가 좋은게 아니면 노멀 벨룸을 잠복하기 전에 끝내기가 매우 어렵습니다. 5차 전에는... 아니, 보너스 어택을 찍는 195레벨 전에 노멀루타 돌기는 대단히 스트레스를 받을 것 같네요. - 좋았던 점은? 어떤 면에서는 성장형 캐릭터 느낌이 들어 주인공을 하는 것처럼 애증이 느껴진 점이 씁쓸하면서 좋았던 점입니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 지금 당장은 낮은 크리티컬 확률에 추가 크리티컬 확률이 붙어 누수가 생기는 점이 신경쓰이고 형편없는 성능을 가진 셀프 리커버리도 신경쓰이지만 그보다 조금 더 생각하고 적자면 아직도 확률이 90%인 패닉과 잡몹 있을 때 불리한 인레이지입니다. 특히 히어로의 인레이지는 콤보 카운터까지 소비하기에 안타까운 부분 중 하나였습니다. 콤보 어택 시스템상 사망시 패널티가 심각하게 느껴진 것도 단점 중 하나였고요. 종종 명확한 컨셉이 없다는 부분이 단점으로 지적되기도 하는데 제가 볼 땐 크루세이더란 전직명이 문제가 되지 않을까 싶었네요. 콤보 어택을 쓸 때 나타났었던 마법진이 십자군이란 뜻인 크루세이더에 어울렸었지만 파이터 스킬로 옮겨지면서 마법진이 사라지고 나선 크루세이더란 전직명은 개선이 필요하다는 생각이 들었습니다. 용기사가 버서커로 변경된 사례도 있는 만큼... - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 하고 나니 웬만큼 해본 사람도 150은 어렵게 찍지 않을까 싶네요. 그런 만큼 적어도 170을 찍을 근성 없이 하기는 무척 어렵다고 생각합니다. 만약 히어로가 좋아서 히어로를 선택하신다면 단순히 올드부심으로 선택하지 말고 부디 인내심을 잃지 않는 선에서 재밌게 하는게 좋겠다고 말하고 싶습니다. 02. 팔라딘 - 사냥 및 육성과정은? 전사는 전사라는 점입니다. 팔라딘이라고 이동기가 특별하지 않고 차지류 스킬은 X축은 모험가 전사 주력기 중 그나마 넓지만 상대적으로 보면 어중간한데다 Y축이 좁아서 아쉬운 이동기의 단점과 곂쳐 (히든 포탈 없는) 다층 구조의 사냥터에 부적합하다고 할 수 있습니다. 그래서 육성할 때는 생츄어리 쿨타임 리듀스를 찍고 생츄어리를 자주 쓸 필요가 있었죠. ( 참고로 생츄어리는 성스러운 망치에 걸맞게 성속성 고정입니다. ) 육성할 땐 불, 얼음, 번개, 성 이렇게 4가지 속성을 다룰 수 있는 점은 사냥터에서 이점이 되기도 합니다. 140까지라면 모험가 전사 중 가장 무난하지 않을까 싶네요. 하지만 다른 모험가 전사가 170 때 범위기를 습득하는 것에 비해 팔라딘은 170 때 초월의 룬 사용할 때나 범위기로 쓸 수 있는 스마이트를 배워서 범위기 둘을 번갈아쓰는 것에 비해 아쉬운 점이 있습니다. 혹시나 해서 적는거지만, 한손무기와 두손무기 중 두손무기를 추천합니다. 한손무기는 코디의 이점이 있지만 숙련도 3% 정도로는 무기상수 1.2와 1.34의 차이를 이기기 힘들기 때문이죠. 지금 당장 사냥에서 중요한건 공격속도가 아니라 원킬컷이기에... - 보스전 및 노가다는? 사냥터에서도 차지당 데미지 증가 때문에 엘리멘탈 차지 중첩에 신경썼지만 체력 비례 데미지를 포함한 피해 감소도 있기에 엘리멘탈 차지 중첩에 더욱 신경써야합니다. 위협은 요즘에는 노후화된 유틸로 평가받지만 그렇다고 보스전에서 가볍게 노가다하는게 아닌이상 몸박 데미지 감소로도 쓸만한 위협을 사용하지 않을 팔라딘은 없을겁니다. 적절한 타이밍에 써주면 생존기로 좋은 새크로생티티에 언데드화를 무시하고 회복하는 리스토네이션 ( 딜레이에 주의! ) 파티원을 부활시키는 가디언 스피릿도 있고 ( 단, 가디언 스피릿으로 걸리는 무적과 새크로생티티의 무적은 중복이 불가능합니다. ) 바인드 스킬로 사용하는 스마이트도 있습니다. 딜링을 하겠다고 할 때, 주의해야 할점이 있는데 팔라딘이 주력 1:1기로 사용하는 블래스트는 인레이지 상태의 레이징 블로우와 궁그닐 디센트에 비해 X축 범위가 좁고 특히 블래스드 해머 등장 이후 접근을 해야하는 입장상 상대적으로 넉백에 취약한 편입니다. 이 특징을 유의한다면 노가다할 땐 설사 블래스드 해머가 없는 5차 전이라도 노멀 피에르의 모자 패턴은 컴뱃 오더스로 재사용 대기시간 줄어든 용사의 의지나 새크로생티티로 막고 노멀 벨룸은 바인드 스킬 스마이트로 저지하는 비교적 원활한 노가다가 가능합니다. 화력 문제는 개인의 상황에 달린 문제로 남겠지만요... - 좋았던 점은? 속성검사 느낌이 나는 것이 독특하다고 표현해야할까요? 블래스트의 속성이 사용했던 차지의 속성을 따라가는 점은 모든 속성 반감이 많은 보스전에서 무의미할수도 있지만 엘리트 몬스터나 번개 반감이 없는 핑크빈에서 소소한 이점이 있습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 위협을 노후화된 유틸로 서술한 것도 있고 바인드는 에르다 노바의 추가로 대중화된 것도 있어서 노후화된 유틸, 그에 비해 낮은 화력을 단점으로 느끼고 있습니다. 노가다할 때도 편하게 마음을 비울지언정 빠르다고 느껴지지 않을 정도였으니까요. 엘리멘탈 차지가 사라질 때 전부 사라지는 것도 만만치 않은 단점으로 느껴졌고 사실 이렇게 저평가를 받게된건 팔라딘도 버티기 어려운 패턴이 많아진 것도 문제지만 이론적으로 파티 지원으로 쓸만해보이는 5차 스킬인 홀리 유니티가 파티원한테는 전혀 보이지 않는다는 점도 문제점이라고 생각합니다. ( 개선된다면 새크로생티티를 공유중인데 무적기를 낭비하는 일은 줄어들 것 같은데... ) 또 한가지 아쉬운 부분이 있다면 팔라딘이 활약할만한 패턴이 적다는 점인데 암울했던 시절에도 매그너스를 상대로 다크 사이트 운용으로 잡았던 섀도어의 사례처럼 만약 특정 속성을 제외한 모든 속성 반감이나 무효화를 가지고 특정 속성은 반감이 없거나 약점인 상태인데 그 특정 속성을 일정 시간마다 바꾸는 패턴이 나온다면 팔라딘은 다룰 수 있는 속성이 넷이니 활약할 수 있지 않을까 싶었네요. ( 물론 이건 팔라딘의 문제점 개선이 전제되어야 하지만요. ) - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 재미 여부로 따지자면 사람의 취향이 있다보니 답하기가 어렵지만 마음을 비우고 한다면 굳이 길게 적을 필요는 없을 것 같네요. 하고 싶은 캐릭터를 하는 것이 재밌지 않을까요? 03. 다크나이트 - 사냥 및 육성과정은? 전사... 모험가 전사다보니 고위 차수로 갈수록 점진적으로 보강하는 느낌이 들겁니다. 아쉬운 범위를 가진 다크 임페일이라지만 이전 차수에서 점샷이 안되는 라만차 스피어에 답답함을 느껴 피어싱 쓰루를 쓰던 것에 비하면 아쉬운 대로 써먹을 수준은 되었습니다. 다크 임페일의 범위상 비홀더 쇼크의 보조를 자주 받아야했고 하단 공격이 안되지만 좌우를 공격하는건 쓸만한 다크 신서시스도 자주 쓸 필요가 있었죠. 5차 이후, 다크 스피어, 비홀더 임팩트, 블리츠 실드, 에르다 샤워까지 동원하면 다크 임페일은 사용 빈도가 줄어들지만 버려지는 일은 없습니다. 어디까지나 사냥 성능이 준수해지는 정도라는걸 유의하셔야하지만 히어로 못지 않게 스텟공격력이 잘 오르고 팔라딘 못지 않게 사냥할 때 죽을 일이 적은 점은 부담없이 접할 수 있는 이점인 것 같네요. - 보스전 및 노가다는? 특징이라면 재사용 대기시간이 10분인 부활기인 리인카네이션이 있고 ( 부활 후 리인카네이션 상태에선 물리이뮨과 공격반사를 무시한다는 설명이 있습니다. ) 비홀더를 소비해서 새크리파이스를 발동하고 비홀더의 공격이 새크리파이스의 쿨타임을 줄이는 만큼 비홀더 관련 스킬, 특히 5차 스킬인 비홀더 임팩트는 되도록이면 새크리파이스를 발동한 후에 사용하는게 좋다고 할 수 있습니다. 또한 리인카네이션이나 새크리파이스가 지속될 때 궁그닐 디센트의 재사용 대기시간이 소멸하는 만큼 버프 지속시간 증가의 효율이 높은만큼 매우 중요합니다. 다크 스피어는 생성하는 동안에도 타격이 들어가는 만큼 되도록 자주, 근접해서 쓰는 것이 좋습니다. 새크리파이스 지속에 유의하고 리인카네이션 재사용 대기시간 관리에 유의하면 좋은 딜효율을 보여줄 수 있지만 딜링 시간이 한정되어 있을 때 한계점이 생기기도 합니다. 노멀루타 노가다는 그다지 편하다고 할 수 없습니다. 무적기가 죽고 나서 리인카네이션이 발동한 동안 뿐인지라 노멀 피에르의 모자패턴 대응할 수단이 용사의 의지밖에 없는데다 특징상 폭딜과 거리가 있다보니 비홀더 임팩트+다크 스피어로 노멀 벨룸 잠복 전에 끝내는 것 자체는 가능하지만 가능한 정도일 뿐, 난이도가 무척 높습니다. 노멀 반반과 노멀 블러디 퀸은 비홀더 임팩트+다크 스피어로 무난히 잡지만 5차 전이라면 히어로 못지 않게 고전을 면치 못합니다. - 좋았던 점은? 안정성이 가장 좋았던 점이 아닐까 싶었습니다. 스텟공격력 잘 오르고 죽을 걱정 적고 딜효율 자체는 좋은 편이니까요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 유난히 등가교환식 패치로 마음 상한 것이 아닌 이상 그렇게까지 크진 않습니다. 폭딜 메타 부적응은 메타 변동에 따라 달라질 수 있다고 생각하고 다크나이트 혼자만 겪는 것도 아니고 그렇다고 다크나이트가 약해서는 더욱 아니니까요. 다만 개선과 거리감은 있을지라도 부담되는 점이 있다면 새크리파이스 운용을 뒤엎지 않는 이상 높은 버프 지속시간 의존도로 인해 선택지가 없는 어빌리티에 대한 부담입니다. ( 이건 부담감을 표현한 것일 뿐, 새크리파이스 운용을 뒤엎었으면 하는 의도가 아닙니다. ) - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 라이트하게 하기는 편할 수 있지만 어빌리티 의존도가 높은건 각오하고 선택하시는게 좋다고 생각합니다. 이걸 유의한다면 5차 전 사냥이 어려울 수 있다는 점 말고는 부담없이 할 수 있을 것 같네요. 04. 아크메이지(불,독) - 사냥 및 육성과정은? 좋다고 할 수 없습니다. 텔레포트 직업이라 점텔을 감안해도 기동성이 부족한데다 ( 여기서 점텔은 올라갈 수 있는 지형일 때 체공 상태에서 텔레포트가 되는걸로 서술합니다. ) 독속성 스킬은 딜레이 문제로 사냥기로 부적합한 경우가 많고 불속성 스킬 중 익스플로전은 한 때 피격시 취소되는 버그로 고통받았었고 페럴라이즈는 점샷도 안되면서 전방 범위도 그저 그렇고 퍼센트데미지가 좋지 않았으니까요. 퍼센트데미지 문제는 불약점몹을 잡는걸로 부담을 조금 덜 수 있지만 범위에서 속상한 부분이 잔뜩 생길 정도니 말이죠... 이그나이트, 텔레포트 마스터리, 파이어 오라 정도로는 도트데미지로 체력이 1로 줄은 몹 상대하긴 좋겠지만 말 그대로 양념은 양념일 뿐입니다. 특히 파이어 오라는 데미지 주기가 1초에서 3초로 증가해서 아쉬움이 더 커진 편이죠. 더군다나 5차 스킬인 도트 퍼니셔와 포이즌 노바는 사냥기로 쓰기에는 쿨타임이 긴 편이라 단순 사냥만 하기에는 부적합하다고 할 수 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 우선적으로 도트 데미지 중첩, 퍼번트 드레인 5중첩에 유의하면서 미스트 이럽션을 자주 터트리는 것이 중요하다고 할 수 있습니다. 딜링 핵심인 미스트 이럽션이 중요한 만큼 포이즌 미스트 설치의 부담을 덜어줄 플레임 헤이즈의 역할도 중요합니다. ( 플레임 헤이즈엔 몸박무시 판정도 들어가니 더 좋고요. ) 모험가 마법사인 만큼 인피니티 지속에 유의하고 불독인 만큼 5차 스킬인 도트 퍼니셔와 포이즌 노바를 자주 사용하면 더 좋습니다. 다만 도트데미지가 타 캐릭터에 비해 높은 편이라 해도 도트데미지는 도트데미지일 뿐이라 도트데미지 자체는 큰 비중을 차지하지 않습니다. 그러니까 무조건 많이 중첩시키기보단 어떤 도트데미지로 중첩시키든 5중첩을 유지하는게 더 중요하다고 할 수 있죠. 나름 5차스킬이 잘 나온 편이라 5차 전에 노멀루타 돌기는 힘들지만 5차만 한다면 인피니티+도트 퍼니셔+포이즌 노바로 노멀 벨룸이 잠복하기 전에 빠르게 잡을 수 있습니다. 하지만 노멀 피에르 모자 패턴에 대항할 수단이 용사의 의지 뿐이란게 단점이죠. ( 엘리멘탈 어댑팅으로 모자 패턴을 막을 수 없습니다. ) - 좋았던 점은? 미스트 이럽션의 찰진 타격감이 가장 좋았던 점이었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 3차 스킬인 마나 번은 도대체 왜 나왔는지 알 수 없는 스킬이었습니다. 방어율을 무시한다지만 적 마나의 1%를 불태워봐야 스킬을 못쓰게 만드는 것도 아니고 몬스터 체력상 유효한 타격이 되는 것도 아니었으니까요. 유난히 오류에 시달린게 기억에 남을 정도로 오류에 대한 걱정도 큰데요, 메기도 플레임이 겉값만 출력되는 오류부터 도트가 간헐적으로 사라진다든지, 퍼번트 중첩이 1중첩으로 그치는 등... 그리고 포이즌 노바의 데미지가 하향될 때 판정 개선으로 풀히트를 쉽게 만들수도 있었을텐데 그렇지 않은 것이 아쉬웠습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 화끈한 화력을 보고 하기에는 준비해야 할 점이 많습니다. 인피니티 의존도만큼 어빌리티 의존도가 높은 것은 물론인데다 불독은 유니온의 혜택을 톡톡히 보는 직업 중 하나인데 작정하고 하려면 유니온 준비가 꽤 되어야 하기 때문이죠... 정작 불독의 공격대원 효과는 일부 직업을 제외하면 영 좋지 않은 편인데 말이죠. 그래서 화끈한 화력에 현혹되어 하기보단 진짜 애정을 줄 수 있는 사람에게 권장하고 싶습니다. 05. 아크메이지(썬,콜) - 사냥 및 육성과정은? 사실 개인적으로 육성하면서 느낄 땐 미묘하게 느껴진 점이 있습니다. 2차 스킬인 선더 볼트는 무난했었는데 3차 스킬인 아이스 스트라이크는 느렸고 4차 주력기인 체인 라이트닝은 점샷도 안되면서 전이 범위가 미묘했었기 때문이죠. 그래도 전이라는 특징상 지형에 따라 유리한 점이 분명 있는데다 텔레포트 직업 치곤 텔레포트 마스터리-애드 레인지의 혜택으로 기동성을 챙길 수 있다는 점은 분명한 장점입니다. 선딜레이를 감안하고 적절히 써주면 쓸만한 프로즌 오브도 있고 초월의 룬 쓸 때 써먹기 좋은 블리자드도 있고 5차 전직을 하게되면 아이스 에이지에 썬더 브레이크까지 있습니다. 그러니까 아주 좋다고 하기에는 사람에 따라 의견이 갈리겠지만 부담없이 사냥하기에 적합한 성능이라고 할 수 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 빙결 중첩이 주 운용이라고 할 수 있는데, 번개 속성 스킬로 타격시 빙결 중첩이 사라지는 패치 전만 해도 콜드 빔이나 글레이셜 체인을 섞는 경우도 있었지만 지금은 번개 속성 스킬로 타격하면 빙결 중첩이 하나씩 줄어들기에 프로즌 오브를 자주 날려주는걸로 중첩을 쌓으면서 ( 선딜레이에 주의 ) 칠링 스텝, 블리자드 추가타, 엘퀴네스, 아이스 오라로 중첩을 유지하는게 좋습니다. 5차전직을 하게되면 아이스 에이지로 생성되는 빙결 장판도 들어갑니다. 모험가 마법사라 그런지 인피니티에 의존하는 단점을 피할 수 없지만 효율 좋은 폭딜기인 라이트닝 스피어와 5차 스킬 썬더 브레이크와의 궁합이 좋습니다. 그 폭딜기와 궁합이 좋은 바인드 스킬인 프리징 브레스가 존재하는 것도 강점이고요. ( 프리징 브레스는 유일하게 기본 바인드 시간이 13초인 바인드 스킬입니다. ) 이렇기에 노멀루타 노가다하기도 좋았는데 프리징 브레스는 키다운하는 동안 무적 판정도 있어서 노멀 피에르의 모자 패턴은 어느 정도 타격하고 프리징 브레스로 버티면 되고 ( 잘하면 노멀 피에르가 모습 바꾸자마자 바인드가 걸립니다. ) 노멀 벨룸은 인피니티+프로즌 오브+썬더 브레이크를 써주고 체인 라이트닝을 쓰면 됩니다. ( 정 불안하면 아이스 에이지로 막타를 넣어도 됩니다. ) 다만 5차 전에 노멀루타를 돌려면 노멀 벨룸 정도는 프리징 브레스+인피니티+라이트닝 스피어로 격파할 수 있지만 이러면 널널하게 시간 투자하지 않는 이상 노멀 피에르전에서 프리징 브레스 쓰는걸 포기하고 용자의 의지밖에 모자패턴 대응 수단이 없기에 ( 엘리멘탈 어댑팅으로 모자패턴을 막을 수 없습니다. ) 5차 전직은 하고 노가다하는걸 권장하고 싶네요. - 좋았던 점은? 썬콜은 많은 장점이 시너지를 이루는 직업의 정석이라는 생각이 들 정도로 이렇게 안정적인 효율을 가진 직업이 또 있을까 싶었습니다. 그정도로 감탄이 나오는 성능도 좋았지만 시원한 이펙트도 코디 여부에 따라 좋았던 점이 아닐까 싶네요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 사실 썬콜의 단점이라고 해봐야 다른 직업에 비하면 컨트롤로 극복이 가능한 부분이라는 생각이 들어서 아쉬운 선에서 끝나는 부분인데요, 체인 라이트닝의 전이라는 특징은 공격반사를 사용하는 보스전에서 잡몹이 생길 때 약점이 되는데다 라이트닝 스피어는 제자리 키다운이라는 특징상 공격을 받기 쉬워지는데 프리징 브레스의 도움을 받을 수 있지만 맵 패턴에는 여전히 취약하죠. 그래서 가능하다면 체인 라이트닝이 전이될 때 공격반사에 피해를 입지 않고 라이트닝 스피어에 키다운 중 상태이상에 면역이 있었으면 좋겠습니다. 어디까지나 가능하다면이지만요. 또한 지금까지 패치로 스킬이 조정되면서 썬콜의 빙결 중첩 운용상 프로즌 오브의 빈도가 늘었는데 선딜레이 개선이 없는 것이 아쉬웠습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 사실 직업 특징상 자본 투자량에 상관없이 무난하고 좋은 성능을 보여주지만 인피니티에 의존하는 만큼 어빌리티 의존도가 높고 준비할 유니온 대비도 있어서 초심자한테는 권장할 만한 직업일지는 생각해볼 문제입니다. 하지만 어느 정도 경험이 쌓인다면 이보다 무난한 직업은 없을테니 부담없이 하셔도 좋습니다. 다만 제 경험상 제가 본 썬콜 중 스틸 안 하는 썬콜이 없어서 부디 소란 없이 즐겁게 했으면 좋겠습니다. 06. 비숍 - 사냥 및 육성과정은? 먹는 경험치에 비해 사냥능력이 그다지 좋지 않다로 요약이 가능합니다. 4차까지 올라오면서 썼던 2차 스킬인 홀리 에로우와 3차 스킬인 샤이닝 레이를 보면 해당 차수 동안에는 괜찮은 범위를 가졌지만 각각 타겟수가 4마리, 6마리입니다. 4차 때 습득하는 엔젤레이는 화살 속도도 느리고 범위도 좁은데 퍼센트데미지도 낮은 편이고 ( 벤전스 오브 엔젤을 쓰고 사냥하는 사람은 없습니다. ) 빅뱅은 범위는 괜찮지만 스킬 프로세스상 제네시스가 강제됩니다. 게다가 비숍은 다른 모험가 마법사에 비해 벤전스 오프 기준 미묘한 텔레포트 딜레이가 있기에 초월의 룬 쓰고 제네시스와 헤븐즈 도어를 번갈아 쓰는 경우라면 몰라도 사냥터 장악 능력 자체는 떨어진다고 할 수 있습니다. 경험치 버프인 홀리심볼 하나로 할만한 정도라지만 홀리심볼이 남에게 줄 수 있는 파티 버프란걸 감안하면 ( 뒤집어 말하면 추가로 중복 적용이 안된다는 의미니 ) 순수 사냥능력은 떨어진다고 봐야합니다. - 보스전 및 노가다는? 직업 특징상 서포터로 가는 경우가 많은데, 버프 스킬인 홀리심볼과 어드밴스드 블레스 및 사망 방지 스킬인 헤븐즈 도어는 꼭 써주고 힐을 쓰기전 언데드화에 걸린 파티원은 없는지 꼭 확인하고 디스펠로 상태이상을 해제하면서 힐을 주기 곤란한 상황이면 홀리 파운틴으로 보조를 해도 좋고 적절한 순간에 홀리 매직쉘로 방어하는건 필수이고 잘 써주면 쓸만한 파티원 부활스킬인 리저렉션도 있습니다. 빅뱅에 방어율 감소 디버프가 있긴 하지만 이건 있으면 좋은 덤 정도고 빅뱅까지 쓰기보단 역할에 충실하는 것이 더 좋습니다. 역할상 역할을 하지 못하면 트롤링이 될 수 있는 점은 꼭 숙지하세요! 딜러로 간다면 낮은 화력이 거슬릴 뿐, 그렇게까지 운용이 어렵지는 않습니다. 다만 벤전스를 킬 때 제한되는 스킬은 꼭 숙지하는게 좋고 ( 벤전스를 키면 에르다 노바는 커녕 에테리얼 폼도 못씁니다. ) 빅뱅에 신경쓰기보단 본인의 방어율 무시를 올리는게 더 효율적으로 보이네요. 먹자로 간다면 제가 딱히 할 말은 없습니다만 노가다 할 때의 성능은 그야말로 답답함 자체입니다. 5차를 하든 안하든 낮은 화력이 아쉬움으로 느껴지는데다 디바인 프로텍션으로 노멀 피에르의 모자패턴을 막을 수 없는데다 노멀 벨룸은 에르다 노바 없이 잠복 전에 끝내기가 아주 많이 힘듭니다. - 좋았던 점은? 게시글을 작성하는 제가 솔플을 즐기다보니 성능 면에서는 좋았던 점을 느끼기 어려웠지만 노랑노랑한 이펙트는 은근히 코디하기 괜찮게 느껴졌습니다. 이펙트에 걸맞게 노랑머리로 코디하면 잘 어울려서 보기 좋았었네요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 비숍의 역할상 화력 상승을 바라지는 않습니다. 바람직하지 않다는 생각도 들고요. 다만 반대의견이 충분히 있을거라 생각하고 적자면 벤전스 오브 엔젤을 킬 때의 스킬제한인데 벤전스를 켰다는 것은 주력으로 가든 서브로 가든 딜링을 하겠다는건데 딜러가 바인드 쓰지 말라는 법도 없는데 에르다 노바를 벤전스를 킨 상태에서 쓰지 못하고 생존기인 에테리얼 폼을 벤전스를 킨 상태에서 못 쓰는건 문제점으로 느껴졌습니다. 보조와 딜링 둘 다 해야하는 상황이 분명히 있는 만큼 개선했으면 하는 문제점이라고 생각했고 5차 스킬인 엔젤 오브 리브라의 스킬 프로세스가 문제가 있다고 생각하는데, 벤전스를 끄면 노랑노랑한 자애의 천사가 되어 일정 시간마다 데미지 증가 버프 및 체력 회복을 주고 벤전스를 키면 은색 갑옷을 입은 복수의 천사가 되어 바하뮤트보다 강한 딜링을 하는데 공격할 때의 인공지능이 이볼브 못지 않게 허공에 공격하는 등 멍청합니다. 실시간으로 모드 변환을 해서 능력 발동전에 딜레이가 생기는 것도 단점 중 하나. 그리고 리브라를 쓸 때 쯤이면 보조와 딜링 둘 다 해야하는 상황이 많은데 파티원에게 필요할 버프를 자애의 천사때만 주는 것도 아쉬운데 버프 성능이 프레이에 비하면 형편없는 수준이기까지 합니다. 그래서 좋게 봐도 평균 이하인 5차 스킬인 리브라와 벤전스의 개선이 필요하다고 생각했습니다. 더 욕심을 내자면 어차피 헤븐즈 도어는 못받는 시간 10분이 존재하는데 사냥기로라도 쓸 수 있게 헤븐즈 도어의 재사용 대기시간 감소도 생각했습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 모험가 마법사인 만큼 어빌리티 의존도가 높은건 물론이고 유니온 준비도 필요합니다. 즉, 저자본 추천 직업일수 있지만 엄연히 유틸형 직업인 만큼 아무나 막무가내로 할 수 있을 정도까진 아니라는거죠. 심매미 같은 부정적인 인식을 생각하면 유틸로 갑질이 되어서도 너무 몰아세우는 것도 안된다고 생각합니다. 그런 만큼 철저히 준비한 사람이 진정으로 좋아하고 재밌게 할 수 있다는 생각이 드네요. 07. 보우마스터 - 사냥 및 육성과정은? 2차 때 에로우 붐, 3차 때 플레임샷과 4차까지 쓸 에로우 플래터, 4차 때 습득하는 사냥기인 언카운터블 에로우를 생각하면 대체적으로 사냥이 안 좋은 편인 궁수 직업 중 사냥 능력은 좋다고 할 수 있습니다. 낮은 내구도 특징상 힘센은 경계를 하고 사냥해야겠지만 퀴버 카트리지를 흡혈로 고정하고 설치 에로우 플래터의 보조를 받으면 웬만해선 물약 사용할 일이 없어지죠. 언카운터블 에로우의 자체 성능도 X축 적당하면서 Y축이 쓸만해서 복층 구조에 적합하다고 할 수 있습니다. 스킬데미지도 낮지 않고요. - 보스전 및 노가다는? 이동기로 후방이동기인 리트리트샷과 접근기인 슈타이크 아이젠이 있지만 리트리트샷은 체공 상태가 되고 슈타이크 아이젠은 딜레이가 있어 빈틈이 생길 수 있습니다. 딜링할 땐 설치 에로우 플래터의 보조를 받으면서 퀴버 카트리지는 마법 화살로 고정하고 폭풍의 시를 쏘면 됩니다. 5차 전직을 하게되면 쏠쏠한 에로우 레인과 쿨타임마다 써야 좋은 잔영의 시, 마법 화살 발동이 되는 가이디드 에로우까지 있습니다. 그러나 보우마스터는 특징상 딜레이 짧은 스킬이 없다고 느껴질 정도로 딜레이가 성가신 단점으로 남는데, 특히 나아지긴 했어도 여전히 딜레이가 남는 폭풍의 시에서 느껴집니다. 더군다나 폭풍의 시는 사용하는 동안의 이동속도도 느립니다. 그래서인지 노멀루타 노가다하는 동안에도 5차전직을 하든 안하든 빨라지는 정도의 차이가 있을 뿐, 더 편해진다는 느낌은 없습니다. 노멀 피에르의 모자 패턴에 대항할 수단이 용사의 의지 하나뿐인데다 노멀 벨룸을 잠복 전에 끝내기가 굉장히 어렵기 때문이죠. 한다고 하면 적어도 폭풍의 시-스플릿 데미지는 찍어야 할만해지고 5차 전직을 하면 더 좋습니다. - 좋았던 점은? 저한테 보우마스터는 메이플스토리를 시작한 계기를 만들어준 직업이었습니다. 또한 폭풍의 시는 얼마 안되는 추억의 이펙트를 그대로 사용하는 주력기이기도 하죠. 이렇게 추억을 간직한 점이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 역시 폭풍의 시의 딜레이를 조금 더 짧게 개선하고 이동속도를 느리지 않게 조정했으면 합니다. 그리고 크리티컬 리인포스의 추가로 닷지의 성능이 회피 성공시 무조건 크리티컬이 아니라 크리티컬 리인포스에 알맞게 회피 성공시 크리티컬 확률 상승이면 좋을 것 같네요. 종종 기계식 이펙트, 통일되지 않은 이펙트 개선도 봤었지만 이제는 익숙해져서인지 소소한 아쉬움에서 그쳤습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 보통 활을 잡은 직업 중 인식 때문인지 윈드브레이커를 더 선호하는걸로 알고 있습니다. 하지만 유니온 면에서 보면 보우마스터가 더 편하지 않을까 싶네요. 사냥 능력에서 보우마스터가 앞서는데다 공격대원 효과는 같은데 윈드브레이커의 링크 스킬 성능은 영 좋지 않기에... 아니, 인식이 좋고 나쁘고를 떠나서 그냥 하고 싶은 직업을 하면 되는데 남을 의식하면서 할 필요가 있을까 싶습니다. 08. 신궁 - 사냥 및 육성과정은? 일단 경험상 스텟공격력 올리기에서 가장 지옥을 맛본 캐릭터라고 서술을 시작해야할 것 같습니다. 2차 스킬인 아이언 에로우는 유도가 안되는 관통 스킬이고 3차 스킬인 볼트 럽쳐는 유도 기능이 있지만 첫 대상에게만 강한 피해가 들어가서 4차 떈 피어싱에게 사냥기의 자리를 내줍니다. 피어싱은 X축이 길지만 Y축은 없다시피한 정도고 유도가 안되지만 관통할때마다 피해가 증폭되는 다수기인데 신궁은 윗점 보유자인데다 피어싱의 스킬데미지 자체는 생각보다 괜찮아서 삐뚤어진 시간이나 꼬여버린 시간 정도의 지형이면 할만하지만 지형이 복잡해지면 난감해집니다. 특히 낮은 스텟공격력으로 인해 피어싱의 첫타 원킬컷도 문제점이지만 공용 스킬인 가이디드 에로우 및 에르다 샤워와의 궁합이 나쁜 편이죠. 그나마 스플릿 에로우를 키면 할만해지고 초고레벨 사냥터 중 신궁한테 유리한 사냥터도 많아서 전체적으로 보면 육성 난이도는 어렵지만 후반으로 갈수록 사냥 능력이 좋아진다고 할 수 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 스나이핑-쿨타임 리듀스 없이 하는 보스전은 아주 많이 힘들지만 143레벨 이상이 되면 사실상 신경쓰지 않아도 되는 점이고 신궁을 한다고 하면 거리 조절에 유의해야하는데 어디셔널 볼트와 위크니스 파인딩을 고려하면 약 400 이상의 거리를 둬야합니다. 간단히 서술하면 800x600 화면 기준 반 이상의 거리인데 그정도로 원거리 공격을 강요받는다고 할 수 있죠. 라스트맨 스탠딩을 고려하면 잡몹을 소환하지 않을 때 효율이 좋은데 상술한 특징을 고려하면 잡몹 패턴에서 약점이 생기는 만큼 때에 따라 피어싱을 히든카드로 고려해야할 정도인데다 신궁과 최악의 상성은 존 밖에서 공격하면 피해량이 깎이는 존 시스템을 사용하는 매그너스입니다. 스플릿 에로우는 자주 쓰는게 좋지만 이동 빈도가 높은 적한테 효율이 떨어질 수 있는 점은 유의하셔야 합니다. 이런 특징 때문인지 낮은 스텟공격력에 비해 노멀루타 노가다는 빠른 편인데 노멀 피에르의 모자 패턴은 페인 킬러와 용사의 의지를 일마다 번갈아 써서 대처하면 되고 노멀 벨룸은 5차 전에는 어려울 수 있지만 5차 전직을 하고 나면 트루 스나이핑으로 느긋하게 격파할 수 있습니다. 트루 스나이핑 사용 중엔 무적이면서 스킬데미지 자체도 굉장하기 때문이죠. 이 때가 되면 스플릿 에로우도 습득하게 되는데 노멀 반반 상대로 사용하면 노멀 블러디 퀸까지 넉넉하게 격파할 수 있습니다. - 좋았던 점은? 메이플스토리의 궁수 직업은 대부분 활 종류를 잡으면서 기관총 쏘는 것 같은데 신궁은 한발 한발 치명타를 노리는, RPG의 궁수에 충실한 모습이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 요즘에는 사정거리도 유틸로 인정받는 추세라 그렇게까지 신궁의 유틸리티를 과소평가할 수는 없다고 생각하지만 그래도 후방이동기로 쓰는 네트 쓰로잉의 재사용 대기시간은 좀 성가신데다 에로우 일루전은 설치 딜레이도 긴데 재사용 대기시간으로 인해 자체 성능이 완전 최악입니다. 이런 부분이 개선됐으면 하는 아쉬움이 있네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 사실 스텟공격력을 올리기 어렵다는, 흔히 말하는 돌스공 자체는 어디까지나 특징이고 그렇게까지 단점이라고 할 수는 없다고 생각합니다. 뒤집어 말하면 스텟공격력을 올린만큼 제 성능을 낸다는 의미이기도 하니까요. 육성과정이 어려워 단순 유니온 용도로 키우기는 권장하지 않지만 5차스킬이 좋게 나온 편이니 과소평가 없이 신궁 자체를 재밌게 하면 어떨까요? 09. 나이트로드 - 사냥 및 육성과정은? 2차 땐 슈리켄 버스트, 3차 땐 쉐이드 스플릿, 4차 땐 쇼다운 챌린지의 존재로 사냥은 비교적 무난하다고 할 수 있습니다. 슈리켄 버스트는 타겟수가 4마리로 낮지만 해당 차수를 넘기는데 문제는 없고 트리플 점프 직업이면서 점샷이 자연스러워서 할만했습니다. 쉐이드 스플릿은 8마리로 널널해도 특징상 공격속도로 딜링을 메꾸는 느낌이지만 3차 땐 쉐도우 파트너도 배우기에 딜량이 부족하지는 않을겁니다. 쇼다운 챌린지는 선행스킬을 감안해도 만족할 수 있는 범위 및 스킬데미지를 가졌는데 타겟수는 6마리라 생각보다 엑스트라 타겟의 수요가 있는 편이지만 쿨타임 돌아올때마다 쓰기 괜찮은 범위기인 써든레이드와 포시즌도 있고 일단 설치하면 유효범위는 괜찮은 다크 플레어도 있습니다. 소소하게 도움을 주는 마크 오브 나이트로드 원킬이 뜨면 더 좋지만 고자본 캐릭터라고 부담갖지 말고 적정 사냥터를 찾는게 좋겠네요. - 보스전 및 노가다는? 어느 직업이나 마찬가지겠지만 공격 패턴에 주의하면서 딜링하면 됩니다. 도적 직업답게 기동성이 좋은데다 쇼다운 챌린지로 충돌무시 판정을 넣으면 더 좋습니다. 다만 이런 운용은 5차 전직을 하고나면 많이 어려워지는데, 스프레드 스로우를 적용한 쿼드러플 스로우는 아주 근접해서 점샷을 먹이지 않는 이상 새어나가는 공격이 존재하고 풍마수리검은 최대 사정거리까지 멈추지 않고 날아가버리기 때문이죠. 이렇기에 노멀루타 노가다를 할 땐 5차 전에는 조작은 어렵지 않겠지만 화력 부족으로 시간이 좀 걸립니다. 5차전직을 하고나면 풍마수리검+스프레드 스로우로 아주 어렵게 노멀 벨룸을 잠복 전에 끝낼 수 있긴 하지만 무적기가 없는 도적 직업이기에 노멀 피에르전에선 모자 패턴에 대응할 수단이 용사의 의지밖에 없는 단점이 있습니다. - 좋았던 점은? 고자본 캐릭터란 인상이 남아서 그런지 성능 면에서 좋았던 점을 느끼기 힘들었지만 육성하면서 나름대로 추억을 떠올리게 하는 점과 달라진 일러스트가 멋있는건 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 퍼지 에어리어의 성능 자체는 이동속도가 높은 보스 상대로 쓸만했지만 이제는 퍼지 에어리어의 기본 성능을 하이퍼 스킬 없어도 보스한테 적용되게 개선이 필요한 때가 아닌가 싶습니다. 게다가 150레벨에 배우는 블리딩 톡신은 가동률 100%여도 시원치않은데 성능에 비해 쿨타임이 너무 길다는 느낌이 드네요. 5차 스킬은 좀 터놓고 이야기하면 설계가 가장 잘못됐다는 느낌도 드는데, 단점에 신경쓰지 않고 딜로 압살할 수 있다면 이야기가 다를 수 있지만 스프레드 스로우는 새는 공격이 존재하는만큼 판정 개선이 있었으면 좋겠고 ( 솔직히 원거리 직업한테 근접전 강요하는 스킬은 굉장히 싫습니다. ) 풍마수리검은 적에게 닿으면 느려지면서 풀히트를 보다 쉽게 할 수 있게 개선했으면 좋겠네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 동영상에 나온 멋만 보고 하기에는 어려운 점이 많다고 생각합니다. 유니온 용도로 하기에는 신궁보다 무난할 수 있지만 고자본 직업 이야기가 이유도 없이 나오는건 아니니까요. 솔직히 레디 투 다이만 봐도 현재 도적 직업이 이런저런 리스크를 안고 가는 느낌입니다. 스프레드 스로우와 풍마수리검은 말할 것도 없고요. 10. 섀도어 - 사냥 및 육성과정은? 사실 듀얼블레이드를 제외한 모험가 도적의 1차 시기는 다른 모험가에 비해 육성과정이 느린데, 1차 때 습득하는 주력기가 1:1 상대하는 스킬밖에 없으니까요. 럭키 세븐으로도 마스터 몬스터를 의도적으로 노리는게 아닌 이상 느린데 더블 스탭은 단검도적 컨셉을 지키려는게 아닌 이상 고생을 사서 하는 느낌이라고 해야할까요? 2차 땐 세비지 블로우를 습득해서 그나마 좀 할만했습니다. 3차시절은 무스펠 하임의 성능에 실망해도 세비지 블로우로 할만했었지만 4차를 하고 나면 세비지 블로우로 잡기 힘든 몹이 많은데 부메랑 스탭의 X축은 세비지 블로우보다 조금 나을지 몰라도 Y축은 기대하기 힘들고 공격속도는 더욱 답답하니까요. 그나마 스킬데미지로 스트레스 받을 일은 없겠지만 플립 더 코인을 습득하는 150레벨 전에는 불안정한 크리티컬 확률로 스트레스를 적지 않게 받을 것 같네요. 필요에 따라 써든레이드와 베일 오브 섀도우를 자주 쓰는게 좋았습니다. 5차 전직을 하고 나면 쉐도우 어썰트와 절개를 습득함으로 범위 사냥이 보다 원활해집니다. 몬스터를 많이 잡는게 반드시 경험치를 많이 먹는다고 할 수는 없겠지만 5차 전에는 도적보단 전사를 키우는 느낌이었는데 5차를 하고 나서 보다 쾌적해지는 건 확실합니다. - 보스전 및 노가다는? 한 때는 암살 막타 이후 메소 익스플로전을 쓰는게 더 강하다는 게시글을 본적도 있었지만 메소 익스플로전 특유의 딜레이 문제가 있다보니 암살을 쓰고 막타를 넣기전 메소 익스플로전을 넣고 암살 막타를 치는 암살-메익-막타라는 암메암 콤보가 정석이 되었습니다. 암살의 보너스 데미지 조건이 인스팅트 3중첩과 다크 사이트 상태고 인스팅트 3중첩 상태에서 암살 막타를 치면 중첩이 사라지니 3중첩을 보다 자주 유지하면서 필요하다면 연막탄이나 베일 오브 섀도우를 자주 쓰는게 좋습니다. 5차 전직 이후라면 다크 사이트를 유지할 얼티밋 다크 사이트 습득이 가능해지고 강력한 5차 스킬인 절개를 습득하게 되는데 암살 막타로 상처를 3중첩 시켜서 3중첩된 몹을 상대로 암살 막타와 연계하면 1초 무적이 주어지면서 쏠쏠한 화력을 낼 수 있습니다. 물론 중간에 버프가 풀리지 않도록 플립 더 코인 및 인스팅트 관리는 필수입니다. 이렇게 보면 조작은 간단해 보여도 운용은 쉽지 않은 케이스라고 할 수 있습니다. 운용상 5차 전직 여부에 상관없이 노멀 벨룸은 힘들겠지만 5차 전직을 하고 나면 절개로 노멀 피에르 모자 패턴을 스킵하고 격파가 가능합니다. ( 다만 이렇게 하려면 암살 막타만 맞추는 식으로 피조절을 할 필요가 있는데다 어중간한 스펙이면 모자패턴 넘기기는 불가능에 가까워집니다. ) - 좋았던 점은? 개인적으로 싫어하는 직업이라 좋았던 점 찾기는 쉽지 않았지만 멋있는 이펙트 및 상처 3중첩 절개의 타격감이 좋았었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 사실 섀도어의 저평가는 화력도 범위도 아닌, 실용성 문제가 더 커서 암살로 공격해도 인스팅트가 사라지지 않았으면 하지만 그보다 더 다가온 점이 있다면 절개에서 문제점이랄까요... 암살 막타로 쌓는 상처는 한명한테만 쌓여 중첩의 불편함이 다가와서 말이죠... 상처 중첩을 1중첩으로 줄이면 절개를 보다 편하게 사용할 수 있을 것 같은데 이건 정말 아쉬운 점으로 남았습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 도적 직업이 대체적으로 고자본 인식이 있긴 하지만 섀도어를 가볍게 하시겠다면 부메랑 스탭의 스킬데미지 자체는 좋으니 말릴 이유가 없습니다. 좋아서 하신다면 더 좋고요. 하지만 운용 특징상 경험이 적은 분한테 권장하고 싶지는 않으니 사전준비를 확실히 하고 선택하는 것이 좋다고 생각합니다. 11. 듀얼블레이드(듀얼블레이더) - 사냥 및 육성과정은? 샤프 슬래시는 그나마 듀얼마스터가 되기 전에 무난히 쓸만한 스킬입니다. 토네이도 스핀은 돌진기고 슬래시 스톰은 빈틈이 있는데다 페이탈 블로우는 너무 느리니까요. 어퍼 스탭은 네트의 피라미드가 아닌 이상 쓸 일이 많이 없지만 플라잉 어썰터는 토네이도 스핀과 연계가 되어 쓸만합니다. 슬래셔가 되면 블러디 스톰은 플라잉 어썰터 이후 연계 가능, 블레이드 어센션은 공격하면서 체공 상태가 되는데 플라잉 어썰터와의 연계도 좋지만 범위가 제법 되어서 나중에는 블레이드 어센션만 써서 원킬이 되면 블레이드 어센션만 써서 사냥했었습니다. 그만큼 블레이드 퓨리에 기대감이 있었는데 이제는 그럭저럭 스킬데미지가 쓸만해졌지만 전방 범위가 짧은 것에 주의하면서 사냥해야했습니다. 발동시 파이널 컷의 재사용 대기시간 감소도 있는 써든레이드를 자주 쓰기도 해야했고요. 5차전직을 하고 나면 카르마 퓨리 습득으로 조금 더 원활해집니다. - 보스전 및 노가다는? 더미 이펙트를 써서라도 섀도우 이베이전을 자주 발동시키면 좋겠지만 요즘에는 그런 운용은 사장된 편이고 그냥 전형적으로 패턴에 주의하면서 팬텀 블로우를 넣다가 재사용 대기시간 돌아올 때 아수라를 자주 쓰는게 좋습니다. 사슬지옥은 무적 판정을 노리고 쓰는 스킬이지만 아수라 중에도 사용이 가능한건 알아두면 좋습니다. 5차 전직을 하고나면 폭딜기인 블레이드 스톰과 막타로 쓰기 좋은 카르마 퓨리도 생깁니다. ( 단, 카르마 퓨리 자체엔 팬텀 블로우와 달리 방어율 무시가 없어서 스펙에 신경을 써야합니다. ) 파이널 컷에 짧은 시간동안 무적 효과가 있어서 노멀 피에르의 모자 패턴에 대항하기 좋은건 이점이지만 효율 좋은 폭딜기가 있지만 지속형 딜러에 속하다보니 노멀 벨룸을 잠복 전에 끝내는건 까다로운 편입니다. 하지만 5차 전직을 하고 나면 레디 투 다이 2단계의 보조를 받아 블레이드 스톰으로 잠복 전에 격파는 가능합니다. - 좋았던 점은? 아수라의 타격감 하나로 좋았던 점을 요약하기 충분할 것 같네요. 더군다나 5차 스킬인 카르마 퓨리의 이펙트가 상당히 멋있었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 쓸데없이 습득하는 공격기가 많아서 유효 코어 뽑기가 어려운 문제점이 먼저 떠오르네요. 게다가 바이탈 스틸로 피통 문제를 덜어내는 것에 비해 블레이드 퓨리가 마나를 많이 먹는 것이 부담이 되기도 합니다. ( 마나 문제는 에반 공격대원 추가로 보강이 되는 부분이기는 합니다. ) 무엇보다 섀도우 이베이젼이 더미 이펙트를 적극적으로 활용하지 않는 이상 사실상 회피하면서 치명타를 입힌다는 기능을 상실한 것과 다름없기에 추후에라도 뜯어고쳐야 하는 것은 아닐지... 씁쓸함이 느껴지네요. 이로 인해 평상시엔 낮은 크리티컬 확률이 다가오게 되고 공격스킬에 방어율 무시가 붙어도 기본 방어율 무시가 너무 없어서 이런 부분도 개선이 필요하다는 생각이 드네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 가볍게 하기는 어렵다는걸 분명히 기억하시는게 좋습니다. 유니온 용도로 키우기에는 더 좋은 직업이 있는데다 초반에 마스터리북을 요구하는 것도 마이너스 요소 중 하나니까요. 뿐만 아니라 블레이드로 스펙을 챙길 수 있는 만큼 스타포스의 위험도도 높기에 만만치 않은 준비가 필요할겁니다. 아, 그리고 듀얼블레이드 고유 스토리는 굉장히 재미없는 스토리로 악명이 높은걸 유의하는게 좋습니다. 스토리 신경쓰지 않는 사람이라면 상관없을 수 있지만요... 12. 캡틴 - 사냥 및 육성과정은? 1차 땐 건을 들고 사용할 수 있는 스킬이 더블 파이어밖에 없어서 체감 육성 난이도는 모험가 도적 로그와 비슷합니다. 2차 땐 더블 파이어보다 느려진 트리플 파이어...가지고 사냥할 사람은 없을테고 ( 그래도 트리플 파이어는 래피드 파이어 선행이기에 꼭 마스터! ) 매그넘 샷이 그나마 무난한 성능을 가졌지만 3차 땐 더블 배럴 샷에 사냥 주력기의 자리를 넘겨주죠. 4차 때 쓰는 퍼실레이드는 어설픈 범위 상향을 받다가 지금은 못해도 X축은 더블 배럴 샷급은 될 정도로 쓸만해졌지만 여전히 Y축 문제가 남아서 스펙이 허락할 때 더블 배럴샷을 쓰는 경우도 있습니다. 나름 소환수도 있고 윗점도 있고 5차 전직을 하면 사냥기로는 쓸만한 불릿 파티에 데드아이도 있어서 그럭저럭 할만한 정도입니다. - 보스전 및 노가다는? 컨티뉴얼 에이밍으로 래피드 파이어가 잡몹에 맞는 일을 방지하면서 최종 데미지를 늘리는 것부터 시작합니다. 캡틴 디그니티의 데미지 상승을 위해 노틸러스를 자주 써주면서 소환수를 최대한 활용하고 래피드 파이어를 주력기로 삼습니다. 래피드 파이어로 말뚝딜이 된다면 무리하게 퀵 드로우를 활용할 필요가 없습니다. 하지만 벨룸처럼 딜링 시간이 한정된다면 퀵 드로우와 조합해 막타기로 쓸만한 헤드샷 등을 자주 사용하게 됩니다. 결국 순순히 다 맞아줘야 화력이 나와준다는 의미이기도 해서 노멀루타 노가다 효율은 최악이라고 할 수 있습니다. 5차 전직을 해도 별 차이가 없죠. 벨룸의 종유석으로 걸리는 기절도 막아주는 크루 커맨더쉽이 노멀 피에르 모자 패턴을 막을 수 없고 순간 딜링 능력은 부족하고 소환수 비중이 적지 않기에 막타기로 쓸만한 스킬이 있어도 벨룸전이 쉽지 않습니다. - 좋았던 점은? 전직명이 멋있어서 밀짚모자가 잘 어울리는게 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 쓸데없이 공격기를 많이 습득하면서 딜 비중이 있는 스킬이 많아 코어 강화가 어려운 것도 문제점이라고 생각하지만 불릿 파티의 딜량 자체는 래피드 파이어+디그니티와 별 차이가 없고 데드 아이는 래피드 파이어를 끊고 사용해야하는 점이 단점으로 남죠. 종종 배틀쉽 봄버의 공격방식이 투사체가 아니라 인스턴트 방식이었으면 하는 생각도 듭니다. 사실 퀵 드로우를 권장하는 운용 자체가 문제가 된다고 보는데, 역시 래피드 파이어를 끊고 사용해야한다는 점이 마음에 걸립니다. 차라리 퀵 드로우를 자동발동되게 하고 래피드 파이어와 소환수로 퀵 드로우가 소모되지 않게 하는 대신 래피드 파이어에 퀵 드로우의 최종데미지 증가가 적용되지 않고 헤드샷, 스트레인지 봄, 데드아이를 래피드 파이어 중에 시전이 가능하면서 헤드샷, 스트레인지 봄, 데드아이로 퀵 드로우가 소모되는 식이면 편의성 면에서 편해지지 않았을까 싶었습니다.- 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 위에서 제가 밀짚모자가 잘 어울린다고 적었지만 사실 캡틴은 코디용으로 육성하기는 좋지 않습니다. 건을 드는 방식상 코디템을 이상하게 잡는다는 평가가 많거든요. 의외로 원거리 직업 치곤 피해 감소가 많은 편이지만 체력 비례 데미지 앞에선 모든 직업이 평등하고 게다가 무적기도 없고 바인드도 없고 방어율 무시도 낮은 편이죠. 그러니 진심으로 애정을 가지고 하려는 사람이 아닌 이상 다른 직업을 선택하는게 더 좋지 않을지 조심스럽게 적습니다. 13. 바이퍼 - 사냥 및 육성과정은? 1차 땐 다수기인 서머솔트 킥이 있지만 범위가 좁아서 그렇게 까지 위안이 되지 않는 편입니다. 스킬 방식상 바닥에서 약간 뜨면서 공격이 발동되어서 판정이 바닥에 깔리는 패턴을 피할 때 쓰는 경우도 있지만 이정도는 알아두면 좋고 몰라도 손해는 아닌 정도입니다. 2차 땐 좁은 범위를 각오하고 스크류 펀치를 쓰냐, 딜레이를 각오하고 토네이도 어퍼를 쓰냐로 갈립니다. 3차 땐 에너지 버스터와 쇼크웨이브의 딜레이에 속이 터져 더블 스파이럴을 적극적으로 쓰게됩니다. 4차 땐 에너지 블라스트로 좀 답답한 사냥을 하다가 170레벨 이후엔 유니티 오브 파워의 도움으로 눈돌아가는 크리티컬 데미지에 반하기도 하지만 5차 전직을 하고 서펜트 스크류를 배워야 편해진다고 느껴질 정도입니다. 그정도로 5차전직 하기전의 과정이 힘들다고 할 수 있죠. - 보스전 및 노가다는? 패턴에 주의하면서 딜링해야하는건 어느 직업이나 마찬가지겠지만 바이퍼는 유니티 오브 파워 유지를 생각해서라도 에너지가 방전되는 일이 없게끔 유지에 주의하는게 좋습니다. 서펜트 스크류 추가 이후엔 더 신경써야함은 말할 것도 없죠. 더블 스파이럴은 캔슬기로 쓸 수 있고 더블 스파이럴 이후 방향키와 함께 스크류 펀치를 쓰면 접근이 가능하지만 이 정도는 적극적으로 활용이 힘들어서 알아두면 좋은 정도. 그래도 스크류 펀치 이후 피스트 인레이지로 연계가 되는건 에너지 충전에 이점이 있어서 알아두면 좋습니다. 파티원의 공격속도를 2단계 올려주는 윈드 부스터와 재사용 대기시간 초기화를 하는 타임 리프도 있지만 ( 당연하지만 하이퍼 스킬과 5차 스킬에는 적용되지 않습니다. ) 파티 내에서 주력딜러는 풀공속으로 맞추는 경우가 많고 타임 리프가 유용한 상황이 그리 많지 않기에 바이퍼의 실질적인 입지는 딜러라고 할 수 있습니다. 타임 리프의 존재 때문에 노멀 피에르의 모자 패턴 대응 수단이 용사의 의지밖에 없음에도 일마다 용사의 의지를 쓰면서 편하게 격파할 수 있습니다. 하지만 노멀 벨룸 상대론 마땅히 폭딜기가 있는 것도 아니라 에르다 노바를 넣는게 아닌이상 시간이 좀 걸립니다. 그래도 서펜트 스크류 있고 없고가 클리어 시간 차이가 꽤 나오니 5차전직을 하고 잡는걸 권장하는 편입니다. - 좋았던 점은? 개인적으로 바이퍼를 하면서 키울 동기를 찾기 어려웠지만 유니티 오브 파워로 키운 보람 및 동기가 생긴 것이 좋았습니다. 서펜트 스크류는 바이퍼의 꽃이란 수식어가 과장이 아닐 정도로 놀라운 성능을 보여줬었고요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 사망하면 유니티 오브 파워는 커녕 에너지 자체가 방전되어버리기에 사망해도 에너지는 유지할 수 있게 조정이 필요할 것 같고, 게다가 5차 전 과정을 손볼 필요가 있다고 생각하는데 에너지를 채운 상태에서 범위 차이까진 넘어갈 수 있어도 에너지가 방전될 때의 스킬 딜레이가 답답함 그 자체다 보니... 굳이 이런걸 떠나서 에너지 블라스트의 딜레이는 줄여야 한다는 이야기가 자주 나오는 상황인걸요... - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 크리티컬 데미지에 반해서 하든 서펜트 스크류에 반해서 하든 중간에 그만두지 않을 자신이 있는지 다시 확인하고 하는 것을 권장합니다. 14. 캐논슈터(캐논마스터) - 사냥 및 육성과정은? 1차 시절에 쓰는 펀칭 캐논은 잊어버려도 좋고 캐논 스플래셔의 사정거리 자체는 괜찮지만 폭발을 일으켜 공격하는 방식인데 폭발 범위 자체는 조금 좁은 편입니다. 2차 시절엔 몽키 러쉬봄의 밀격으로 재미볼 수도 있겠지만 지형이 복잡하다면 슬러그 샷으로 무난히 넘기는게 낫습니다. 3차 땐 몽키 웨이브는 충전이 필요하다는 약점이 있고 몽키 퓨리어스는 일자형 맵에서 쓸만하지만 탄환 데미지가 낮은 편이기에 조금 느리더라도 캐논 스파이크로 어떻게든 넘겨야 합니다. 4차 때 캐논 바주카를 배우고 나면 X축을 보고 사냥한다로 요약할 수 있을 정도로 사냥이 원활해집니다. 괜찮은 소환수가 있는 것은 덤이고요. 5차를 하고나면 빅 휴즈 기간틱 캐논볼 정도는 쓰면 괜찮은데 ICBM은 단점이 너무 커서 무리하게 동원할 필요는 없습니다. - 보스전 및 노가다는? 딜레이에 주의하면서 운용해야하다보니 공격속도의 중요도가 크다고 할 수 있습니다. 때에 따라 기간틱 백스텝이나 캐논 점프로 회피를 하기도 해야하고 ( 엄연히 공격기니 공격반사에 주의하면서 사용해야합니다! ) 소환수를 잘 활용하면서 딜을 넣어야합니다. 몽키 퓨리어스에 데미지 증가 디버프가 있으니 사용은 필수입니다. 5차 전직을 하고 나서 풀히트가 확실한 상황이면 빅 휴즈 기간틱 캐논볼을 자주 쓰기도 해야합니다. 빅 휴즈 기간틱 캐논볼을 습득하기 전에는 화끈한 타수에 비해 화력이 조금 부족하게 느껴지다보니 노멀루타 노가다를 한다고 하면 5차를 하고 가는 것을 권장하고 욕 나오는 성능을 가졌지만 쓰려고 하면 쓸 수 있는 ICBM이 있어서 ICBM의 무적 판정을 이용해 노멀 피에르의 모자 패턴에 대항, 잘하면 모자 패턴이 나오기 전에 끝장을 볼 수 있고 노멀 벨룸도 잠복 전에 서포트 몽키 트윈스+마그네틱 앵커+롤링 캐논 레인보우+몽키 퓨리어스에 빅 휴즈 기간틱 캐논볼+ICBM으로 격파는 가능합니다. ICBM은 특유의 문제점이 있어서 어느 정도 마음을 졸여야 하는게 문제지만요... - 좋았던 점은? 소음이 신경쓰였어도 화기쾌감을 보여주는 화끈한 범위 및 타격감이 가장 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 습득하는 공격기가 많아서 유효코어를 뽑기가 어려운 것도 문제점이지만 더 심각하게 느껴진건 ICBM입니다. 조준을 하고 쏘는 프로세스다보니 발사에 실패하는 경우가 많아 답답해서 바로 앞에 떨어져도 좋으니 즉발식이었으면 하는 생각이 자꾸 들었습니다. 얼마나 사용이 불편한지 5차 스킬 하나 없는 기분이라는 상황인걸요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 모험가 직업 중 유일하게 링크 스킬이 있어서 데몬어벤져를 하는 분이라면 링크 스킬을 노리고 하셔도 좋지만 캐논슈터는 딜레이에 답답해하다가 3차 때 공격속도 보강을 하나 싶더니 캐논 스파이크에 답답함을 느끼고 4차 때 캐논 바주카로 사냥이 원활해지지만 기본 타수가 4타라 원거리 직업의 숙련도가 높아봐야 85%라서 안정성에서 부족함을 느끼다가 150레벨에 벅 샷을 습득하고 안정성 및 화력을 챙기다가 그래도 화력 부족을 느껴 170레벨에 롤링 캐논 레인보우로 잠깐 해결하다가 5차를 하고 나서 빅 휴즈 기간틱 캐논볼로 해결하는 점진적 강화에 비해 상대적으로 낮은 하위 차수의 완성도를 유의하는게 좋습니다. 이런걸 숙지할 수 있다면 걱정 없이 하셔도 됩니다. 15. 미하일 - 사냥 및 육성과정은? 기동성이 느려서 사냥터 장악은 힘들겠지만 그럭저럭 할만한 정도입니다. 로얄 가드에 그렇게까지 스트레스 받지 않아도 되지만 되도록 로얄 가드를 적극적으로 사용하면서 로얄 가드의 쿨타임 동안 공격기 사용으로 보강하는게 좋습니다. 1차 때 습득하는 소울 블레이드와 2차 때 습득하는 소울 드라이버는 본래 2차, 3차 스킬이다보니 해당 차수 내에선 무난하게 사용할 수 있고 3차 때 습득하는 소울 슬래시에서 좀 답답함을 느끼겠지만 원본에 비해 스킬데미지가 높고 정 답답하면 소울 드라이버를 계속 써도 되는걸요. ( 물론 소울 드라이버로 버틸 정도로 템셋이 충분히 좋아야하지만요. ) 이 시기라면 로얄 가드가 어드밴스드 로얄 가드로 강화되니 중첩에 신경쓴다면 신경쓴 값어치를 합니다. 4차 때 습득하는 샤이닝 크로스는 Y축이 쓸만해서 로얄 가드 빈틈 메꾸기에 좋고요. 5차 땐 클라우 솔라스를 습득하는데 로얄 가드가 중첩이 되어야 쓸만하지만 로얄 가드 중첩 난이도가 감소한 지금은 써먹을 여지가 생겼습니다. 일단 로얄 가드의 버프 지속시간을 늘려주는건 쓸만하니까요. - 보스전 및 노가다는? 역시 로얄 가드를 잘 쓰면서 운용하는게 좋습니다. 일단 자체 성능만 봐도 재사용 대기시간이 6초면서 주어지는 무적시간이 4초로 상당한 가동률을 보여줍니다. 최소한 어드밴스드 소울 실드를 유지할 실력을 갖추면서 로얄 가드는 반격기로서의 성능도 쓸만하니 ( 로얄 가드의 피해는 물리이뮨과 공격반사 상태를 무시합니다. ) 사냥에서도 마찬가지였지만 되도록 5중첩을 유지하는게 좋다고 할 수 있습니다. 상태이상에 걸린 적 공격시 최종데미지 증가가 있다보니 소울 어썰트로도 암흑을 걸 수 있지만 샤이닝 크로스-인스톨의 효과를 보는것이 안정적인 경우가 많습니다. 파티 플레이 중에는 소울 링크로 연결된 파티원이 입은 피해의 일부를 미하일이 받게되는데 이 피해도 로얄 가드로 방어가 가능합니다. 하지만 효율적으로 파티원을 지켜낸다고 하면 로 아이아스가 더 낫고 누군가 바인드를 써서 폭딜을 해야하는 상황이라면 로 아이아스의 방패 소멸로 최종데미지 증가를 확보하는 선택을 하기도 해야합니다. 이렇기에 노멀 피에르의 모자패턴은 로얄 가드의 무적시간 확보로 넘길 수 있지만 딜링 방식상 5차전직을 하든 안하든 노멀 벨룸을 잠복 전에 끝내기는 매우 어렵습니다. - 좋았던 점은? 로얄 가드가 있어서 공격이 최선의 방어로 여겨지는 메이플스토리에서 가장 명확한 컨셉이 있다는 것이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 기동성이 확실히 모험가 전사보다 느리게 느껴질 정도로 소울 점프가 윗점이 안되는 것을 감안해도 눈에 띄게 이동거리가 워리어 점프보다 짧았습니다. 게다가 셀프 리커버리의 성능이 형편없는데 마나 소비량이 제법 높은 것도 아쉬운 점으로 남죠. 미하일은 시그너스 계열 직업군이면서 시그너스 나이츠를 제외하고 마스터리북을 요구하는 것도 아쉬운 점 중 하나입니다. 성능과 별개의 아쉬움이지만 가능하다면 미하일을 퀘스트 내에서 스토리 캐릭터로 리뉴얼해서 퀘스트를 재밌게 만들었으면 더 좋지 않았을까 싶었습니다. 전형적인 용사 스토리여도 중간은 갈 스토리가 재미 없는 스토리가 되는게 얼마나 속상했는지... - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 남성 캐릭터만 할 수 있다는 점이 불편하게 느껴질 수 있겠지만 컨트롤 면에서 색다른 재미를 줄 수 있다고 생각합니다. 120레벨에 여제의 축복 30레벨이 가능한 것도 이점이고요. 다만 이건 꼭 약속해주세요. 미하일이 좋아서 하는 사람이 있는 만큼 투명드립은 함부로 하는 것이 아닙니다. 16. 소울마스터 - 사냥 및 육성과정은? 4차 때 솔루나 타임을 습득하기 전에는 폴링 문을 주로 쓰게됩니다. 왜냐하면 4차 전에 습득하는 라이징 선 상태의 스킬이 형편없으니까요. 그렇다고 2차 때 습득하는 트레이스 컷이 좋다고 할 수 없으니 1차 때 습득했던 트리플 슬래쉬를 쓰거나 사일런트 무브를 쓰는게 좋습니다. 3차 땐 문크로스나 문 섀도우로 원활한 사냥이 가능합니다. 하지만 4차 땐 체력 높은 몹이 많다보니 스타포스 사냥터 진출을 생각해서라도 라이징 선의 효과도 받는 솔루나 타임을 적극 활용하면서 크레센트 디바이드 및 솔라 피어스로 사냥하게 되는데 사용할때마다 범위 바뀌는건 둘째치고 딜레이가 정말 끝내주는 수준이기에 낮은 원킬컷에 비해 사냥이 어렵다고 할 수 있습니다. 크로스 더 스틱스는 차지가 필요하다는 특징도 특징이지만 전방 범위가 그렇게 넓은 수준은 아니기에 사냥기로 부적합하고요. 그래서인지 고자본은 폴링 문 상태에서 문 크로스나 문 섀도우를 계속 쓰기도 하며 5차 전직을 하게 되면 셀레스티얼 댄스의 도움도 받게됩니다. - 보스전 및 노가다는? 트루 사이트-인핸스의 효과로 보스의 속성 내성을 줄일 수 있으니 트루 사이트를 유지하면서 솔루나 타임을 받으면서 딜링하는게 좋습니다. 그런데 소울마스터의 1:1 스킬 중 댄스 오브 문은 체공 상태에서 쓸 때 딜레이 생기는거 아니면 지상에서 사용할 땐 무난한데 스피딩 선셋은 지상에서 사용할 땐 점프하고 체공 상태에서 사용할 땐 지상착지를 합니다. 이런 스피딩 선셋의 강제점프 때문에 폴링 문만 쓰는 경우도 있지만 이러면 라이징 선으로 얻을 수 있는 데미지 증가 및 풀공속을 포기해야하니 위력이 급감하는 것은 당연합니다. 그래서인지 그걸 보완할 바인드가 있고 체공 상태에서 모션을 캔슬하고 이동이 가능한 솔루나 슬래시가 있어도 ( 스킬 이름에서 보다시피 솔루나 타임 상태에서만 사용 가능 ) 강제점프가 치명적이기에 상위보스전에서의 평가는 트루 사이트 말고 박한 편이죠. 5차 전직을 하고 나면 필요에 따라 셀레스티얼 댄스나 엘리시온을 자주 써야합니다. 셀레스티얼 댄스는 딜량 상승에 도움을 주고 엘리시온은 크로스 더 스틱스가 무조건 풀차지로 발동되어서 엘리시온을 사용하기 전보다 위력을 줄을지라도 강제점프할 필요도 없고 풀차지 공격은 물리이뮨과 공격반사 효과를 무시하니 딜효율과 유틸 면에서 강점이 생깁니다. 소울마스터는 무적기는 커녕 용사의 의지도 없기에 노멀루타 노가다에서 불리한 점이 있습니다. 노멀 벨룸은 바인드를 써서 느긋하게 격파한다 해도 노멀 피에르의 모자패턴에 대항할 방법이 없으니까요. 하지만 크로스 더 스틱스 풀차지로 ( 물론 엘리시온 없이 ) 노멀 피에르 모자패턴 전에 격파하는 스킵이 가능하면 노멀루타 노가다 난이도는 눈에 띄게 낮아집니다. 5차전직을 하고 나서 얻는 셀레스티얼 댄스는 노멀 피에르와 노멀 벨룸을 격파하고 노멀 반반 상대할 때 써주면 노멀 블러디 퀸 상대할 때까지 원활한 격파가 가능합니다. - 좋았던 점은? 폴링 문, 라이징 선으로 자세 변경하는 것이 마음에 들었습니다. 코디를 잘 한다면 검객간지를 보여줄 정도로 만족하실겁니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 낮은 마나량에 비해 마나 소모량이 높아서 스킬 마나 소모량을 줄이든지 윌 오브 스틸에 마나 회복이 있었으면 좋겠다고 생각해본적이 있습니다. 하지만 패치를 거치면서 상대적으로 낮아지는 화력과 불편한 운용에서 문제점이 발견된다고 생각하는데요, 댄스 오브 문 및 스피딩 선셋을 손봐서 오르락내리락 하는일이 없게끔, 나이트로드의 쿼드러플 스로우에 점샷 모션을 넣으려다 취소한 것처럼 부담없이 쓸 스킬로 개선하면 어떨까 싶습니다. 이게 힘들다면 솔루나 타임을 해제해야 하는 경우도 있으니 솔루나 타임이 온오프가 됐으면 하는 생각도 해봅니다. 이렇게 되면 1레벨과 30레벨과 차이가 없어져버리니 스킬 조정을 한다는 전제가 있어야하지만요. 그리고 엘리시온이 강력한건 인정하지만 재사용 대기시간이 너무 길어 바인드와의 궁합이 망설여지곤 하는데 엘리시온의 재사용 대기시간을 4분에서 3분으로 줄이면 어떨까 싶네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 단순히 가볍게 하기에는 그렇게까지 저자본 고효율은 아닙니다. 더 괜찮은 직업이 분명 있을 수 있는데다 4차 사냥기의 불편한 딜레이가 답답함을 느끼게 하니까요. 게다가 시그너스 기사단은 링크 스킬이 영 좋지 않기까지 하죠. 대신 시그너스 기사단은 마스터리북이 필요없는 이점이 있으니 어떤 목적으로 하든, 장단점을 숙지하고 하는게 좋겠습니다. 17. 플레임위자드 - 사냥 및 육성과정은? 오비탈 플레임으로 편하지만 지루한 사냥이라는 이야기가 많지만 막상 키워보면 그렇게까지 지루하지는 않지만 그렇게까지 편하지도 않습니다. 1차 때만 해도 오비탈 플레임은 1개만 던질 수 있어서 위, 아래로 쏘는게 아닌 이상 정면에서는 플레임 바이트에 밀리고 엘리멘탈:플레임 발동 용도로 쓰이게 됩니다. 2차를 하고 나서 다룰 수 있는 불공이 2개가 되고 파이어 블링크를 습득할 때 오비탈 플레임의 사용 빈도가 증가하죠. 3차를 하고 나면 3개, 4차를 하고 나면 4개가 됩니다. 플레임 볼텍스와 플레임 템페스타는 밀격기고 마엘스트롬은 자주 사용하기 어렵다보니 이 때가 되면 오비탈 플레임을 주력기라고 할 수 있지만 플레이 성향에 따라 블레이징 익스팅션을 자주 쓰는 경우도 있습니다. 인페르노라이즈는 범위가 미묘한데다 스킬데미지가 낮아서 고자본이 아닌 이상 사용이 꺼려지는 편입니다. 이동이 많은 만큼 버닝 리전의 효율을 기대하긴 어렵고요. 오비탈 플레임의 자체 사거리는 짧은 편이라 143레벨에 오비탈 플레임-애드 레인지를 습득하면 숨통이 트입니다. 5차 전직을 하고 나면 블레이징 오비탈 플레임과 플레임 디스차지로 사냥이 보다 재밌어집니다. - 보스전 및 노가다는? 가능하면 버닝 리전의 효과를 받으면서 상황에 따라 블레이징 익스팅션을 쓰면서 오비탈 플레임으로 딜링하는 비교적 쉬운 운용입니다. 쿨마다 드래곤 슬레이브를 써주면 더 좋고 5차 전직을 하고 나면 블레이징 오비탈 플레임과 플레임 디스차지도 있습니다. 부활기인 본 피닉스와 무적기인 카타클리즘도 잘 쓰면 유용하고요. 다만 더블 점프류 직업이다보니 이동 면에선 기동성 걱정을 덜어도 정교한 회피가 힘들다는 단점도 존재합니다. 그래서 필요에 따라 파이어 블링크를 쓰는 것도 좋은 선택이 됩니다. 또한 오비탈 플레임이 공격하고 돌아오는 특징이 있다보니 가급적이면 오비탈 플레임-애드 레인지를 끄는게 좋지만 긴 사정거리를 노리고 보다 편한 운용을 할 수도 있습니다. 이런 특징이 있기에 5차전직 후 노멀루타 노가다 성능은 최강이라고 할 수 있는데 5차 전직 전에는 노멀 피에르의 모자패턴을 카타클리즘으로 넘겨도 노멀 벨룸전에서 고전할 수 있지만 5차전직을 하고나면 플레임 디스차지의 존재로 6중첩을 모으고 파이어 라이온을 써주면 노멀 피에르, 노멀 반반, 노멀 블러디 퀸은 일격사합니다. 가는 길에서 임프들 잡는걸로 불꽃을 모을 수 있고 5중첩밖에 안모였다 해도 오비탈로 살짝 때려주고 6중첩을 쓰면 됩니다. 노멀 벨룸은 플레임 디스차지 6중첩만으로 죽지 않겠지만 버닝 리전의 보조를 받으면서 블레이징 오비탈 플레임까지 쓰면 쉽습니다. - 좋았던 점은? 마법사 중에서 재밌는 공격방식을 가진게 마음에 들었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 오비탈 플레임의 공격방식상 인터넷핑 이야기가 많은건 많이 알려졌고 오비탈 플레임이 공격하고 돌아오는 방식이다보니 공격반사에 매우 취약해서 가능하다면 오비탈 플레임 자체에 공격반사에 피해를 입지 않게 개선했으면 좋겠고 본 피닉스는... 때에 따라선 액티브 버프인게 패시브인 것보다 유리한 경우도 있겠지만 플레임 배리어는 왜 나왔는지 알 수 없는 스킬이었습니다. 코어 강화에 포함이 안되는 점은 다행이지만 없느니만 못한 스킬이 있다는 점에서 씁쓸했기에... 그리고 플레임 디스차지가 불꽃이 2개 이상 모여야 사용할 수 있는 제약이 있어 인페르노라이즈, 드래곤 슬레이브, 카타클리즘에 이그니션 즉시 폭발을 넣어 불꽃을 보다 적극적으로 모을 수 있게한건 좋다고 생각하지만 즉시 폭발을 유발하는 스킬이 더 많았으면 좋겠습니다. 플레임 바이트, 플레임 볼텍스, 플레임 템페스타 정도면 될 것 같은데... 이그니션이 중복 적용이 안되는지라 플레임위자드가 둘이면 둘 중 하나에게만 불꽃이 모여서 같은 플레임위자드끼리의 상성이 영 좋지 않습니다. 이것도 개선이 필요한 부분이 아니었을지... 특유의 많은 마나 소모량이 불편하게 다가와서 소모 마나량 감소가 힘들다면 번 앤 레스트를 보다 자주 사용할 수 있었으면 하는 생각도 해봅니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 플레임위자드는 쉬운 접근성을 가질 수 있어도 쉽게 육성할 수는 없다고 생각합니다. 우선 오비탈 플레임의 자체 데미지는 높은 원킬컷을 요구할 정도로 낮고 플레임위자드의 엘릭서 소모 빈도는 눈에 띄게 높았으니까요. 따라서 불 약점몹 정도는 예비지식으로, 하다못해 불 반감에 힘들어하는 일은 없도록 경험을 어느 정도 쌓고 접근하는게 현명하다고 할 수 있습니다. 18. 윈드브레이커 - 사냥 및 육성과정은? 1차 시절 브리즈 에로우를 쓸 땐 무난한 정도였지만 2차 때 페어리 턴을 습득하고 나면 공격속도 및 범위가 쓸만해서 사냥이 보다 쾌적해집니다. 3차 땐 서리바람의 군무를 습득하지만 상황을 보고 쓰는 스킬이란 느낌이 강해서 여전히 페어리 턴 위주로 사냥해도 문제가 없었습니다. 그러나 4차 이후엔 체력 높은 몬스터가 많아지는데 Y축이 민망할 정도로 좁은 스파이럴 볼텍스를 쓰느니 천공의 노래를 써서 트라이플링 윔을 증식시키는게 나을 정도였으니... 이렇게 사냥하면 천공의 노래는 고정 속사류다보니 잦은 끊어쏘기로 인한 피로는 물론이고 점샷이 안되는 단점이 남게됩니다. 170레벨에 몬순을 습득해도 그렇게 큰 변화는 없습니다. 5차 전직을 하고나면 범위상 되도록이면 하울링 게일을 2스택 상태에서 쓰는게 좋고 ( 물론 트라이플링 윔으로 원킬이 되면 1스택을 자주 써도 됩니다. ) 아이들 윔은 인식 범위가 넓은 편이어서 천공의 노래로 안닿는 몹 상대로 쓸만합니다. - 보스전 및 노가다는? 윈드워크를 이동 회피기로 사용하면서 천공의 노래를 날리는 비교적 쉬운 조작을 한다고 볼 수 있지만 많은 버프 스킬에 신경써야하다보니 아주 쉽다고는 할 수 없습니다. 벨룸전이라면 몬순으로 표식을 남기기도 해야하고 5차전직을 하고 나면 하울링 게일과 시그너스 팔랑크스를 사용해 트라이플링 윔을 더 자주 발동시키는 운용도 필요하고 필요에 따라 아이들 윔과 가이디드 에로우를 쓰기도 해야합니다. 이렇듯 쉬운 조작에 화력 자체로 스트레스 받을 일은 없을 것 같지만 트라이플링 윔 증발은 신경쓰이는 문제점인지라 그리 마음이 편한 입장은 아닙니다. 트라이플링 윔의 특징상 궁수 치곤 근접전을 강요받는다는 의미이기도 하니까요. 그래서 노멀루타 노가다를 할 때도 조작이 편한 것 말고는 마땅히 특출난 점이 없다는 단점이 남죠. 에메랄드 더스트의 존재로 입문은 쉽긴 하지만 무적기는 커녕 의지도 없어서 에르다의 의지라도 쓰는게 아닌 이상 노멀 피에르의 모자 패턴에 대항할 방법이 없고 노멀 벨룸은 윈드브레이커한테 무척 성가신 보스입니다. 그나마 5차 전직을 하고 스펙에 자신이 생긴다면 ( 윔은 꼭 켜야합니다! ) 아이들 윔+시그너스 팔랑크스+하울링 게일+천공의 노래+막타 몬순으로 격파는 가능합니다. 실패하면 시간 잡아먹을 각오를 해야하고요... - 좋았던 점은? 이펙트가 윈드브레이커에 걸맞게 초록색으로 화려해 눈이 즐거운 것이 좋았습니다. 윈드브레이커라 그런지 코디 아이템인 바람이 슝슝과 궁합이 좋은 것 같고요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 천공의 노래는 딜레이가 거의 없다시피하니 무빙샷까지 바라는건 아니예요. 많은 버프를 줄일 수 있는 방법은 없는건지, 트라이플링 윔의 증발을 해결할 방법은 없는건지 그것이 걱정입니다. 또 한가지 개선했으면 하는 점이라면 서리바람의 군무는 스파이럴 볼텍스의 패시브 효과로 스킬데미지 증가를 받는데 페어리 턴은 스펙이 허락하면 자주 사용할 수 있는 사냥기인데 그런 보정이 없다보니 페어리 턴도 다른 스킬의 패시브 효과로 스킬데미지 보정을 받을 수 있으면 좋을 것 같습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 사실 냉정하게 보면 실성능에 비해 인식이 지나치게 좋다고 할 수 있는데 지난 밸런스패치에서 상대적으로 밀린 것도 있지만 아이들 윔에 고작 도트데미지 추가하는걸 보면 제작진이 무슨 생각으로 어떻게 생각하는지 속이 상할 때가 있습니다. 즉, 성능이나 이펙트를 보고 가볍게 하더라도 실성능을 충분히 숙지했으면 하는 걱정이 남습니다. 19. 나이트워커 - 사냥 및 육성과정은? 의외로 1~2차 시절은 다른 직업의 사냥기도 그저 그렇다보니 나이트워커의 1~2차 시절 사냥능력은 쉐도우 배트 덕분에 타 직업에 비해 좋은 편입니다. ( 아란의 링크 스킬인 콤보킬 어드밴티지까지 하면 더 좋습니다. ) 3차 때 첫 다수기인 스타더스트를 습득하지만 성능이 워낙 형편없었는데 여기까지는 템셋으로 그럭저럭 넘길 정도는 됩니다. 하지만 4차 이후에는 몹들의 체력이 높아지다보니 한계가 생기게되고 스타포스 몹은 체력이 더 높다보니 무리하게 진입하는건 피하는게 좋습니다. 어둠의 기사단인 만큼 암흑 반감을 피해야하는건 물론이고요. 다크니스 오멘을 자주 사용해 쉐도우 배트를 수급하고 그런 만큼 쿨타임 리듀스와 엑스트라 타겟이 필수가 됩니다. 170레벨에 도미니언을 습득하면 초월의 룬 때 쏠쏠하게 놀 수 있지만 이거 하나로는 배트 원킬이 아닌 이상 위안이 되지 못합니다. 5차 전직을 하게되면 쉐도우 스피어와 쉐도우 서번트 익스텐드의 추가로 좀 나아지지만 결코 가벼운 마음으로 할 수 없는 직업이라는 생각이 드네요. - 보스전 및 노가다는? 점캔이라는 독특한 컨트롤에 유의해야 하는데 쉐도우 점프가 표창을 사용하는 공격 중에도 발동이 가능하다는 설명이 있는데 시스템 상으로 인식하는 것을 이용한, 엄밀히 따지면 버그성 테크닉이라고 할 수 있으나 정식으로 인정받은 컨트롤입니다. 상세한 과정을 서술하기에는 어려운 부분이 있으니 이건 다른 분의 게시글을 참고하시는 것이 좋겠습니다. 점캔 컨트롤은 점프키 뿐만 아니라 래피드 이베이젼의 쿨타임 동안 래피드 이베이젼 키로도 가능하긴 하지만 쉐도우 점프에 체공 상태에서 표창을 사용하는 스킬의 최종데미지 10% 증가가 있어서 정말 보스 패턴에 신경쓰는게 아닌이상 알아두면 좋은 정도. 참고로 나이트워커의 다크니스 디버프는 다른 방어율 무시 디버프를 무효화하지 않지만 나이트워커 자신은 다크니스의 디버프만 적용되는것은 상식으로 알아두면 좋습니다. 도미니언의 공격이 들어가는 동안에는 무적 판정이고 나름대로 바인드가 있어서 일단 이론적으로는 노멀루타 노가다를 돌기 좋은 조건은 가졌습니다. 하지만 특유의 컨트롤 때문에 편하게 돌기는 힘듭니다. - 좋았던 점은? 이펙트가 멋있고 쉐도우 파트너처럼 생기는 분신인 쉐도우 서번트가 캐릭터의 코디를 따라가서 코디한 보람이 생기는 것이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 딜 효율은 역대 최악으로 느껴진다고 요약이 가능할 정도로 퀸터플 스로우는 네개를 던진 후에 한개를 던지는 방식이고 서번트의 공격은 캐릭터의 공격보다 약간 늦게 발동되다보니 서번트의 공격으로도 쉐도우 배트가 생성되어서 표창 스킬 3회 명중할 때 생기는 쉐도우 배트 수급에는 도움이 되겠지만 보스전에선 공격이 대단히 불안정한 상황입니다. 표창 스킬 딜레이도 점캔 없이는 거슬리는 정도라 의존도가 높은 것은 물론이고 접근성이 어려운 것도 마이너스 요소. 점캔을 할 때와 안 할 때의 격차를 줄이기 위해서라도 주력기의 딜레이를 손볼 필요가 있다는 생각이 듭니다. 뭔가 유틸은 있는 것 같은데 아쉽다든지 심지어는 없느니만도 못한 유틸리티가 있다는 점도 성가셨는데요, 쉐도우 배트의 회복력은 1%밖에 안되어서 없는 것보단 낫다지만 쉐도우 배트의 생성조건을 고려하면 답답할 수 있습니다. 괜히 나이트워커의 내구도를 올려줄거 아니면 회복력이라도 올리라는 이야기가 나오는게 아니예요. 쉐도우 스티치는 역대 최악의 바인드라 봐도 무리는 아닙니다. 맞은 수에 비례해서 바인드 시간이 늘어난다지만 기본 바인드 시간이 고작 7초인데 키다운이 성공해야 바인드가 들어가고 그 키다운 판정마저 애매한데 키다운 중에는 무적도 없으니 말이죠. 기본 바인드 시간을 늘리고 키다운 중에는 무적판정을 넣지 않는 이상 에르다 노바보다 재사용 대기시간 빼고 나은 점이 없습니다. 그리고 사이펀 바이탈리티는 스택 지속시간도 짧은데 스택당 효과가 체력 증가 뿐인지라 보스전에서 잘못 발동되면 맞아죽을 가능성만 더 커집니다. 터놓고 서술하면 하이퍼 패시브 스킬 중 사이펀 바이탈리티 관련 패시브 효과가 전부 기본 효과로 넘어와도 답이 없어보이네요. 그래서 사이펀 바이탈리티에 추가되는 부가효과가 있지 않는이상 거슬리는 패시브로 남는 것도 개선이 필요하다고 생각했습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 만약 나이트로드와 나이트워커 중에서 고민할 때 저라면 나이트로드를 선택하겠지만 그래도 나이트워커를 하시겠다면 즐겁게 하셨으면 좋겠습니다. 20. 스트라이커 - 사냥 및 육성과정은? 1~2차 때까지는 연계가 불편하게 느껴지지만 3차 때 승천을 습득하게 되면 뇌성과의 연계로 일자형 맵에서 사냥이 쾌적해집니다. 그래서 스킬데미지도 좋은 승천은 마스터를 권장하지만 상태이상 내성 적용공식이 바뀌고 나선 와류를 포기하고 뇌성까지 마스터하는 것이 정석이 된 상황이죠. 4차 이후에는 Y축이 넓은 벽력이라는 사냥기가 생기지만 일자형 맵이라면 여전히 승천-뇌성 콤보가 더 빠릅니다. 물론 벽력도 벽력만의 장점이 있기에 복층 구조에서 유용하게 쓸 수 있는데 벽력만의 캔슬법이 있긴 하지만 딜레이 감소 이후 없어도 불편하지는 않은 정도입니다. 그래서인지 질풍(태풍)의 주 용도는 공격기가 아닌 버프기인 상황이죠. 170레벨에 해신강림을 습득하면서 연계를 하면 쓸만한 광역기는 되는데다 5차 전직 이후엔 신뇌합일과 교아탄도 생깁니다. 특히 교아탄은 X축 정리에 탁월한 성능을 보여줍니다. - 보스전 및 노가다는? 연계 직업이다보니 손이 편하지는 않습니다. 사냥할 때도 신경썼었지만 태풍 버프 및 축뢰 유지에 신경쓰면서 주 1:1기인 섬멸이 뇌전버프 5중첩이 되어야 제 성능을 발휘하는 만큼 뇌전 버프 관리에도 주의를 기울여야 합니다. 반드시 1이라도 타격이 들어가야 스탠스 100%가 적용되어서 연계시 최종데미지가 증가하는 패시브 스킬 연쇄를 생각해서라도 되도록 공격을 끊지 않도록 컨트롤해야하죠. 5차 전직 이후 교아탄을 습득하고 나면 뇌전 버프 관리가 더욱 필요해집니다. 하지만 교아탄이 뇌전 버프 소모한 값어치를 하기에 자주 쓰는게 좋고 신뇌합일과 시그너스 팔랑크스로도 뇌전 버프가 쌓이기에 부담을 덜 수 있습니다. 이런 특징이 있어서인지 5차 전직을 하든 안하든 노멀루타 노가다는 그리 편하지 않습니다. 연계직업이라 노멀 벨룸 상대로 딜효율이 떨어질 수 있는데다 폭딜에 적합하지 않다보니 잠복 전에 끝장내기가 힘들거든요. 그래도 해신강림에 무적 판정이 있어서 노멀 피에르의 모자 패턴은 벽력-해신강림 연계면 여유롭게 넘깁니다. - 좋았던 점은? 역시 스트라이커를 하면서 좋았던 점이라면 시원한 타격감 및 이펙트가 가장 좋았던 점입니다. 또한 주어진 5차 스킬인 신뇌합일과 교아탄은 추억의 스킬인 스파크와 샤크웨이브를 연상케 하는 것도 반가운 요소였고요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 엘릭서를 감안해도 낮은 내구도가 부담이 될 때가 있습니다. 극갑은 수치가 너무 낮고 자극은 성능에 비해 너무 늦게 습득하는데 그럼에도 극갑과 자극을 합한 피해 감소가 30%밖에 안되기 때문이죠. 게다가 스택형 버프인 뇌전 버프에 대한 의존도는 시그너스 팔랑크스의 추가로 어느 정도 개선이 된 상태지만 축뢰는 엄연히 쿨타임이 존재하는 버프입니다. 뇌전 버프 발동시 쿨타임이 감소하게 조정되었지만 죽지 않게 신경써야 하는 것은 변함이 없죠. 축뢰 발동시 딜레이도 성가신데 이런 정도라면 쿨타임을 아예 없애도 괜찮지 않을까 싶네요. 적을 타격해야 스탠스 확률이 100%가 되는 것도 신경이 쓰이는데 슈퍼 넉백을 쓰지 않아도 넉백 자체가 성가신 경우도 있는만큼 아예 스탠스 확률 100%가 되든지 허공에 공격해도 스탠스 확률 100%가 되게끔 개선이 필요하다고 생각합니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 사냥 능력이 좋아서인지 유니온 용도로 키울 때의 평가가 좋습니다. 스텟공격력이 잘 오르는 편이고 원활한 사냥 및 시원한 이펙트를 선호한다면 스트라이커를 추천합니다. 21. 아란 - 사냥 및 육성과정은? 이동기로 괜찮은 성능을 가진 컴뱃 스텝도 있고 2차 땐 상단이동기인 파이널 토스도 배우니 기동성은 괜찮고 스윙 자체는 괜찮은 공격기여서 초반에는 단순히 공격키만 눌러도 사냥에 지장이 없을 정도입니다. 이론적으로는 에어로 스윙을 습득하고 스윙으로 글라이드하는것처럼 때려잡는것이 좋겠지만 다른 쓸만한 공격기도 있습니다. 2차 때 습득하는 롤링 스핀은 2차 스킬치곤 높은 스킬데미지를 가졌고 3차 때 습득하는 파이널 블로우는 복층 구조에 적합합니다. 4차 때 습득하는 비욘더의 공격속도 자체는 빠른 편이라 스타포스 사냥터에 적합합니다. 그러나 롤링 스핀의 범위는 좋은 편이 아니고 사실 원킬이 되면 파이널 블로우를 보다 자주 쓰게되는데 파이널 블로우가 전사 스킬치곤 범위가 괜찮지, 그렇게까지 넓지 않습니다. 게다가 괜찮은 스킬데미지를 가진 것에 비해 스텟공격력이 그렇게 높진 않아서 원킬컷은 보기보다 높다는 평가가 많습니다. 가끔 초월의 룬을 쓰면 마하의 영역이 굉장한 스킬이 되기도 하지만요... 5차 전직 이후 인스톨 마하와 브랜디쉬 마하를 얻게되는데, 인스톨 마하의 눈보라 범위는 제법 되는데다 브랜디쉬 마하의 쿨타임 감소가 있어 있으면 좋고 브랜디쉬 마하는 넓은 범위 공격에 유용합니다. 생각해보면 브랜디쉬 마하의 주 용도는 사냥기인데 이걸로 원킬이 안나면 비욘더로도 효율이 떨어지기에 브랜디쉬 마하는 강화 우선도가 떨어진다고 할 수 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 스윙을 날려 스윙 버프를 유지하면서 파블-비욘더 연계가 기본입니다. 가장 강할 순간이 아드레날린 부스트 상태인 만큼 발동콤보를 조절하는 것에 유의하는 것이 좋죠. 폭딜의 조건이 게이지형에 속하고 폭딜 타이밍을 마음대로 만들기가 쉽지 않은 만큼 노멀루타 노가다에선 그다지 좋은 모습을 기대하기 힘듭니다. 5차 전직을 해도 5차 스킬이 좋은 편은 아니라 큰 차이가 없고요. 그나마 노멀 피에르의 모자패턴은 아드레날린 부스트+부스트 엔드-헌터즈 타겟팅의 무적으로, ( 당연히 아드레날린 제네레이터는 노멀 피에르 때 쓰는게 좋습니다. ) 하다못해 용사의 의지로라도 대항할 방법은 있습니다. 오히려 노멀 벨룸전에서 비욘더는 올크리티컬 공격이지만 파이널 블로우 다음에만 연계가 되고 공격 판정이 세번으로 나뉘어진 만큼 에르다 노바 없이 잠복컷을 하기가 골치 아픕니다. - 좋았던 점은? 제 대표캐릭터인 놀아주는남자가 아란이지만 저는 아란을 별로 좋아하지 않습니다. 그래도 좋았던 점을 적자면 키셋팅과 조작법 자체는 단순한 편이고 처음 하기에는 가장 할만한 직업이란 특징이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 사실 아란의 인지도가 낮아진건 아란 자체가 약하다기보단 패치로 상대적으로 밀려난 것과 메타에서 밀려난 느낌이 강해서 쉽게 적을 부분은 아니라고 생각합니다. 그래도 적자면 현재 아드레날린 부스트가 발동되고 15초 동안은 아드레날린 제너레이터로 아드레날린 부스트 발동이 불가능한데 이런 탈진이 없어지거나 줄어들었으면 어떨까 싶고 인스톨 마하는 마하의 영역이 등장할 때만 사용이 가능한데 마하의 영역의 지속시간을 육안으로 알기 힘들어서 인스톨 마하가 쿨타임이 아닌 상황에서 마하의 영역이 사라질 때 인스톨 마하가 발동되면 어떨까 싶습니다. 이제는 드레인이 패시브 스킬이어도 이상할게 없을 것 같기도 싶고 의외로 바디 프레셔가 사라지는 등 남아있는 버그가 있어서 이런 부분에 대한 개선도 있었으면 하네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 저자본 고효율이라고 할 수는 있지만 높은 원킬컷 문제도 있고 다른 좋은 직업도 있어서 좀 애매합니다. 다만 위에서 처음 하기에는 가장 할만한 직업이라고 적은 만큼 저자본 추천 캐릭터라기보단 뉴비 추천 캐릭터란 표현이 적합할 것 같네요. 만약 선택하신다면 블랙셋 관련 불미스러운 일이 더 없기를 바랄 뿐입니다. 22. 에반 - 사냥 및 육성과정은? 사냥이나 보스전이나 융합 스킬을 자주 돌리고 빈틈을 서클 오브 마나로 메꾸는 운용은 비슷하다고 할 수 있습니다. 2차 땐 융합 스킬이 하나밖에 없어서 힘들 수 있지만 스위프트 단독으로도 쓸만한데다 스위프트 오브 윈드로 불편하지는 않은 정도입니다. 오히려 3차 때 스위프트 오브 썬더는 직선형 맵에서 불리하고 다이브를 유용하게 쓸만한 상황이 많지 않다보니 4차 전에는 어렵다고 할 수 있죠. 4차를 하고 나면 브레스를 습득해서 스킬 돌리기가 편해지고 다이브 오브 어스가 생겨서 다이브를 적극적으로 쓸 수 있습니다. ( 다이브 오브 어스는 융합스킬 중 스타포스 사냥터에서도 유용한 스킬입니다. ) 그러나 120까지라면 몰라도 그 이후는 이론적으로 좋은 사냥성능에 비해 원킬컷이 워낙 높다보니 부담이 있습니다. 그래도 윗점도 있고 법사는 법사인지라 어느 정도 범위는 보장되기에 그럭저럭 할만합니다. 초월의 룬을 쓰면 드래곤 마스터로 날아보는 재미도 있고 5차 전직을 하고나면 드래곤 브레이크에 엘리멘탈 블래스트를 조합해 임페리얼 브레스로 전방을 커버할 수도 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 서클 오브 마나 중 융합 스킬 발동이 가능한걸 노립니다. 미르 스킬 사용 후 서클 오브 마나 중에 서클 오브류가 반응하는걸 노린겁니다. 이렇게 운용할 때 브레스는 단독으로도 쓸만하지만 융합 스킬이면 더 좋고 ( 단, 브레스 오브 윈드는 체력이 낮은 적에게 강하기에 통상적으로는 브레스 오브 어스로 공격을 이어주는게 좋습니다. ) 다이브는 주로 다이브 오브 어스, 스위프트는 주로 스위프트 오브 썬더로 운용하면서 상황에 맞게 돌아와!를 쓰면서 공격이 허공을 가르는 일을 줄입니다. 그러나 최근 상위보스로 갈수록 인간형 보스몹이 많은데다 사실 스위프트 오브 썬더는 자쿰, 파풀라투스 상대로도 풀히트가 힘들다보니 스위프트 오브 썬더는 잘 쓰이지 않는 상황입니다. 마법잔해는 상향을 받아온 덕분에 15개 모일때 날려주면 도움이 되는 정도. 그리고 에반의 텔레포트는 다른 모험가 마법사보다 선후 딜레이가 짧다는걸 알아두면 유용합니다. 5차 전직 후엔 드래곤 브레이크에 엘리멘탈 블래스트가 추가되는데 여기서 주의할 점이 있다면 드래곤 브레이크 이후 엘리멘탈 블래스트는 서클 오브 마나 중에도 사용이 가능하지만 엘리멘탈 블래스트 자체에 버프 효과가 있기에 가급적이면 엘리멘탈 블래스트는 온전하게 나가게 하는 것이 좋습니다. 노멀루타 노가다 성능은 나쁘지 않습니다. 노멀 피에르의 모자 패턴은 무적 판정이 있는 드래곤 마스터나 상태이상에 저항하는 용사의 의지로 넘기고 노멀 벨룸이 힘들 수 있지만 5차 이후라면 임페리얼 브레스로 잠복컷이 가능합니다. 하지만 노가다할 때에도 진지하게 컨트롤할 필요가 있다보니 손은 편하지 않습니다. - 좋았던 점은? 스킬 자체가 판타지 느낌이 날만큼 화려하고 보이스가 귀여운 것이 마음에 들었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 스위프트 오브 썬더가 한 지점이라도 빗나가면 단독 스위프트나 브레스보다 약하다보니 판정 범위를 넓혀서 풀히트에 대한 부담을 덜 수 있었으면 좋겠고 스위프트 오브 윈드와 다이브 오브 썬더는 위력 문제가 크게 다가오는데 다이브 오브 썬더는 공격이 끝날때까지 구체가 지속되면 쓸만할 것 같다는 생각이 들어서 개선됐으면 하는 생각이 듭니다. 또한 에반은 체공 상태에서 어떠한 공격 스킬도 사용할 수 없는데 서포트 점프가 미르 스킬을 캔슬하고 발동되게 개선되었지만 그래도 점텔이 안되는 에반과의 상성이 영 좋지 않게 보여서 서포트 점프 이후 활강이라도 할 수 있으면 어떨까 싶었네요. 그리고 마법 잔해가 여전히 공격반사에 반응하는걸로 알고 있어서 이건 개선이 필요하다는 생각이 들었고 모이면 쓸만하다지만 편의성 면에서 불편함을 느끼다보니 최대치로 모이면 자동발동되는 기능도 있으면 좋을 것 같아요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 종종 드래곤 퓨리가 마력퍼를 제공해서 아이템 잠재능력 마력퍼의 효율이 떨어져 투자효율이 낮다는 이야기를 봤었는데 그나마 보공과 방무 효율은 괜찮은 편이고 어빌리티에 크게 구애받지 않는 편입니다. ( 어빌리티를 고민하더라도 첫째줄에 보공을 선호하는 정도 ) 그리고 공격대원 효과와 링크 스킬의 효율은 괜찮지만 호불호가 갈릴 수 있는 컨트롤 난이도가 있다보니 첫시작으로 선택하기보단 어느 정도 경험을 쌓고 선택하시는게 좋겠네요. 23. 루미너스 - 사냥 및 육성과정은? 1~3차 육성과정은 누구나 힘들다고 인정하는 과정입니다. 스킬 범위는 나쁘지 않아도 딜레이가 너무 긴데다 어떤 스킬은 고정형 스킬이라 기동성에서 문제가 생기기 때문이죠. ( 그래서 4차 전 네트의 피라미드 내에서의 전적은 실망스러운 편입니다. ) 스토리 내에서 빛과 어둠 중 어느 것을 선택하냐에 따라 분기점이 갈리는데, 빛은 2차 때 사용할 어둠 스킬이 보이드 프레셔밖에 없어 힘들 수 있지만 라이트 리플렉션 원킬컷에 조금은 숨통이 트이는 장점이 있고 어둠은 1~2차 시절을 빛보다 쉽게 넘길 수 있지만 안 그래도 약한 스펙트럴 라이트가 더 약해지고 라이트 리플렉션 원킬컷이 조금 더 어려워지는게 단점이 됩니다. 그냥 140만 찍겠다면 취향대로 가셔도 상관없습니다만 후반을 생각한다면 빛의 길을 가는게 더 좋다고 할 수 있죠. 4차 전직을 하고 라이트 리플렉션과 아포칼립스로 숨통이 트이는데 이클립스 상태에서도 라이트 리플렉션 확정 1타면 라이트 리플렉션만 쓰는게 좋습니다. ( 라이트 리플렉션-스프레드의 효율이 아주 좋습니다. ) 그래서인지 몹이 너무 산만하게 있으면 효율이 낮아지기도 하죠. 5차전직 이후 진리의 문의 도움을 받을 수 있지만 ( 퍼니싱 리소네이터는 지속시간이 고작 6초인지라... ) 이렇게 하면 라크니스 게이지 소모가 힘들다보니 여전히 이클립스 상태에서도 라이트 리플렉션 원킬컷을 노리기도 합니다. - 보스전 및 노가다는? 이퀄리브리엄을 잘 활용하는 것이 핵심인지라 버프 지속시간 증가 어빌리티 의존도가 높다고 할 수 있습니다. 라크니스 게이지 자체는 스펙트럴 라이트와 보이드 프레셔가 빨리 소모하지만 ( 사실 스펙트럴 라이트는 근소하게 빠른 정도입니다. ) 보스가 계속 맞아주고 있지는 않을테니 라크니스 게이지는 선파이어 땐 라이트 리플렉션, 이클립스 땐 아포칼립스로 소모하는게 좋습니다. 필요하면 메모라이즈로 이퀄리브리엄에 들어갈 필요가 있고요. ( 메모라이즈로 발동된 이퀄리브리엄은 버프 지속시간 증가가 적용되지 않습니다. ) 샤인 리뎀션은 언데드화만 주의하면 유용한 회복기고 아마겟돈은 바인드가 유용하지만 딜레이에 주의해야합니다. ( 그래도 힐러와 바인드 담당을 일관해야할 때 서포터로 가끔 선택되는 이점은 있습니다. ) 어떤 사람은 모닝 스타폴을 다크 크레센도 중첩용으로 쓰기도 합니다. 5차 전직을 하고 나면 진리의 문과 퍼니싱 리소레이터를 습득하는데 진리의 문은 이퀄리브리엄 상태에서 한번밖에 못쓰지만 있으면 좋고 퍼니싱 리소레이터는 라크니스 시스템 상태를 실시간으로 적용받아 변하는걸 숙지한다면 자주 쓰는게 좋은 설치기입니다. 노멀루타 노가다는 걱정하실 필요 없습니다. 노멀 피에르의 모자 패턴은 안티 매직쉘로 못막지만 아마겟돈의 무적으로 버틸 수 있어서 앱솔루트 킬로 기스낸 다음 아마겟돈을 쓰면 무리없이 넘길 수 있고 노멀 벨룸은 메모라이즈를 쓰고 진리의 문+퍼니싱 리소레이터+앱솔루트 킬 난사로 잠복컷이 가능합니다. 나머지인 노멀 반반과 노멀 블러디 퀸을 생각해서 처음에는 선파이어, 반반부터 이클립스로 상대하는게 좋습니다. ( 즉, 피에르 - 벨룸 - 반반 - 블러디 퀸 순으로 ) 다만 5차 전직을 하지 않았다면 아마겟돈을 벨룸전에서 써야하다보니 노멀 피에르를 상대할 때 난감해집니다. - 좋았던 점은? 이클립스 상태여도 라이트 리플렉션 원킬이 될 때 사냥이 재밌어지는 것과 스토리 퀘스트가 진지한 분위기라 스토리 퀘스트를 할 때 지루할 틈이 없었던게 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 오류너스로 불릴 정도로 심한 오류는 워낙 알려졌으니 넘어가더라도 루미너스는 느리다는 것이 큰 단점으로 느껴져서 추가 공격속도 2단계 확보가 필요한건 둘째치고 딜레이 개선을 했으면 하는 생각이 들 때가 있어요. 아포칼립스 딜레이 개선으로 운용이 편해진걸 생각해서라도 말이죠. 그리고 때에 따라 강화되지 않은 스킬을 써야 할 때도 있는데 강화된 스킬을 사용하세요 메세지 좀 그만 떴으면 좋겠고 ( 메세지가 뜰 때가 이퀄리브리엄 돌입 직후와 유사해서 성가신 만큼 ) 라이트쉐도우 가드와 다크 크레센도는 패시브 스킬이어도 이상할 게 없을 것 같은데 여전히 버프 스킬이고 다크라이트 마스터리로 겨우 붙는 이퀄리브리엄 한정 점텔은 개선이 필요한 부분이지 않을까 싶었네요. 이퀄리브리엄이 아니면 점텔도 못하니까요... 습득하는 공격스킬이 많아서 의외로 코어 강화가 어려운게 불편하게 느껴질 때도 있는데 빛 계열에서 다크 폴링 뜨고 어둠 계열에서 트윙클 플래쉬 뜨면 아예 사용하지도 못하는데 코어 강화가 더 어려워지는 암덩어리가 되죠. 적어도 트윙클 플래쉬와 다크 폴링은 통합이 필요하다고 생각합니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 보이스가 보기보다 나이들고 오글거려도 캐릭터 자체는 진지한 캐릭터다보니 중2병이라고 놀리지 않았으면 좋겠습니다. 느린 육성을 싫어하신다면 버닝 때 선택하는걸 권하고 싶네요. 24. 메르세데스 - 사냥 및 육성과정은? 링크 스킬을 보고 육성하려 했다간 큰코다치는 난이도를 보여줍니다. 1차 때 스피드 듀얼샷은 범위도 좋다고 할수 없는데 타겟수도 낮고 2차 때 크로스 피어싱은 유도없는 전방공격만 가능하니까요. 3차 이후 연계로 사냥하려고 하면 부자연스럽고 지형 제약걸리고 재사용 대기시간 계산도 해야하다보니 답답한 점이 있습니다. 중간에 유니콘 스파이크, 레전드리 스피어, 래쓰 오브 엔릴을 섞어준다면 못할 것도 없지만 불편한건 여전하죠. 그나마 무난해보이는 스트라이크 듀얼샷은 범위 문제가 걸리고 체공 상태가 필요하다는걸 감수하고 리프 토네이도를 써야했죠. 라이트닝 엣지는 공격기로 쓰기엔 스킬데미지가 낮은지라... 5차 전직 이후라면 엘리멘탈 고스트의 도움을 받을 수 있고 실피디아의 돌진 공격을 사냥 보조기로 써볼만합니다. - 보스전 및 노가다는? 딜효율이 좋을지라도 운용은 쉽지 않다로 요약할 수 있습니다. 이슈타르의 링을 최대한 쏘면서 디버프를 유지하고 엘리멘탈 나이트를 2마리로 관리로 끝나면 좋겠는데 연계로 스택을 유지해야한다는 점과 디버프 스킬 수가 은근히 되면서 유지에 신경써야하는 점이 쓸데없이 복잡한 딜 사이클을 만든다고 할 수 있죠. 다행히 이건 이슈타르의 링의 타격이 들어가면 이그니스 로어의 지속시간이 아주 조금이나마 증가하는 식으로 어느 정도 보완이 되기는 합니다. 5차 전직을 하고나면 엘리멘탈 고스트를 자주 써주면 도움이 되고 스텟공격력 자체는 잘 오르는 편이라 가이디드 에로우도 도움되지만 실피디아를 사용하는건 비추천입니다. 이런 특징 때문에 노멀루타 노가다 성능은 영 좋지 않은데 노멀 피에르 모자패턴에 대항할 수단은 용사의 의지 뿐이고 노멀 벨룸을 잠복컷하기는 에르다 노바라도 있지 않은 이상 아주 힘듭니다. - 좋았던 점은? 최초로 캐릭터 성별 선택이 가능하면서 최초의 이종족 캐릭터인데다 캐릭터로서 희소한 피부색인 하얀 피부가 마음에 들었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 종종 이그니스 로어의 기본 지속시간과 디버프 지속시간이 넉넉하게 늘었으면 하는 생각도 들었고 사냥 전용기가 사실상 없는 입장이다보니 레전드리 스피어의 재사용 대기시간이 없어졌으면 하는 생각도 들었습니다. 그리고... 파이널 어택의 발동 사거리가 이슈타르의 링 사거리보다 짧아 원거리를 권장하는 궁수 직업인데 파이널 어택 발동을 위해 최대 사거리를 포기해야하는걸 꼭 개선해야하지 않나 싶었네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 사실 저자본 권장 캐릭터라고 하기에는 사냥이 어렵고 기동성이 그렇게까지 뛰어나다고 할 수도 없습니다. 아크로바틱 점프의 이동거리가 그리 길다고 할 수 없고 스타일리쉬 무브는 줄이나 사다리에 매달려야하는 제약이 있으니까요. 노멀루타 노가다에 적합하지 않은 것도 있어서 링크 스킬 용도로만 키우고 그만두는 경우가 많더라고요. 키우는건 개인 자유이니 그것에 관해서 뭐라고 할 이야기는 없지만 키우게 된다면 목적을 분명히 하고 키우는 것이 좋다는 생각이 듭니다. 25. 팬텀 - 사냥 및 육성과정은? 1차 때 더블 피어싱이 마음에 안든다면 슬래시 블러스트나 럭키 세븐을, 2차 때라면 썬더 볼트 정도는 스틸로 카피할 수 있지만 3차 땐 공격기가 탐날지라도 홀리심볼을 권장하고 정 공격기를 써야 한다면 에로우 플래터, 블레이드 어센션, 더블 배럴샷 정도면 쓸만합니다. 브리즈 카르트 이후 팬텀 차지로 연계가 되지만 몰라도 지장은 없는 정도. 4차 이후라면 얼티밋 드라이브로 사냥하기에는 기동성 문제가 있으니 자신의 스펙 및 사냥터에 따라 캐논 바주카, 언카운터블 에로우, 쇼다운 챌린지를 선택합니다. ( 케인의 무기상수는 1.3이지만 카피한 스킬의 무기상수는 약 1.2입니다. ) 이 때쯤이면 탤런트 오브 팬텀시프 1은 헤이스트나 다크 사이트로 두고 2와 3은 버프 스킬로 두는게 좋은데 홀리심볼은 신중히 선택해야 합니다. 홀리심볼 쓰고 원킬 안날바엔 크로스 오버 체인 넣고 원킬하는게 더 낫습니다. 170 때 습득하는 로즈 카르트 피날레는 광역기가 부실한 팬텀인지라 마지 못해 사용하는 정도입니다. 200레벨 이후에는 애매하다는 이야기가 많은데 5차전직을 한 시점이니 블랙잭의 도움을 받을 수는 있겠지만 팬텀은 마크 오브 나이트로드도, 소환수도 없는 스킬셋 자체가 사냥에 적합하지 않기 때문이죠. 간단히 말해 카피한다고 원본을 넘기 힘들다는 이야기입니다. 느와르 카르트는 원킬컷을 낮춰주는 느낌이 강하고요. 게다가 쓸만한 홀리심볼의 보급도 무시할 수 없습니다. 그리고 보스전에서도 마찬가지지만 육성한다면 크리티컬 확률에 신경써야하는데, 느와르 카르트가 보조기 느낌이 강하다 해도 또다른 주력기이기도 하니까요. - 보스전 및 노가다는? 팬텀의 스킬 설계는 보스전에서 적합하다고 할 수 있는데 조작 자체는 얼티밋 드라이브를 쓰다가 재사용 대기시간이 돌아오면 템페스트 오브 카드를 자주 쓰면 되니까요. 텔레포트 판정의 이동기인 팬텀 슈라우드에 후방이동기 트와일라이트, 부활기도 있고 5차 스킬인 조커의 공격이 끝난 후는 무적 판정이고 필요에 따라 다크 사이트, 힐, 홀리 매직쉘, 새크로생티티 등 특정 스킬 카피로 보완할 수 있습니다. 스틸로 스킬을 카피하는 특징 때문에 서포터로 굴릴 여지는 있지만 생존력에서 차별화할 수 있어도 화력이 더 낮아지는 문제가 있습니다. 5차 스킬인 조커는 느와르 카르트 발동 불가를 감안해도 순간화력 잠재력은 듀얼블레이더의 블레이드 스톰보다 높고 블랙잭은 자주 써주면 딜량 상승에 도움을 주죠. 폭딜기가 있다는 점 때문인지 노멀루타 노가다 효율은 듀얼블레이더와 비슷합니다. 노멀 피에르의 모자 패턴은 파이널 컷으로 넘기고 노멀 벨룸은 레디 투 다이 2단계와 불스아이의 보조를 받아 조커로 잠복 전에 잡아내기가 가능합니다. 5차전직을 하지 않았다면 프리징 브레스를 노멀 벨룸전에서 쓰고 노멀 피에르는 용사의 의지와 새크로생티티를 번갈아 쓰는 방법도 있지만 ( 사슬지옥은 주력기 특징상 용사의 의지보다도 모자패턴 대처 난이도가 높습니다. ) 이러면 4번 중 1번은 노멀 피에르의 모자패턴을 못막게 됩니다.카피하는 새크로생티티는 쿨타임이 너무 길거든요. - 좋았던 점은? 괴도라는 특징과 어울리는 보이스가 마음에 들었습니다. 게다가 영웅이 된 괴도의 비극적인 스토리 퀘스트가 재밌었던 것도 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 유틸리티로선 강점이 많으니 화력 면에서 뭐라고 할 수는 없겠지만 가능하다면 스틸...카피한 스킬의 선쿨타임이 없어졌으면 하는데 어차피 카피한 스킬을 교체하면 카피했던 버프는 사라져버리니까요. 버프 스킬이 많다는 것이 불편하게 다가올 때도 있는데 미스포츈 프로텍션과 프레이 오브 아리아 정도는 패시브가 될 수도 있었는데 그렇지 않은 것에서 개선의 필요성을 느꼈습니다. 로즈 카르트 피날레는 팬텀이 광역기가 부실하다보니 재사용 대기시간 감소가 있었으면 좋겠다는 생각도 들었고 성능과는 별개의 이야기지만 5차 스킬의 기품이 너무 없어보여서 아쉬웠습니다. 조커의 카드 난장판(...)은 넘어갈 수 있어도 블랙잭은 카드가 날아가는게 탱탱볼 같고 막타로 나오는 이펙트가 모험가 도적 스킬같은 느낌이 들었거든요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 링크 스킬 용도로 키우기 좋지만 작정하고 하려면 힘든 직업일 수 있습니다. 작정하고 하려면 필요한 어빌리티도 상당히 많은데다 5차 스킬이 나름 잘 나와서 5차 스킬에도 신경써야하는데 습득하는 공격스킬은 많아서 코어 강화도 어려우니까요. 그래도 성능과 설정 면에서 재미를 보장하니 하고 싶다면 하는 것이 좋다고 생각합니다. 하지만 스틸 스킬로 인해 안티도 존재하는만큼 꼭 스킬을 스틸해야한다면 조용히 끝내는게 좋다는 생각이 드네요. ( 고맙다는 인사가 오히려 속상하게 만들수도 있습니다. ) 26. 은월 - 사냥 및 육성과정은? 1~3차 땐 스킬 범위가 그렇게 좁은 것도 아니고 축지와 후방 이동이라는 유용한 이동기도 있으면서 필요하면 파쇄철조로 몹몰이를 할 수 있으니 할만합니다. 그러나 4차 이후엔 체력 높은 몬스터가 많아지다보니 원킬컷이 높은 폭류권은 뭉친 몹이 아닌 이상 사용빈도가 낮아 귀참을 주력으로 사냥하게 됩니다. 물론 폭류권 1타로도 원킬이 되면 폭류권이 더 빠릅니다. 170레벨에 습득하는 정령의 화신은 딜레이 때문에 초월의 룬이라도 쓰지 않는 이상 쓰기 망설여집니다. 150레벨에 습득하는 정령 결속 극대화는 200레벨부터 드랍되는 간 습득으로 지속시간을 늘릴 수 있지만 보스전보다 상황이 나을 뿐, 적극적인 활용은 힘듭니다. 5차 전직 이후 귀문진은 보조 사냥기로 쓸만합니다. - 보스전 및 노가다는? 화력까지 고려한다면 이야기가 달라지긴 하지만 은월의 조작 자체는 쉽습니다. 쓸 공격기는 귀참 하나면 되고 유용한 이동기인 축지 및 후방 이동, 필요에 따라 사혼 각인으로 체력관리를 할 수 있고 강력한 유틸리티인 분혼 격참에 바인드인 속박술도 있습니다. ( 단, 분혼 격참은 고정몹 상대로 데미지 50% 증가로 격감합니다. ) 게다가 소혼 결계는 웬만한 상태이상을 방어하니 타격에 소모되지 않게 주의하면 어렵지 않습니다. 그래서 노멀루타 노가다 성능은 5차전직을 하든 안하든 좋다고 할 수 있습니다. ( 물론 5차 전직을 하고 잡는게 더 빠릅니다. ) 노멀 피에르의 모자 패턴은 소혼 결계로 막아지는데다 노멀 벨룸은 속박술+분혼 격참+귀참 난타로 끝납니다. 임프를 상대할 때도 폭류권으로 금방 넘기는데다 노멀 반반과 노멀 블러디 퀸은 속박술과 분혼격참을 못쓴다 해도 어려운 보스몹이 아니니까요. - 좋았던 점은? 기본적인 도트가 잘 뽑힌 것도 마음에 들지만 타격감도 좋았는데 폭류권은 부수는 타격감이 살아있고 귀참은 찢어버릴듯한 타격감이 강렬했으니까요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 은월이 분혼 격참을 쓰는건데 분혼 격참이 은월을 쓴다는 농담이 나올 정도면 서포터를 의도하고 설계한건 아니라는 생각이 드는 만큼 생각나는 것이 한두가지가 아닙니다. 작성할 때 생각나는 점이라면 약점 간파의 괴상한 크리티컬 확률 보정이 먼저 떠오르는데 기본적으로 주어지는 크리티컬 확률이 낮으면서 반피 이하의 몹을 상대할 때 크리티컬 확률 보정을 받으면 만크리를 달성하고 나면 추가 크리티컬 확률은 있으나마나가 되어버립니다. 귀문진도 같은 문제점을 공유하죠. 이렇게 크리티컬 확률 수급이 힘들고 반피 이하의 몹을 상대해야 크리티컬 데미지 상승까지 감안하면 귀참으로 스타포스 몹 확정 1타는 커녕 확정 2타도 힘든 정도입니다. 그리고 정령 결속 극대화 유지를 정말 권장한다면 간 드롭 확률이 10%로 그쳐서는 안된다고 생각합니다. 간을 먹기전 극대화가 풀리는 경우도 있는 만큼 간 습득시 재사용 대기시간 감소도 있으면 더 좋지 않았을까요...? 주력기 중 폭류권은 높은 원킬컷을 요구할 정도로 아직까지는 개선이 더 필요하다고 느꼈고 귀참은 낮은 타겟수도 문제였지만 쓸데없이 마나를 많이 먹는게 불편했습니다. 정령 결속 2식이 1레벨이나 10레벨이나 효과가 똑같은 것도 시정이 필요하다고 느꼈고 생각보다 습득하는 공격 스킬이 많아 코어 강화가 어려운 것도 문제점이라는 생각이 들었고요... - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 유니온 용도로 좋지만 실성능은 오히려 고자본 기준으로 좋은 성능을 가졌다고 할 수 있는데 그런 성능을 가져도 단점이 의외로 많기 때문에 간단한 조작만 보고 가볍게 할 수 있는 직업이 아니라는건 꼭 숙지하고 선택하셨으면 좋겠네요. 27. 데몬슬레이어 - 사냥 및 육성과정은? 1차 땐 데몬 슬래시로 사냥하다보니 데빌 사이더로 사냥하는 사람은 없을테고, 2차 때 소울 이터가 범위 괜찮은 끌격기로 쓸만하고 데몬 트레이스는 잘 사용하면 기동성 확보에 도움을 주지만 1자형 맵이라면 다크 쓰러스트가 훨씬 빠릅니다. 다크 쓰러스트의 딜레이가 데몬 점프의 글라이드로 제거되기 때문이죠. 3차 땐 데모닉 브레스도 쓸만하지만 원킬에 자신이 생긴다면 다크 저지먼트나 데쓰 드로우를 쓰는게 좋습니다. 4차를 하고 나면 데몬 임팩트와 데몬 익스플로전의 폭발이 반드시 크리티컬 피해를 입혀서 어떤 면에선 부담이 덜합니다. 그러나 데몬 익스플로전은 첫타격이 들어가고 띄운 후 폭발을 넣는 방식인데다 데몬 익스플로전은 체공 상태에서 사용이 안되기에 이동속도 자체는 느린 편인 글라이드와 함께 극후반 사냥이 힘든 원인이 되기도 합니다. 그런 만큼 데빌 크라이를 자주 써주면 좋고 인피니티 포스로 데빌 크라이의 재사용 대기시간을 줄이면 더 좋습니다. 150레벨 이후 블루 블러드를 습득하면 블루 블러드 유지에 신경써야하다보니 포스 수급에 신경쓰면서 인피니티 포스 사용 빈도도 증가합니다. 170레벨 이후 포스 수급 및 범위기로 좋은 서버러스가 추가되고 5차전직 이후 데몬 어웨이크닝의 보조도 받을 수 있습니다. 데몬 어웨이크닝을 쓰면 데몬 슬래시가 강해지면서 범위가 넓어져 임팩트 대용으로 사용하는 사람이 있을 정도니까요. 요르문간드는 쿨타임 대비 낮은 지속시간을 가져서 요르문간드까지 적극적으로 쓰기는 힘든 편입니다. - 보스전 및 노가다는? 사냥 이상으로 블루 블러드 유지에 신경써야하는만큼 평상시에는 인피니티 포스를 자주 쓰면서 서버러스도 자주 써야하지만 블루 블러드의 쿨타임이 돌아오지 않았는데 블루 블러드가 풀린다면 데몬 슬래시 자체가 딜로스일 수 있지만 블루 블러드를 자주 유지하는게 더 이득이니 데몬 슬래시도 동원해서 쿨타임을 줄이는게 바람직합니다. 딜링은 데몬 어웨이크닝이 켜지면 데몬 슬래시로, 꺼지면 데몬 임팩트로 딜링하면서 요르문간드를 상황에 맞춰 소환하면 됩니다. 물론 상태이상에 걸린 적 상대로 최종데미지 증가를 생각해서라도 데빌 크라이로 디버프 관리하는 것은 필수입니다. 유틸 자체는 나쁘지 않습니다. 최초 바인드 사용 직업인데다 메타모포시스 시전 모션과 블러디 레이븐 모션은 무적판정이니까요. 메타모포시스-인핸스를 찍으면 메타모포시스를 발동하고 일정 시간동안 공격 반사 효과를 무시한 타격이 가능합니다. 그래서 노멀루타 노가다를 할 때도 노멀 피에르의 모자패턴은 무적 판정으로 넘기고 노멀 벨룸은 바인드를 쓰면 되니 수월합니다. 5차 전직을 하면 더 빠른데 데몬 어웨이크닝을 노멀 반반 때 써주면 노멀 블러디 퀸도 문제없습니다. - 좋았던 점은? 여성 캐릭터로 할 때 기본 도트가 도도해보여서 좋았습니다. 굳이 남성 캐릭터를 하더라도 스토리가 잘 만들어진 편이라 스토리 퀘스트를 하는 동안에는 지루할 일이 없어서 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 데미지 증가가 높아서 투자효율이 상대적으로 떨어지는 것을 개선할 필요가 있다고 생각합니다. 그리고 쿨타임 문제로 사망 리스크를 올리는 스킬이 있다면 데몬 어웨이크닝, 블루 블러드, 메타모포시스입니다. 이 중 블루 블러드는 유지를 권장하는 운용인데 블루 블러드의 재사용 대기시간을 아예 없애주면 더 좋겠지만 그게 힘들다면 포스 수급으로 줄어드는 재사용 대기시간을 더 늘려 가동을 원활하게 할 필요가 있다고 생각합니다. 그리고 메타모포시스는 시전시 무적때문에 쿨타임을 붙인거겠지만 체력 증가와 데미지 증가 정도는 패시브 효과가 되면 좋겠습니다. 습득하는 공격기가 많아서 코어 강화가 어려운 것도 개선했으면 하고, 5차 스킬 중 요르문간드의 데미지는 좋지만 지속시간이 바인드 시간보다 길어 온전한 데미지를 내기 힘든 경우가 있어서 지속시간을 보다 줄이면서 데미지 조정이 필요하다는 생각이 드네요. 성능과 별개의 문제지만 캐릭터 붕괴급의 보이스, 어떻게 할 수 없을까요? - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 블루 블러드를 습득하기 전에는 포스 시스템이 불편할 수 있겠지만 습득하고 나면 어차피 유지를 위해서 포스를 수급해야하고 하이퍼 스텟으로 포스 최대치를 늘릴 수 있어서 포스 시스템 자체는 그렇게까지 불편하지 않습니다. 일단 마나를 소비하지 않고 링크 스킬을 주는 것만 해도 접근성 자체는 그렇게 낮다고 할수는 없죠. 그렇지만 어두운 분위기에 깨는 보이스는 도저히 들어줄 수 없어서 보이스는 음소거하고 플레이하는걸 권장하고 싶네요. 28. 데몬어벤져 - 사냥 및 육성과정은? 1차 때 더블 슬래시는 2차 때까지 범위를 보고 써볼만하고 2차 때 데몬 스트라이크는 이동 회피기로 주로 쓰입니다. 배츠 스웜은 좋게 봐도 3차 전직까지밖에 못쓰니 너무 의존하지 않는 것이 좋습니다. 3차 때 문라이트 슬래시를 배우면 만렙까지 써야하니 지루할 수 있지만 4차 때 실드 체이싱의 보조를 받으면 조금 더 할만해집니다. 문라이트 슬래시의 스킬데미지는 괜찮지만 실드 체이싱이 스치는 걸로도 원킬이 되면 더 효율이 좋기에 잘 올라가는 스텟공격력에 비해 어느 정도 장비 준비가 되어야하죠. 170레벨이 되면 사우전드 소드로 환상적인 범위 사냥을 할 수 있습니다. 그동안 체력이 깎이겠지만 앱졸프 라이프가 있으면 문제없고 릴리즈 오버로드를 풀리기 전에 적절히 사용하면 엘리트 보스라도 나오지 않는 이상 사냥하면서 죽을 일은 없기에 접근하기는 어렵지 않다고 할 수 있죠. 다만 5차전직을 하고 나서 데몬 프렌지까지 사용하려면 낮은 피통인 상태에서 사냥을 해야하다보니 주의할 점이 많아집니다. - 보스전 및 노가다는? 실드 체이싱을 자주 쓰면서 엑스큐션으로 딜링하면 되는데 실드 체이싱 비중이 크다보니 일정 확률로 재사용 대기시간 미적용 어빌리티 의존도가 큽니다. 자체 방어율 무시도 높고 방어율 감소 디버프도 있고 바인드도 있는데다 데몬 프렌지가 지속적으로 체력이 깎이면서 회복량이 제한되어 사용이 어려워서 그렇지, 데몬 프렌지로 생성되는 피장판은 물리이뮨과 공격반사 효과를 무시해서 사용하면 유용한 스킬이 꽤 있습니다. 하지만 데몬 프렌지를 사용한다면 회피에 더욱 주의를 기울여야하는데 이동 회피기가 데몬 스트라이크밖에 없어 주의가 필요하죠. ( 글라이드는 이동속도가 느립니다. ) 또한 무적기는 커녕 용사의 의지가 있는 것도 아니라서 노멀루타 노가다하면서 고전하는 보스몹이 노멀 피에르입니다. 노멀 벨룸은 바인드를 걸고 딜링하고 노멀 반반과 노멀 블러디 퀸은 화력으로 압살하면 되는데 노멀 피에르의 모자패턴에 대응할 스킬이 에르다의 의지밖에 없거든요. - 좋았던 점은? 데몬어벤져도 여성 캐릭터로 육성했는데 머리가 탈색된 모습이 더 예뻐보여서 좋았습니다. 실드 체이싱의 이펙트가 예쁘기도 했고 스토리 퀘스트가 데몬슬레이어와 동일하다보니 스토리 퀘스트 하면서 재밌어하기도 했었고요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 데몬어벤져는 체력관리를 파워 엘릭서 사용보단 스킬 사용으로 커버하지만 워낙 높은 체력으로 인해 파워 엘릭서의 효율이 상대적으로 떨어져서 개선이 필요하다고 느낄 때가 있습니다. 실드 체이싱 증발 문제는 실드 체이싱 지속시간 증가로 어느 정도 나아졌지만 실드 체이싱이 튕기기 전에 사우전드 소드로 쓸어버리면 실드 체이싱이 아예 증발하는 문제는 아직 해결되지 않은걸로 알고 있습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 한계점이 분명해서 작정하고 하려면 다른 직업 못지 않게 아니, 그 이상으로 더 힘들 수 있습니다. 당장 어빌리티 의존도만 봐도 일방적으로 접근성이 좋다고 할 수는 없는데다 주스텟 시스템이 워낙 독특한지라 투자 효율과 아케인 포스 효율이 낮으니까요. 그래도 자체 성능은 무난하고 가볍게 한다면 가장 추천하고 싶은 직업입니다. 링크 스킬에 공격대원 효과도 좋으니까요. 29. 블래스터 - 사냥 및 육성과정은? 우선 블래스터를 시작한다고 하면 불릿 시스템과 실린더 게이지 시스템을 알아두는게 좋습니다. 불릿은 익스플로전 무브에서 소모되어 기동성을 확보할 수 있고 리볼빙 캐논으로 소모될 땐 불릿이 1칸 소모되면서 실린더 게이지 1칸을 채웁니다. 실린더 게이지가 1칸 이상 채워지면 건틀렛 공격 발동시 리볼빙 캐논 마스터리의 추가타가 나가고 칸이 늘어날수록 추가타의 데미지가 증가하지만 이 추가타 자체는 코어 강화가 불가능해서 알아두면 좋은 정도. 실린더 게이지가 3칸 이상 채워지면 릴리즈 파일 벙커 발동이 가능하고 릴리즈 파일 벙커를 사용하면 과열된다는 설정이 있어 과열된 동안에는 실린더 게이지가 최대치 판정을 받지만 릴리즈 파일 벙커 재발동이 불가능하고 실린더 게이지를 더 채울 수 없습니다. 불릿은 수동충전도 있지만 사실상 잘 쓰이지 않고 충전한 차지 스킬 발동으로 불릿이 일정 칸 충전됩니다. 차수를 올리면서 습득하는 더킹과 스웨이는 이동기인데 더킹은 전진, 스웨이가 후진입니다. 이런 이동기를 충전해서 사용하면 스킬 사용을 캔슬하고 발동이 가능합니다. 더킹과 스웨이의 딜레이는 점프키로 캔슬할 수 있습니다. 콤비네이션 트레이닝은 연계나 충전한 차지 스킬 발동으로 중첩됩니다. 이정도는 기본에 해당되는 부분이고 자세한 컨트롤은 다른 분의 게시글을 보는게 좋겠습니다. 이론적으로는 매그넘 펀치-더블 팡 연계, 매그팡 더킹 연계를 마스터해 릴리즈 파일 벙커를 자주 사용하면 좋겠지만 몰라도 4차 전직 전 시기를 넘길 수 있고 4차를 하고 나면 쇼크웨이브 펀치를 습득하고 무난한 컨트롤을 할 수 있는데 쇼크웨이브 펀치와 더킹의 특징을 숙지하고 쇼크웨이브 펀치 키와 더킹 키와 점프키를 연타해서 발동하는 쇼크웨이브 캔슬 컨트롤을 할 수 있습니다. 하지만 쇼크웨이브 펀치는 리볼빙 캐논을 발동할 수 없어서 이런 연계를 하면 릴리즈 파일 벙커를 자주 사용하지 못합니다. 게다가 쇼크웨이브 펀치의 범위가 그렇게 넓지는 않다보니 충격파까지 원킬이 나야 할만해지고요. 리프트 프레스, 리프트 매그넘, 플래시 무브, 허리케인 믹서, 170 때 습득하는 하이퍼 매그넘 펀치는 무시해도 좋을 스킬들입니다. 5차 전직을 하면 오라 웨폰으로 X축 보완은 되겠지만 어려운 컨트롤을 해야한다는 특징은 변하지 않습니다. - 보스전 및 노가다는? 사냥에서 했었던 컨트롤을 하면서 패턴 대처를 하고 해머 스매쉬의 최종 데미지 증가 디버프를 유지해야합니다. 차지 마스터리의 효과로 차지한 스킬 발동시 체력비례 데미지를 포함한 피해 감소가 있으니 숙련자는 이걸 잘 활용하는 것이 핵심이 되고 슈퍼 인듀어런스는 차지 마스터리의 가드 판정을 유지하는 버프기니 생존기로 쓰거나 폭딜 안정성을 높일 때 활용할 수 있습니다. 더킹을 활용한 캔슬 컨트롤을 하면서 더킹은 엄연히 이동기이기에 강제 이동으로 인해 패턴 대처에 지장이 있을 수 있습니다. 5차 전직 이후 벙커 버스터는 맥시마이즈 캐논과 상성이 좋고 쇼크웨이브 펀치에도 리볼빙 캐논이 발동되게 해주고 발칸 펀치는 사용 후 콤비네이션 트레이닝이 최대 단계가 되고 피격시 최종데미지 증가에 키다운 화력이 쏠쏠합니다. 이동 불가 키다운 스킬이기에 가드 판정을 받을지라도 행동불가 상태이상에 주의하는 것이 좋습니다. 바인드 스킬로 리볼빙 벙커가 있긴 하지만 자기 자신도 바인드(...)가 되어버려 무적기로 가끔 쓸 정도입니다. 이런 특징 때문에 노멀루타 노가다는 힘듭니다. 컨트롤 힘든건 둘째치고 노멀 벨룸을 잠복 전에 끝내기는 에르다 노바라도 넣지 않는 이상 힘들기 때문이죠. 그나마 노멀 피에르의 모자 패턴은 리볼빙 벙커로 붙잡고 레지스탕스 라인 인팬트리로 공격하는 방식으로 대처가 가능한게 다행입니다. 하이퍼 매그넘 펀치로도 모자 패턴 대응이 가능하지만 충전 중에는 단순 가드 판정이라 상태이상 대응이 불가능하고 타격 후딜레이 중에만 무적 판정임에 주의하세요. - 좋았던 점은? 다른 직업으로 게임할 때 블래스터는 철권을 하는 수준이다보니 뛰어난 타격감 및 가장 격투가다운 특징이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 발칸 펀치 중 스턴으로 인해 취소되는 경우가 있어서 상태이상 면역이 있었으면 좋겠고 하이퍼 매그넘 펀치의 제자리 충전은 불편함이 더 크다보니 시정이 필요한 부분으로 보였습니다. 플래시 무브는 데미지 낮은건 둘째치고 판정이 애매한게 불편했습니다. 스웨이 이후 자동발동되는지라 온오프를 요구하는 경우도 봤었고요. 허리케인 믹서는 데미지를 올려도 아무도 안 쓰는데 사용 중에는 콤비네이션 트레이닝 유지라도 있어야 하지 않나요? - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 초심자한테는 절대로 권장하고 싶지 않은데, 컨트롤 난이도도 문제지만 캔슬 잘한다고 무조건 이론적인 성능을 내는 것이 아니기 때문이죠. 캔슬은 블래스터의 맛보기에 지나지 않고 진짜 문제는 패턴에 대응하면서 캔슬할 수 있냐 없냐이기에... 물론 무기 구하기가 어려웠던 점도 한몫했습니다. 그래도 하시겠다면 특유의 매력이 있으니 한번은 해봐도 나쁘지 않겠다는 생각입니다. 30. 배틀메이지 - 사냥 및 육성과정은? 가장 발전된 텔레포트 구조를 가져서 접근 기동성은 크게 걱정하지 않아도 괜찮지만 기본적인 스킬 범위가 좁기에 쉽지 않다고 말하고 싶네요. 다크 제네시스-쿨타임 리듀스의 수요가 높은 것도 무리는 아니고 다크 라이트닝을 적용한 텔레포트로 정신 없이 돌아다니면서 꾸준히 블로우 스킬을 넣어야하니 손이 바빠집니다. 데스의 보조를 받을 수 있다는 점이 위안이긴 하지만요. 배틀메이지는 암흑 속성 스킬이 있는만큼 암흑 반감을 피해야 하는건 당연한 이야기입니다. 사냥할 때 공격속도 증가를 보고 옐로우 오라를 쓸수도 있지만 지금 당장은 원킬컷이 더 중요하기에 다크 오라를 쓰는게 좋습니다. 5차 전직을 하고 나면 유니온 오라의 효과를 적용받은 피니시 블로우는 사신의 낫으로 강화되어서 전방 범위가 쓸만해지고 블랙 매직 알터의 도움도 받을 수 있어 할만해집니다. - 보스전 및 노가다는? 사냥에서 했었던 다크 라이트닝 적용받은 텔레포트로 접근하면서 징표 관리를 하고 그 징표를 피니시 블로우로 타격하면서 추가 피해를 입힙니다. 디버프 오라로 디버프를 걸고 다크 오라로 스위칭하면 더 좋겠지만 오라 스위칭이 부담된다면 디버프 오라만 써도 됩니다. 체력관리가 필요하다면 드레인 오라로 스위칭할 필요는 있지만요. 때에 따라 피해 경감 공간을 만드는 쉘터는 파티에 도움이 됩니다. 이렇게 텔레포트로 접근하는 운용 특징상 이동기가 제한되는 상황에선 상당히 고전하게 됩니다. 5차 전직을 하게되면 유니온 오라와 블랙 매직 알터로 좀 나아지지만 딜효율 자체는 낮다고 할 수 있죠. 알아두면 좋은 상식이 있다면 다크 제네시스는 자체 공격은 물론이고 추가 타격까지 징표를 소모합니다. 피니시 블로우는 암흑 속성이 아니지만 사신의 낫은 암흑 속성이고 데스의 공격은 배틀 레이지의 타겟수 제한에 걸리지 않고 다수 공격이 되지만 오버로드 마나는 적용되지 않습니다. 이런 특징상 5차 전직을 하든 안하든 노멀루타 노가다가 편할 수 없습니다. 딜량은 괜찮은데 노멀 피에르의 모자 패턴 대항 수단이 용사의 의지 하나뿐이고 노멀 벨룸은 에르다 노바라도 쓰지 않는 이상 잠복컷이 힘듭니다. - 좋았던 점은? 데스를 킬 때 나타나는 꼬마 사신이 무지 귀여웠습니다! 마법사가 근접전을 하는 것도 독특해서 재밌었고요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 데미지 증가가 높아 보스 공격력 증가 효율이 낮고 스텟으로 주어진 마력퍼가 높아 마력퍼 효율조차 낮은 것은 개선이 필요하다는 생각이 듭니다. 나름 5차 스킬이 좋은 편이면서 딜 비중을 차지하는 사용할 공격 스킬이 많은 것도 ( 특히 블로우 계열이 통합되지 않은게 성가셨네요. ) 코어 강화에서 난점이 되고요. 컨트롤 특징상 아란 이상으로 혼란에 취약한 것도 어떻게 했으면 좋겠다는 생각이 듭니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 배틀메이지는 제가 가장 좋아했었던 직업인데 좋다고 하기에는 단점이 많아서 추천하기는 망설여집니다. 독특한 특징을 좋아하는 사람이라면 재밌게 할 수 있겠지만 그런게 아니면 다른 직업으로 가볍게 하는게 더 나을 수 있습니다. 즐기려고 하는 게임이 스트레스가 되면 안되기에... 하게 된다면 즐겁게 하셨으면 좋겠다고 말하고 싶습니다. 31. 와일드헌터 - 사냥 및 육성과정은? 170레벨 전에는 최악이라고 요약이 가능합니다. 왜냐하면 재규어를 타면서 쏘는 화살 스킬은 선딜레이가 있어서 유연한 사용이 어려웠고 4차 때 와일드 발칸을 습득하면 좀 나아지겠지만 스킬데미지가 그리 좋다고 할 수는 없는데다 와일드 발칸을 쏠 때는 그냥 달리면서 무빙샷을 해야해서 기동성이 좋다고 할 수 없었으니까요. 이동기인 화이트 히트 러시는 마지 못해 쓰는 느낌이고 설치기인 어시스턴스 헌팅 유닛은 위력도 낮은데 쏘는 시간보다 안쏘는 시간이 더 길어서 2층을 견제할 목적으로 소환하는 정도고 드릴 컨테이너는 성능에 비해 재사용 대기시간이 너무 길었습니다. 다만 암울한 사냥에 비해 콤보킬은 그럭저럭 모여서 아란의 링크스킬인 콤보킬 어드밴티지가 있다면 먹는 경험치 자체는 나쁘지 않은게 위안이 되지만 스타포스 사냥터는 그렇다쳐도 극후반 사냥터에서 문제가 다시 생기죠. 170레벨에 플래쉬 레인을 배워도 크게 나아지는 정도는 아닙니다. 몹이 죽기까지 시간이 걸리는데다 재사용 대기시간이 14초거든요. 200레벨 이후 5차전직을 하면 레지스탕스 라인 인팬트리와 재규어 스톰의 도움을 받을 수 있지만 ( 재규어 스톰 동안 재규어에 탑승해도 재규어 스킬 사용 가능 ) 빈 순간이 생기다보니 큰 위안이 되지 못합니다. - 보스전 및 노가다는? 어나더 바이트 중첩이 핵심이라고 할 수 있는데, 재규어 스킬을 사용하면서 어나더 바이트를 중첩시키고 와일드헌터 본인도 와일드 발칸을 계속 날려줘야 합니다. 그런데 재규어 자체가 그리 인공지능이 좋다고 할 수 없는데다 재규어 스킬의 중첩 확률이 크로스로드와 램피지 애즈 원을 제외하면 그렇게 높다고 할 수 없기에 운이 크게 작용한다고도 할 수 있습니다. 중첩이 없을 때 한정으로 무조건 중첩이 되어 1중첩이 보장되었어도 충분히 주의해야할 부분입니다. 바인드 스킬인 재규어 소울이 재규어가 사용하는 스킬인 만큼 조금 더 신중하게 써야하는건 물론이고 공격방향을 고정시켜주는 드로우 백은 딜레이가 있어서 공격방향이 꼬이지 않게 주의해야하고요. 참고로 재규어의 공격 방향은 플레이어가 바라보는 쪽으로 공격하니 특히 크로스로드를 쓸 때 재규어와 플레이어 사이에 보스몹이 있다면 와일드발칸 딜로스를 감수하고 플레이어가 뒤돌아야 재규어가 다가옵니다. 하울링의 공격력, 마력 증가는 파티 버프니 잘 활용하면 좋습니다. 그리고 어나더 바이트 중첩은 다른 와일드헌터와 공유가 가능하기에 플레임위자드끼리 상성이 안 좋은 것에 비해 와일드헌터끼리 소소한 이점을 얻을 수 있는 것은 위안입니다. 5차스킬 중 재규어 스톰은 재규어 인공지능 문제로 속상하겠지만 와일드헌터 운용상 위력적인 5차 스킬인건 분명합니다. 재규어 맥시멈은 딜레이가 성가시지만 무적기로 마지 못해 사용하는 정도. 이런 특징 때문에 노멀루타 노가다는 그다지 편하지는 않겠지만 노멀 벨룸 상대로 바인드인 재규어 소울을 먹일 수 있고 노멀 피에르의 모자 패턴은 재규어 맥시멈으로 대처할 수 있어서 ( 아주 낮은 확률로 노멀 피에르가 모자 패턴 쓰기도 전에 맥시멈으로 죽는 경우가 있습니다. ) 속터지는 임프 처리만 감수하면 어떻게든 할만합니다.- 좋았던 점은? 재규어랑 같이 싸우는 보스전 컨트롤이 독특한게 좋았습니다만 성능보다 좋았던 점은 와일드헌터 일러스트의 모습이 도트로 구현된 그윽한 얼굴이 귀여웠다는 점입니다. ( 그런데 이건 와일드헌터만의 장점이 아니라 레지스탕스의 장점인지라... ) - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 파이널 어택의 사정거리가 와일드 발칸보다 짧은 것도 마음에 걸리지만 ( 참고로 파이널 어택의 사정거리가 400, 와일드 발칸이 510입니다. ) 한번에 너무 많은 타격이 들어가면 간헐적으로 파이널 어택이나 어나더 바이트 추가타가 안 터지는걸로 알고 있어서 이 부분은 빠른 개선이 필요하다는 생각이 들었습니다. 보스전 딜링을 할 때는 어나더 바이트 변수가 있다보니 불안정함 해결을 위해 중첩 지속시간이 늘었으면 하고 드로우 백의 딜레이도 만만치 않은 불편함 중 하나였습니다. 와일드 발칸 사냥은 X축이 좁고 Y축이 길면서 히든포탈이 있어야 할만해지는데 삐뚤어진 시간이 아닌 이상 그렇지 않은 사냥터가 더 많습니다. 와일드 발칸을 쏠 때는 그냥 쏘기만 해야하는 단점도 있어서 탑승 와일드 발칸을 쏘는 동안 트리플 점프나 화이트 히트 러쉬 발동 가능이 되거나 탑승 상태에서도 재규어 스킬 사용이 되게 조정할 필요가 있다고 생각합니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 공격대원 효과를 보고 가볍게 하려해도 육성이 어렵고 보스전은 변수에 비해 만족도가 높지 않다보니 인식만큼의 성능을 발휘하지 못한다고 표현해야할까요, 아니면 성능에 비해 인식이 너무 높다고 표현해야할까요? 현 시점에는 인지도가 워낙 낮아진 것으로 알고 있습니다. 저도 실황을 모르고 떠들어대던 시절이 있었는데 지금 생각해보면 타인의 생각이 맞았을지도 모르겠습니다. 하게 된다면 즐겁게 할 수 있었으면 좋겠고 올바른 인식이 자리잡았으면 좋겠다는 소망이 있습니다. 32. 메카닉 - 사냥 및 육성과정은? 눈으로 보는 사냥능력만 보고 육성하다간 큰코 다치기 좋습니다. 물론 140레벨 전이라면 그렇게까지 부담가지지 않아도 됩니다. 1차 때 개틀링 샷 스킬레벨을 올려야 타겟수가 증가하는게 조금 성가실 수 있겠지만 2차 때 어드밴스드 개틀링 샷을 배우고 ( 액티브임에 주의! ) 호밍 미사일의 판정범위는 좋아서 할만합니다. 설치기인 로보 런처는 덤입니다. 3차 때 매시브 파이어:스플래시로 사냥하셔도 좋고 탱크 모드 상태에서 호밍 미사일 2발 이상이 하나의 적을 노리는 멀티 타겟팅이 가능해져 호밍 미사일만 쏘면서 사냥이 가능하지만 4차 때 호밍 미사일 시스템 연구를 마스터 하고 탱크 모드 상태에서 호밍 미사일 사냥을 하는 것을 권장합니다. 이 시점이면 매시브 파이어:스플래시-F를 습득하지만 키다운 스킬이니 3차 스킬 스플래시로 원킬이 되면 스플래시로 잡는게 좋습니다. 육성하면서 3차 때 마그네틱 필드, 4차 때 로보 팩토리를 습득해 사냥을 도와주는 설치기로 쓸만했습니다. 그러나 140레벨 이후가 되면 몹의 체력은 높아지는데 설치기 자체의 스킬데미지는 그렇게 높은 수준이 아니고 휴먼 모드 땐 크리티컬 확률도 낮은데 매시브 파이어:스플래시는 스킬데미지 부족, 매시브 파이어:스플래시-F는 기동성 문제가 다가오고 탱크 모드 때 호밍 미사일은 한번에 잡아내기보단 긁어내는 사냥이 되다보니 루타셋 정도는 맞출 수 있어야 다음을 넘길 수 있게됩니다. 5차 스킬은 보스전에서 유용한 스킬이 많아 큰 도움은 되지 않아도 여기까지 넘어온 것처럼 자금으로 해결할 수 있다면 유감없는 사냥능력을 보여줄 수 있지만 그럴 수 없다면 사냥이 쉽지 않을겁니다. - 보스전 및 노가다는? 호밍 미사일의 멀티 타겟팅 특징상 사냥터에서 탱크 모드를 이용하기도 했었지만 보스전에선 탱크 모드로 보스를 상대하게 됩니다. 그래서 잡몹 패턴 때 디스토션 필드가 유용하게 쓰입니다. 자주 쓰는게 좋은 하이퍼 스킬이기도 하고요. 폭딜 타이밍에 봄버 타임이 딜량 상승에 도움이 됩니다. 매시브 파이어:아이언-B의 사정거리는 길지만 호밍 미사일의 공격방식상 사실상 근접이 불가피합니다. 로봇 마스터리 효과를 생각해서라도 설치기 관리를 하는 것도 잊어선 안됩니다. 서포트 웨이버는 파티원에게도 적용되니 말입니다. 5차 스킬인 멀티플 옵션과 마이크로 미사일 컨테이너는 쿨타임 돌아올때마다 자주 쓰는게 딜량 상승에 도움을 줍니다. 그러나 호밍 미사일과 마이크로 미사일 컨테이너는 벨룸같은 보스몹 상대로 증발한다는 단점이 있어서 노멀루타 노가다 성능은 그야말로 최악에 가깝습니다. 노멀 벨룸은 에르다 노바 없이 잠복컷을 기대할 수 없고 노멀 피에르는 모자 패턴 나오기 전에 마이크로 미사일 컨테이너로 잡아내는 것은 가능하지만 이게 엄청 힘들다보니 위안이 되지 못합니다. 노멀 반반과 노멀 블러디퀸이 마이크로 미사일 컨테이너로 일격사하는게 위안이지만 5차 전직해도 어려운데 그 전의 난이도는 말할 필요가 없습니다. - 좋았던 점은? 로봇을 쓰는 설정은 메이플스토리 내에서 독특한 특징이어서 좋았지만 가끔 헤비머신건 시절이 그리울 때가 있습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 휴먼 모드의 효율이 떨어지다보니 크리티컬 확률 상승이 되면서 매시브 파이어:스플래시-F는 끊어칠 때의 효율이 낮다보니 사정거리 길고 데미지 좋았던 때가 그리울 때가 있습니다. 탑승 직후 최대 체력은 늘어나지만 현재 체력은 탑승 전을 따라가 비율이 낮아지는 문제가 있어서 체력 증가 정도는 패시브가 되어야 하지 않나 싶고 습득하는 공격스킬도 많은데 사용해야하는 스킬도 많아서 코어 강화가 어려운 부분은 개선이 필요하다고 느꼈습니다. 증발 문제는 이펙트와 타격이 동시에 처리되어 증발이 생기니 선타격 후이펙트면 증발이 해결될 것 같은데... 아쉬운 부분입니다. 5차 스킬 중 멀티플 옵션은 쿨타임도 문제지만 사정거리가 고작 300밖에 안되어서 근접을 요구하는 호밍 미사일의 판정범위가 500인걸 생각하면 멀티플 옵션의 사정거리 상승이 있어야 하지 않나 싶네요. 더 욕심을 내면 기동성 문제도 있겠지만... - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 링크 스킬과 공격대원 효과 둘 다 좋지만 저자본으로 가볍게 접근하기 힘든 직업입니다. 호밍미사일 운용상 나름 어빌리티 의존도가 있기도 하고요. 캐릭터를 육성할 때 준비 및 노력이 필요한건 마찬가지겠지만 메카닉을 작정하고 한다면 준비할게 많다는걸 잊어선 안됩니다. 33. 제논 - 사냥 및 육성과정은? 낮은 원킬컷, 괜찮은 범위, 빠른 기동성에 비해 성가신 딜레이가 답답하다로 요약됩니다. 1차 스킬인 에너지 스플라인만 봐도 1차 스킬 치곤 딜레이가 느리고 2차 스킬 퀵 실버 소드 중 쓸만한 집중은 찰진 타격감에 비해 느리죠. 3차 때 컴뱃 스위칭 중 격추가 퀵 실버 소드:집중보다 두배는 빨라서 그나마 할만해집니다. 코어 강화로 써먹는 경우도 있을 정도면... 4차 때 블레이드 댄싱은 퍼지롭 매스커레이드로 원킬이 안날 때 유용하지만 속사류 치고 선후 경직이 성가신 것에 주의해야하고 퍼지롭 매스커레이드 중 폭격은 낮은 원킬컷을 가졌지만 딜레이가 정말 성가실 정도고 포격은 무난하지만 썩 빠른 딜레이는 아닙니다. 다이아그널 체이스로 층간 이동이 가능해서 지형을 크게 타지 않는 이점은 있지만요... 홀로그램 그래피티는 딜레이 때문에 설치기로 적극적으로 활용하기 힘들고 멜트다운 익스플로젼은 딜레이가 정말 엄청나기에... 5차 스킬은 보스전 특화 스킬이라 상대적으로 단조로운 사냥이 될것입니다. - 보스전 및 노가다는? 켜야할 온오프 스킬은 꽤 되지만 일단 딜링은 상황에 따라 블레이드 댄싱을 쓰기도 하고 주로 퍼지롭 매스커레이드:저격을 쓰면서 중요한 타이밍에 5차 스킬 메가 스매셔를 쓰는, 제논의 딜링 방식이 그렇게 어려운 방식은 아닙니다. 하지만 버프 스킬 중 인클라인 파워와 오파츠 코드가 서플라이 에너지를 소비하기에 사냥에서도 마찬가지지만 서플라이 에너지 관리가 필요합니다. 메가 스매셔를 쏘는 동안과 멜트다운 익스플로젼 시전 딜레이는 무적판정이고 컨파인 인탱글이란 바인드도 있어 잘 활용하면 유용합니다. 이런 특징이 있어 노멀루타 노가다는 수월하다고 할 수 있지만 200레벨을 찍기 전에는 노멀 피에르 모자패턴에 대항할 수단이 용사의 의지밖에 없어서 고전할 수 있습니다. - 좋았던 점은? 상황에 맞춰 스킬을 변환하는 것이 독특한 장점이었지만 슬픈 스토리 및 멋드러진 보이스가 마음에 들었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 제논의 버프 스킬 중 인클라인 파워와 오파츠 코드는 강력한 버프지만 딜 누수를 전제로 하다보니 패시브였으면 하는 생각이 들 때가 있습니다. 하다못해 에피션시 파이프라인이라도 패시브가 될 수 없을까요? 습득하는 공격기가 많아서 코어 강화가 어려운게 난점이 되기도 하는데 이 중 필라 스크램블은 도저히 쓸모가 있는 상황을 찾을 수 없어서 아예 없앴으면 좋겠다는 생각까지 들 정도입니다. 빠른 기동성을 가진 캐릭터 치곤 성가신 딜레이도 문제점으로 여겨졌지만 주스텟 시스템상 현재 강화 시스템에서 불리함을 느끼는데 에픽 단계에서 주스텟이 6%가 뜨는것에 비해 올스텟은 고작 3%고 ( 토드의 망치에서 불리한 점이 있다는 의미이기도 합니다! ) 스타포스 강화에서 도적 장비에 힘강화, 해적 장비에 럭강화가 없기에 추가옵션으로 보완이 되면 좋겠지만 그렇지 않을시의 효율이 떨어지다보니 데몬어벤져가 스타포스 관련 보정 패시브를 받은것처럼 제논도 그런 스킬이 있으면 좀 나아지지 않을까 싶었네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 링크 스킬 좋고 공격대원 효과도 나쁘지 않지만 위에서 적은 내용이 있다보니 초고자본 캐릭터란 인상이 강합니다. 이런 정도면 딱히 큰 걱정은 안하겠지만 가시적으로 보이는 면만 보고 실상을 제대로 보려고 하지 않는 사람이 많아서 이로 인해 인식이 지나치게 높아지고 패치에서 통수맞은걸 생각하면 정말 안타까운 일이 아닐 수 없었습니다. 그러니 눈으로 보이는 것만 보고 선택하지 마시고 선택하신다면 사전준비를 잘 하고 즐겁게 하셨으면 좋겠습니다. 34. 카이저 - 사냥 및 육성과정은? 1~2차 시절은 드래곤슬래시로 무난히 넘길수는 있겠지만 3차 땐 윙비트의 보조를 받을 수 있더라도 체인 폴링으로 원킬이 안나면 힘들 수 있습니다. 4차 때 습득하는 소드 스트라이크는 드디어 점샷이 가능해졌지만 간헐적으로 폭발데미지가 터지지 않는 경우가 있어서 박는 데미지로만 원킬을 내려면 쉽지는 않습니다. 보스전에서도 마찬가지지만 윌 오브 소드와 인퍼널 브레스를 꾸준히 사용해 모프게이지를 모으면서 파이널 피규레이션을 적극적으로 쓸 필요가 있는데 파이널 피규레이션 때 기가 슬래셔가 다수를 공격해서 쓸만해집니다. 5차 전직을 하고 나면 오라 웨폰과 가디언 오브 노바의 도움을 받을 수 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 사냥에서도 마찬가지였지만 변신 의존도가 높다보니 모프게이지를 빨리 모으는것이 바람직하다고 할 수 있습니다. 모프게이지는 죽으면 전부 사라져버려서 나름 사망 패널티가 높은 것에 주의해야합니다. 5차 스킬은 쓸만한 스킬이 많지만 윌 오브 소드:스트라이크는 모프 게이지를 모으지 못하면서 윌 오브 소드로 모프게이지를 모으는걸 포기해야돼서 고민이 생깁니다. 속편히 화력을 보고 사용하겠지만요... 그래서 노멀루타 노가다를 돌 때 시작시 모프게이지 초기화도 있어서 쉽지 않은데 노멀 피에르의 모자패턴은 노바의 의지를 마제스티 오브 카이저로 쿨타임 초기화하면서 일마다 쓰거나 프로미넌스의 무적 판정으로 넘길 수 있지만 노멀 벨룸은 5차 전직을 해도 에르다 노바라도 있지 않은 이상 잠복컷이 힘듭니다. - 좋았던 점은? 4차 전직 전에는 좀 지루할 수 있어도 4차 전직을 하고 나면 스킬 구성으로 지루할 일이 없는데다 제가 여성 캐릭터로 육성해서 기본 외형에 청순함을 느꼈고 ( 물론 남성 캐릭터로 육성해도 기본 외형이 귀여운 편입니다. ) 변신한 파이널 피규레이션 모습이 멋있는 것도 좋았고요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 카이저는 은근히 쓸일이 없는 스킬이 많다는 것이 단점으로 느껴졌는데 공격이 최선의 방어인 메이플스토리에서 방어모드를 킬 사람은 없고 로버스트 아머는 액티브 버프로 있어서 불편하고 블루 스트릭은 딜레이도 성가신데 재사용 대기시간까지 있죠. 방어모드를 공격모드와 통합 적용하면서 패시브로 만들고 가능하다면 로버스트 아머도 패시브로 바꾸면서 블루 스트릭의 딜레이를 줄이면서 재사용 대기시간을 없앴으면 합니다. 커맨드는 불합리한 형태의 패시브인데 잠금도 안되는게 불편해서 아예 없어졌으면 좋겠다는 생각까지 들 정도네요. 소드 스트라이크는 폭발 데미지를 꽃이는 데미지로 합산하면 지금보다 더 쓸만할 것 같아서 아쉬움이 크고 윌 오브 소드:스트라이크는 쓰는걸 망설이기보단 쓰면 좋은 스킬이 되게끔 윌 오브 소드만큼의 게이지 충전이 있었으면 좋겠어요. 윌 오브 소드의 증발문제는 선타격 후이펙트로 바꿀 필요가 있고 모프게이지는 아직까지 죽으면 전부 사라지는데 다른 게이지류도 사망시 유지되는걸 생각하면 이제는 죽어도 사라지지 않게 개선이 필요하지 않나 싶네요. 모프게이지 상관없이 스탠스 100%가 보장되면 더 좋고... 아, 변신하면서 크리티컬 확률 오르는건 좋지만 인간폼일때의 크리티컬 확률이 워낙 낮아서 손해보는 느낌인데 변신하면서 증가하는 크리티컬 확률을 줄이는 한이 있더라도 인간폼의 크리티컬 확률을 올려야하지 않을까요? - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 이상하게 류드카이저 시절을 제외하고 인식이 그저 그렇습니다. 평범한 정도와는 거리가 있는, 낮은 인지도를 가졌다고 할 수 있죠. 오류가 의외로 많다는 이야기도 들어서 안타까운 부분도 있습니다. 좋아서 선택하신다면 특별히 할 이야기는 없지만 보이스는 데몬슬레이어만큼은 아니더라도 나이든 편이어서 보이스 음소거를 권장합니다. 35. 카데나 - 사냥 및 육성과정은? 웨폰 버라이어티의 발동 방식을 이해하면 어렵지 않습니다. 웨폰 버라이어티는 다른 논체인아츠 스킬로 갱신하면 추가타가 터지니 논체인아츠 스킬을 잘 활용하는걸로 원킬컷 낮은 사냥을 할 수 있습니다. 틈틈히 쓰기 좋은 170레벨 스킬인 체인아츠:크러시는 보너스. 웨폰 버라이어티 없이 체인아츠:스트로크만 써서 원킬이 나오면 스트로크만 써서 사냥하는 것이 좋습니다. 트리플 점프 직업인데다 체인아츠:체이스로 대각선 이동도 가능하니 기동성에서 스트레스를 받을 일은 없습니다. - 보스전 및 노가다는? 체인아츠:스트로크 이후 빠르게 논체인아츠 스킬로 연계하면 최종데미지 증가를 얻을 수 있는데 논체인아츠 스킬은 무기를 소환한다는 설정이라 논체인아츠 스킬 중 스트로크 사용이 가능합니다. 서술만 보면 어려워보이지만 있는 그대로 이해하시면 됩니다. 5차 전직 전, 습득하는 논체인아츠 스킬은 8가지가 있는데 웨폰 버라이어티의 최대 중첩은 8중첩이고 논체인아츠 스킬마다 스택에 해당되기에 논체인아츠 스킬을 전부 활용해야합니다. 반드시 이렇게 운용할 필요는 없지만 슈팅 샷건 이후 스트라이킹 브릭으로 연계하면 좋고 릴리싱 봄 이후 스크래칭 클로로 빈틈을 줄일 수 있습니다. 커팅 시미터와 슬래싱 나이프는 무난히 사용할 수 있고 ( 커팅 시미터는 이동 회피기로도 쓸만합니다. ) 스로잉 윙대거는 사용이 어려워도 비팅 니들배트와 조합하면 웨펀 버라이어티 추가타가 6번 연속으로 터지기도 합니다. 논체인아츠 스킬은 재사용 대기시간이 있는 만큼 재사용 대기시간 미적용 어빌리티의 효과를 잘 받는 편입니다. 바인드 스킬로 체인아츠:테이크다운이 있지만 무적 효과를 겸한 필살기 개념으로 사용하시는게 좋습니다. 폭딜 타이밍에 프로페셔널 에이전트를 쓰는 것도 좋고요. 5차 전직을 하고 나면 체인아츠:퓨리와 A.D 오드넌스가 딜량 상승에 도움이 됩니다. 운용이 어려워도 중첩하면 빵빵한 최종데미지를 가져서 노멀루타 노가다가 어렵지 않은데 노멀 피에르는 테이크다운 연타로 저세상으로 보낼 수 있고 노멀 벨룸이 좀 어려울 수 있지만 레디 투 다이 2단계 보조를 받고 스로잉 윙대거-비팅 니들배트 콤보면 끝납니다. 정 힘들면 미리 프로페셔널을 쓰거나 오드넌스의 도움을 받아도 됩니다. - 좋았던 점은? 일러스트에서 느껴지는 분위기도 그렇고 스킬 사용에서 나오는 액션쾌감이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 위에서 적지는 않았지만 체인아츠:체이스로 이동하면 3초동안 다크 사이트 상태가 되는데 문제는 이 다크 사이트가 한대라도 맞으면 풀려버려서 회피용으로 쓰기 불편하다는 점입니다. 매그너스 전에서 다크 사이트 상태로 피할 수 있는 운석이 하나만 떨어지는 것도 아니라 아쉬운 부분이죠. 스로잉 윙대거는 수동폭발로 저지할 수는 있지만 여전히 공격반사에 반응해서 피해를 입지 않게 조정했으면 좋겠네요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 컨트롤은 쉽지 않겠지만 사용할 때 액션쾌감을 느낄 수 있고 스킬 범위 좋고 원킬컷도 낮기에 편한 사냥으로 가볍고 빠르게 육성하고 싶은 분한테 추천하고 싶습니다. 36. 엔젤릭버스터 - 사냥 및 육성과정은? 4차 전에는 리차지 시스템의 불편함을 느끼지만 4차 이후 사실상 무자원 캐릭터로 편하게 사냥할 수 있습니다. 1차 땐 어피니티 1을 마스터하면 버블 스타로 무조건 리차지 발동이 가능하지만 날아가는 거리가 짧아서 차수가 올라가면 주력기로 쓰기 곤란해지죠. 2차 때 습득하는 핑크 스커드는 리차지의 영향을 받지 않고 밀격기로 사용되고 스팅 익스플로전은 뭉친 몹 상대로 효과적이지만 이 시점의 리차지 확률은 80%여서 리차지 실패로 써먹지 못할 때가 잦은 편입니다. 3차 때 습득하는 폴링 스타는 리차지 관련 스킬이라 사용이 어렵고 리차지에 영향을 받지 않는 랜드 크래시를 주력으로 사냥하게 됩니다. 소울 시커는 리차지 확률이 낮아서 사냥기로 쓰기는 어렵습니다. 4차 때 어피니티 4를 마스터하면 어피니티 3와 시너지를 이뤄 리차지의 제약에서 벗어난 편한 사냥이 가능합니다. 프라이멀 로어로 넓은 범위 공격이 가능하면서 소울 시커 엑스퍼트의 보조를 받을 수 있죠. 더군다나 프라이멀 로어를 쓸 때 더 높은 엑스퍼트 발동확률도 있고요. 레벨을 올리면서 170레벨에 슈퍼 노바, 5차 전직 이후 스포트라이트의 보조도 받을 수 있습니다. - 보스전 및 노가다는? 트리니티를 주력기로 삼으면서 소울 시커 엑스퍼트를 발동시키면서 피니투라 페투치아를 자주 유지합니다. 필요하면 소울 레조넌스를 생존기로 사용할 수 있습니다. 위에서 적은 슈퍼 노바와 스포트라이트는 자주 활용하는게 딜량 상승에 도움이 되고 에너지 버스트는 폭발할 때 무적시간이 주어져서 공략에 유리합니다. 그러나 트리니티는 공격이 끊기면 무조건 1타부터 다시 시작하고 트리니티로 걸리는 트리니티 전용 버프는 지속시간이 갱신되지 않고 선후 경직 때문에 성가시다는 것을 주의해야합니다. 노멀루타 노가다 성능은 미묘합니다. 노멀 피에르의 모자패턴은 5차 스킬 에너지 버스트로 넘길 수 있지만 노멀 벨룸은 잠복하기 전에 컷하기가 힘들거든요. 피니투라 페투치아+슈퍼 노바+스포트라이트로 아주 어렵게는 가능하지만 소울시커 증발문제도 있어 성가시기 짝이 없습니다. - 좋았던 점은? 분홍분홍한 이펙트 및 귀여운 보이스가 부담스러울지라도 아이돌을 육성하는듯한 즐거움을 준 것이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 낮은 타수를 가져 맥스데미지, 한계치에 막혀 오랫동안 속상했던 적이 있었습니다. 맥스데미지가 100억으로 풀리고 나서 나아지나 싶었지만 루시드에서 문제점이 다시 생겨났죠. 이 정도는 보스를 혼자만 잡는 건 아니니 파티원과 함께하는 걸로 넘길 수 있는 문제이기는 합니다. 그렇지만 트리니티의 문제점은 위에서 적은만큼 성가진 문제점이 있어서 개선이 필요하다고 느꼈고 저는 800x600 해상도에서 플레이해서 잘 느끼지 못했지만 스포트라이트가 1024x768 이상의 고해상도에서 3중첩이 제대로 되지 않는 오류가 있는 걸로 알고있어서 그 부분은 수정이 필요하다고 생각했습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 귀여운 캐릭터를 가볍게 하는 정도라면 딱히 뭐라고 할 이야기는 없습니다만 이건 꼭 기억해주셨으면 좋겠습니다. 할 때는 주변 사람이 불편해하지 않는 선에서 즐기시고 아직까지는 작정하고 하는 사람이 적은 걸로 알고 있어서 무기 구하기가 블래스터 못지 않게 어렵다는 것을요... 37. 제로 - 사냥 및 육성과정은? 육성한다고 하면 알파와 베타의 특징을 숙지하는게 좋은데, 알파는 기동성이 좋고 사냥 특화의 느낌이 강하다면 베타는 기동성 및 딜레이가 느리지만 보스 특화의 느낌이 강하죠. 래피드 타임에 대해서도 숙지하는게 좋은데 알파로 쌓는 디텍트, 베타로 쌓은 스트랭스 중첩도 쏠쏠하지만 ( 태그를 하더라도 중첩은 지속됩니다. ) 공격기 사용으로 초월자 스킬과 5차 스킬을 제외한 다른 공격기의 재사용 대기시간 4초 감소가 가능합니다. 허공에 공격해도 감소하니 꼭 숙지하는게 좋죠. 듀얼 컴뱃이라는 태그 시스템도 숙지해야하는데 알파가 베타 스킬, 베타가 알파 스킬을 사용하면 태그가 되는데 태그의 재사용 대기시간 동안 공격스킬을 사용하면 공격스킬의 어시스트 스킬도 발동되는 구조라 상황을 보고 태그할 필요가 있었습니다. 사냥할 땐 웬만하면 알파로 커버할 수 있지만 필요에 따라 베타를 호출하기도 해야하죠. 처음 육성할 땐 거울세계에서 스토리 퀘스트를 진행하면 편하고 가볍게 육성할 수 있지만 거울세계 스토리 퀘스트를 전부 끝내면 황혼의 페리온 진입레벨인 180으로 오르게되니 그 때를 대비한 루타셋 정도는 갖추는 것이 좋습니다. 습득하는 5차 스킬 중 리미트 브레이크와 조인트 어택은 보스전에서 적합하고 오라 웨폰은 활용하기 어려우니 길게 적지 않아도 될 것 같네요. - 보스전 및 노가다는? 위에서 적은 듀얼 컴뱃을 제대로 이해하셨다면 태그를 자주 해줘야 웬만큼 화력이 나온다는걸 알 수 있습니다. 보통 국민 콤보로 터닝 드라이브-휠 윈드-기가 크래시-점핑 크래시-어스 브레이크 윈드 커터-윈드 스트라이크-스톰 브레이크-롤링 커브-롤링 어썰터 를 사용하고 ( 베타가 풀공속이 아니면 전부 발동이 힘듭니다. ) 최근 인기가 높아진 어파스 콤보는 터닝 드라이브-휠 윈드-프론트 슬래시-쓰로잉 웨폰-어퍼 슬래시-파워 스텀프 윈드 커터-윈드 스트라이크-스톰 브레이크-(문 스트라이크-피어싱 쓰러스트)x2 로 사용합니다. ( 쉐도우 스트라이크를 아예 찍지 않아야 가능합니다! ) 어드밴스드 파워 스텀프로 강화된 파워 스텀프가 어스 브레이크에 비해 공격속도가 양호한 걸 이용하는데 범위를 보고 선택하느냐와 더 많이 공격하냐의 차이지만 반드시 이렇게 운용할 필요는 없습니다. 때로는 스핀 커터로 어시스트 스킬인 쓰로잉 웨폰을 발동시키는 등 유동적인 대처능력이 필요하기 때문이죠. 태그 대기중인 캐릭터는 체력회복이 되고 다양한 바인드를 가지고 있고 ( 크리티컬 바인드에 쉐도우 레인에 5차 스킬인 리미트 브레이크) 무적기도 있고 ( 타임 홀딩과 조인트 어택은 모든 타격이 무적 판정 ) 사망 방지 스킬도 있고 기동성도 괜찮습니다. 성능 자체는 쓸만한 타임 디스토션도 있고요. 이런 특징 덕분에 노멀루타 노가다가 수월한데 노멀 피에르의 모자 패턴은 조인트 어택이나 타임 홀딩으로 대항하면 되고 노멀 벨룸은 리미트 브레이크를 걸고 느긋하게 공략하거나 조인트 어택을 막타까지 명중시켜서 끝장내면 됩니다. - 좋았던 점은? 태그라는 독특한 시스템은 재밌었지만 호불호가 갈릴 수 있지만 제로를 하면서 좋았던 점이라면 스토리가 흥미로웠다는 점과 남성 캐릭터와 여성 캐릭터를 동시에 육성할 수 있는 점이 아닐까 싶네요. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 베타가 보스전 특화다 보니 베타를 중점으로 스펙을 올려야 하는데 추가 공격속도를 확보해야 하는 문제는 스트랭스 10중첩 한정으로 공격속도 1단계 추가 이후 나아진 상태지만 알파는 자력으로 풀공속 달성이 가능하고 크리티컬 확률은 베타가 알파보다 더 낮습니다. 게다가 베타는 스탠스가 100%인데 알파는 아예 0%라서 스펙을 올리다보면 올려야하는게 맞지만 누수 때문에 손해보는 느낌이 들 때가 있습니다. 타임 디스토션에 하단 판정이 없어서 ( 정확히는 보스몹 발밑이 타임 디스토션에 들어와야 판정에 들어갑니다. ) 베타라면 몰라도 알파는 부실한 스탠스 때문에 히트백으로 설치에 실패할까봐 골치가 아픕니다. 크리티컬 바인드와 아머 스플릿이 온오프가 아닌 패시브 스킬인 것도 문제점이라고 느껴졌는데 크리티컬 바인드가 온오프가 된다면 발동 타이밍을 조절할 수 있어 더 편할 수 있지 않을까 싶고 아머 스플릿은 다른 방어율 감소 스킬과 중첩되지 않고 서로를 초기화시키는데다 아머 스플릿은 1중첩부터 다시 쌓아야하니 난감한 부분이라는 생각이 들었습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 제로는 이점이 있긴 하지만 노골적인 문제점도 보이는 캐릭터라고 할 수 있습니다. 사실 제로의 장단점은 제로가 강하고 약하기보단 독특한 무기 시스템에서 오는 경우가 많은데 무기와 보조무기 잠재가 공유되어 두배의 효과를 내지만 설정에서 불리함을 느끼는 경우처럼 말이죠. 그러니 초월자 캐릭터일지라도 비판적인 시각이 필요하다는 생각이 들고 아직 제로를 육성하지 않았다면 스토리 퀘스트로 가벼운 육성이 가능하니 한번은 육성하는 것을 권장합니다. 예능에 가까운 플레이지만 같은 공격대원 효과는 중복되지 않아도 제로 200레벨 둘이 있으면 유니온 레이드에서 장관을 보여줍니다. 38. 키네시스 - 사냥 및 육성과정은? 1차 스킬 크래시와 2차 스킬 매드 크래시의 범위는 괜찮지만 점프샷이 안되어서 답답할 수 있습니다. 싸이킥 워크의 점프거리가 미묘하게 짧고 느린 것도 있고요. 그래도 싸이킥 포인트가 연속된 포인트가 아니어서 싸이킥 인스팅트로 받는 피해를 쏠쏠하게 줄일 수 있습니다. ( 특징상 중독에 취약한 점은 주의하세요! ) 3차 때 싸이킥 그랩을 습득하면 염동력자 느낌이 나와 제법 사냥할 맛이 나기 시작합니다. 4차 때까지 써야해서 단조로운 사냥이 될 수 있다는게 문제지만요... 얼티메이트 스킬 중 메테리얼 정도는 무난하게 사용할 수 있지만 딥 임팩트는 선딜레이도 성가시면서 타겟수가 적어서 곤란합니다. 트레인은 성능에 비해 싸이킥 포인트를 많이 먹어서 곤란하고 B.P.M의 보조를 받을 수는 있지만 허공을 공격하면 싸이킥 포인트만 낭비하는 상황이 되죠. 결국 남게되는건 싸이킥 샷인데 싸이킥 샷의 탄환당 스킬데미지가 낮아서 탄환마다 원킬이 터진다면 넓은 범위로 사냥에 도움을 주지만 그렇지 않다면 대각선 방향의 몹을 노리는게 바람직합니다. 이렇게 얼티메이트 스킬로 싸이킥 포인트가 소모되는만큼 싸이킥 드레인, 싸이킥 차징, 에버싸이킥을 자주 사용해 싸이킥 포인트를 수급하는것도 중요하다고 할 수 있습니다. 필요에 따라 200레벨에 습득하는 싸이킥 오버를 쓰기도 해야하고요. 5차 전직 이후 상황에 따라 사냥기로 쓸만한 싸이킥 토네이도와 무빙 매터를 습득하는데 사냥 면에서 보면 토네이도의 평가가 조금 더 좋습니다. 그러나 천장이 낮고 좌우가 길다면 무빙 매터도 쓸만합니다. - 보스전 및 노가다는? 걸어야 할 디버프가 싸이킥 포스, 싸이킥 샷, 싸이킥 그라운드에 싸이코 브레이크로 최종데미지 증가 버프를 유지하면서 싸이킥 포인트의 소모량을 절반으로 줄이는 싸이킥 오버를 쓰고 B.P.M과 무빙 매터를 키면서 메테리얼로 딜링하는데 ( 싸이킥 포인트 대비 화력은 싸이킥 샷이 좋지만 시간 대비 화력은 메테리얼이 우위에 있습니다. ) 필요하다면 생존기인 에테리얼 폼이나 무적기인 에버싸이킥을 써야 할 때도 있고 싸이킥 무브로 회피를 하기도 해야하며 ( 참고로 싸이킥 포인트 2칸 이상이면 공격기를 캔슬하고 싸이킥 무브 발동이 가능합니다. ) 심지어는 매드 크래시의 슈퍼스탠스를 이용하기도 해야합니다. 폭딜 타이밍에 바인드 스킬인 싸이코 메트리를 쓰기도 해야 하고... 이렇게 신경써야 할 점이 많긴 하지만 신경쓴 만큼 강력한 모습을 보여주기도 합니다. 그래서 노멀루타 노가다에 돌기 좋은 조건을 가졌는데 키네시스의 용사의 의지인 정신 정화의 재사용 대기시간은 6분인 용사의 의지와 달리 3분밖에 안되는데다 노멀 피에르의 모자 패턴은 에버싸이킥의 무적으로 커버할 수 있고 노멀 벨룸은 바인드 스킬 싸이코 메트리로 저지할 수 있기 때문이죠. - 좋았던 점은? 스켈레톤 시스템을 사용하면서 어설픈 부분도 있었지만 염동력자를 메이플스토리에서 할 수 있는 점이 가장 좋았던 점이었습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 편의성 면에서 개선을 했으면 좋겠습니다. 설치하는 싸이킥 드레인은 공격반사에 피해를 입지 않는데 싸이킥 그라운드는 공격반사에 반응해서 ( 싸이킥 그라운드 자체는 데미지가 없지만 2로 강화되면서 설치 시 데미지가 생깁니다. ) 싸이킥 그라운드2가 공격반사에 피해를 입지 않았으면 좋겠습니다. 트레인이 성능에 비해 싸이킥 포인트 소모량이 높다보니 종종 소모량이 줄었으면 좋겠다는 생각을 해보기도 했고 싸이킥 차징이 일관되게 최대치인 30의 절반인 15만큼 채우면 어떨지 B.P.M의 재사용 대기시간을 삭제하고 사용시 버프창에 나타나게 하면서 적을 맞출 때에만 싸이킥 포인트가 소모되면 어떨지 이런 개선이 있으면 어떨까 싶었습니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 그야말로 이론상 최강의 정석이 아닐까 싶네요. 실화력의 60~80%도 힘들지만 신경쓴 만큼의 성능이 나오는 만큼... 아무래도 인식 및 인지도 때문인지 무기 구하기가 어려운 편이지만 분명 독특한 매력이 있는 만큼 취향에 따라 재밌게 할 수 있을겁니다. 하지만 링크 스킬에 반하고 하기에는 생각할 점이 있는데, 수치량이 적은건 둘째치고 크리티컬 데미지 증가는 자신의 크리티컬 확률이 80% 이상은 되어야 효과가 나오니 주로 키울 캐릭터의 크리티컬 확률이 낮다면 다른 링크 스킬을 가진 캐릭터를 더 권장합니다. 39. 일리움 - 사냥 및 육성과정은? 4차 전직을 하기 전에는 힘들다고 할 수 있습니다. 크래프트:자벨린의 스킬데미지 자체는 고작 200%로, 일반 몬스터에게 데미지 20% 증가를 감안해도 1차 스킬 치고 약하고 타겟수도 4마리로 낮기 때문이죠. 이 주력기로 2차까지 버텨야 하는 상황입니다. 크리스탈 포탈은 텔레포트 스킬이지만 체공 중 사용하면 짧은 시간동안 비행이 가능합니다. ( 뒤집어 말하면 일리움은 점텔이 안된다고 할 수 있죠. ) 1차 스킬 리요와 2차 스킬 마키나가 사냥에 도움을 주고 2차 때 습득하는 리액션 스킬인 크래프트:자벨린으로 발동되는 디스트럭션과 크래프트:오브로 발동되는 도미네이션이 있지만 크리스탈 컨트롤에도 신경써야하는데다 오브로 충전하는 블레스 마크는 디바인 실드로 소모되다보니 이런 생각없이 자벨린만 날리다간 지루함을 느낄 수 있습니다. 3차 때 크래프트:자벨린의 스킬데미지 200%p 증가를 받아 스킬데미지가 600%로 오르고 ( 그래도 높은 수준은 아니지만 ) 리액션 스킬의 재사용 대기시간이 6초에서 4초로 감소해 숨통이 트입니다. 크리스탈 차지를 150 충전하면 글로리 윙을 발동해 하늘을 날 수 있습니다. 4차 전직을 하고 나면 자벨린이 자벨린2로 강화되면서 스킬데미지가 쓸만해져서 할만해집니다. 범위기로 쓰기 좋은 롱기누스도 있고 리요와 마키나가 합체한 소환수 데우스도 있고 글로리 윙 한정 1회 사용이 가능한 모탈 윙비트도 있습니다. 이 시점이 되면 원활한 사냥을 할 수 있다고 할만합니다. 5차 전직을 하고 나면 맵이 너무 넓을 때 글로리 윙으로 날아서 크리스탈 이그니션을 써도 됩니다. 필요에 따라 매직 서킷 풀드라이브의 도움을 받아도 좋고요. ( 단, 매직 서킷 풀드라이브는 몹이 확정 1타에 잡히면 발동이 힘듭니다. ) - 보스전 및 노가다는? 자벨린을 오브로 연계하면 자벨린의 딜레이가 줄어들고 블레스 마크를 채우기 위해서라도 오브 사용이 필요하고 오브로 발동되는 도미네이션이 커스 마크를 중첩시키기에 자벨린-오브 연계가 중요합니다. 그렇기에 크리스탈 컨트롤 정도는 매크로로 등록하는건 개인 자유지만 자벨린-오브 매크로는 자벨린의 딜레이가 사라지지 않으니 하지 않는게 좋습니다. 글로리 윙은 사냥보다 양날의 검 느낌이 강해지는데 크래프트:자벨린이 유도 폭발형이 되니 잡몹이 많으면 명중이 어려워지고 크리스탈이 사라지니 마키나가 사라지고 리액션 스킬 발동도 안됩니다. 날아서 이동하는만큼 정교한 조작이 힘들기도 하고요. 필요에 따라 무적기로 롱기누스 존과 블레스 마크 중첩에 비례한 무적시간을 파티원에게 부여하는 프라이멀 프로텍션을 쓸 수 있습니다. 단, 파티원에게 블레스 마크를 중첩할 수단이 하모니 링크와 글로리 윙 상태밖에 없어 사용에 신중해야합니다. 5차 스킬인 크리스탈 이그니션의 딜량 자체는 자벨린-오브와 별 차이 없지만 꾹 누르면 되니 컨트롤이 편해지지만 텔레포트는 커녕 점프도 안되어서 사용이 쉽지는 않습니다. 글로리 윙 상태에서 날아서 사용할 수도 있지만 리액션 스킬 발동이 안되니 위력은 더 떨어지고요. 그람홀더는 공격을 충전하는 동안 크리스탈 차지가 3이상 충전되면 2배로 강해지고 글로리 윙 상태에선 무조건 2배로 강해집니다. 그람홀더가 일리움이 있는 방향으로만 공격하는 특징이 있다보니 보스몹을 같이 바라보는 상황을 만들어야 하죠. ( 즉, 그람홀더가 일리움 뒤에서 일리움과 같은 방향을 보거나 일리움과 그람홀더 사이에 보스몹이 있어야 공격이 들어갑니다. ) 컨트롤 방식이 난해한 편이다보니 노멀루타 노가다는 쉽지 않지만 무적기가 있어 노멀 피에르의 모자패턴에 대응할 수 있는건 반가운 소식입니다. ( 모자패턴은 롱기누스 존으로 대처하는걸 추천합니다. ) - 좋았던 점은? 일리움이 귀여운 것도 좋았지만 신비로운 느낌을 주는 스킬이 많은 것이 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 크래프트:자벨린은 적을 한번 치고 다른 적이나 크리스탈을 치는 방식인데 문제는 이런 공격방식상 공격반사에 취약한 약점이 있습니다. 자벨린2로 생성되는 파편조차 공격반사에 피해를 입지 않는다는 내용이 없고요. 게다가 리액션 스킬도 공격반사에 피해를 입다보니 리액션의 공격방식도 감안하면 공격반사에 매우 취약함을 느낍니다. 뿐만 아니라 죽으면 크리스탈 차지는 전부 날아가버리는데다 ( 크리스탈 컨트롤로 새로 소환하면 차지가 0으로 초기화되어버리니... ) 사실 디바인 실드 발동시 스탠스 100% 적용도 썩 안정성 있다고 보기 힘듭니다. 디바일 실드로 막지 못하는 공격에는 히트백으로 밀려나니까요. 그리고 주력기인 자벨린과 오브는 연계를 감안해도 딜레이가 정말 성가시다고 할만합니다. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 이런 난해한 운용법 때문에 되도록 죽지 않게 컨트롤해야하는건 물론이고 초심자한테 권장하고 싶은 직업은 아닙니다. 링크 스킬의 자체 성능은 현재 메타에 걸맞긴 하지만 일리움은 말뚝딜을 주로 하다보니 자신의 링크 스킬과의 상성이 영 좋지 않기도 하고요. 크래프트:자벨린은 절대로 멀티킬이 터지지 않지만 괜찮은 다수기도 있어서 멀티킬도 잘 터지는 편입니다. 신비로운 분위기를 선호하고 편한 사냥을 선호한다면 해볼만합니다. 성능과 무관한 사족이지만 일러스트에 비해 기본외형이 귀여워서(?) 위화감이 들 때도 있습니다. ( 좀 터놓고 이야기하면 일러스트와 동떨어진 모습이라고 해야할까요... ) 40. 아크 - 사냥 및 육성과정은? 1차 때 플레인 차지드라이브는 차수를 올려도 범위가 증가하지 않지만 차지드라이브 계열 스킬로 나가는 스펠은 공통적으로 스펠로도 원킬이 되면 사냥 성능이 올라갑니다. 나중에 습득할 인피니티 스펠을 생각해서라도 스펠 불릿은 자동발동을 권장합니다. 악몽은 무난하게 사용하기 괜찮은 스킬이고 스펙터로 변신하면 플레인 차지드라이브 사용이 불가능하기에 흉몽으로 강화된 악몽은 사실상 평타처럼 사용하는 스킬이 되죠. 2차 때 스칼렛 차지드라이브는 돌진과 불길 데미지로 나뉘어진 것에 유의하면서 스펠 버프를 생각해서라도 잘 쓰는게 좋습니다. 스칼렛 차지드라이브는 스펙터 상태에서 지워지지 않는 상처가 되어 불길이 나타나지 않고 차수가 올라갈수록 사용 빈도가 줄지만 지형이 복잡할 때 가로로 공격하는 용도로 쓸만합니다. 멈출 수 없는 충동은 그냥 사용하면 위로 이동하면서 발동되고, 아래를 누르고 사용하면 아래로 이동하면서 발동되기에 연속 사용이 가능하단 특징까지 합쳐져 보다 컨트롤에 신경써야하지만 신경쓰는만큼 사냥 성능이 좋아집니다. 충동은 스펙터 상태에서 본능으로 강화됩니다. 2차 땐 다가오는 죽음도 있지만 스펙터 상태에서 자동발동되는 스펠이라고 생각합시다. 3차 때 거스트 차지드라이브는 체공 상태에서만 사용이 가능해서 차지드라이브 스킬 중 사용이 어려울 수 있지만 스펠의 효과가 주변의 몹을 모으면서 공격속도 1단계 증가라서 역시 잘 쓰는게 좋은 스킬 중 하나입니다. 스펙터 상태에선 거스트 차지드라이브가 채워지지 않는 굶주림이 되는데 스킬명에 걸맞게 체력회복량도 높으면서 카데나의 스트라이킹 브릭과 비슷하게 폴짝 뛰어 넓은 범위를 공격해서 복잡하지 않은 지형에서 적합합니다. 기어 다니는 공포는 키다운동안 무적을 제공하면서 발동되는 심연의 공포는 물리이뮨과 공격반사 상태를 무시하면서 굉장한 스킬데미지로 범위 공격을 가합니다. 3차 땐 돌아오는 증오도 습득하지만 사냥터에서 적극적으로 사용하기 힘듭니다. 4차 때 어비스 차지드라이브는 발동속도에 주의하면 긴 Y축 공격으로 도움을 주는데다 스펠 효과도 좋고 스펙터 상태에서 어비스 차지드라이브는 겉잡을 수 없는 혼돈이 되어 굉장한 범위공격을 해서 사냥에 도움이 됩니다. 황홀한 구속은 바인드 목적의 스킬이니 아래에서 따로 설명하겠습니다. 170레벨에 습득하는 끝없는 고통은 막타로 나가는 심연의 파수꾼 범위가 넓어 사냥에서 쓸만합니다. 5차 전직을 하고 나면 매직 서킷 풀드라이브와 인피니티 스펠의 도움을 받을 수 있습니다. 사실 이렇게 길게 적을 필요도 없이 5차 전직 전에는 역대 최강의 사냥 능력을 보여준다고 할 수 있지만요. - 보스전 및 노가다는? 양호한 성능을 가졌지만 숙지해야 할 점이 있습니다. 플레인 차지드라이브 이후 연계하는 공격스킬은 제자리 발동이 가능하다는 점입니다. ( 단, 방향키 조작이 없어야 제자리 발동이 가능합니다. ) 물론 스펙터 상태에선 플레인 차지드라이브 발동이 안되기에 흉몽이 플레인 차지드라이브의 역할을 대신합니다. 바인드 스킬로 황홀한 구속이 있는데 바인드가 끝나고 나서 누적된 데미지가 한번에 들어가는 방식이라 처음 쓸 때 당황할 수 있습니다. 기어 다니는 공포 키다운 중과 근원의 기억 자체의 공격이 들어가는 동안은 무적판정이고 ( 단, 근원의 기억은 폭딜 타이밍에 주로 쓰다보니 무적을 노리고 사용하기는 힘듭니다. ) 하이퍼 스킬로 스펙터 잠식-인핸스를 찍으면 스펙터 한정 슈퍼스탠스를 얻을 수 있습니다. 필요에 따라 매직 서킷 풀드라이브나 인피니티 스펠을 폭딜 타이밍에 동원할 수도 있고 근원의 기억은 발동 후 정신력 소모를 막아주기에 폭딜에 적합합니다. ( 다만 공격에 들어가는 시간이 있어 실질적인 지속시간은 짧습니다. ) 레프의 스킬과 스펙터 스킬은 멈출 수 없는 충동/본능을 제외하고 쿨타임을 공유하지 않고 기어 다니는 공포, 황홀한 구속, 끝없는 고통, 근원의 기억 사용시 스펙터로 변신하는건 꼭 숙지하시는게 좋습니다. 파티 중이라면 차지 스펠 앰플리피케이션으로 스펠을 파티 버프로 부여할 수도 있습니다. 스펙터 상태에서 더 강해지는게 사실이지만 생각보다 현자타임이 적은 편이고 장점이 많다보니 노멀루타 노가다도 수월합니다. 노멀 피에르를 근원의 기억으로 처리하고 노멀 벨룸을 기어 다니는 공포+끝없는 고통으로 끝장내거나 노멀 피에르를 조금 흠집내다가 기어 다니는 공포로 마무리하고 노멀 벨룸에게 황홀한 구속을 쓰고 격파할 수도 있습니다. - 좋았던 점은? 역대급의 사냥 성능도 그렇지만 하프 스펙터 설정이 신선하게 느껴지고 기본 외형이 잘 나온데다 표정까지 자연스러워서 좋았습니다. - 개선했으면 하는 부분이 있다면? 연계를 하다보면 타이밍이 빡빡하다보니 불안할 때가 있습니다. 특히 스펙터 상태에서 흉몽 이후 연계하면 실패 빈도가 눈에 더 띄는 것 같아요. - 다른 사람이 이 직업을 선택할 때 하고 싶은 말이 있다면? 링크 스킬의 효율이 비교적 일정하고 스토리 좋고 외형 좋고 성능 좋고 컨트롤이 아주 난해하지 않아서 화려하고 빠른 사냥을 선호하는 분한테 추천하고 싶습니다. 41. 후기 5월 2일 수요일부터 작성하기 시작했었는데 5일 늦은 밤에 작성을 겨우 끝내서 다른 분이 보기엔 기본적인 내용 정리에서 이렇게 시간이 걸리니 저의 부족함을 많이 느끼게 되네요. 이제는 저도 마냥 놀 수 없는, 인생을 살아야하는 입장이 되었지만 메이플스토리는 저한테 있어서 추억이자 가장 재밌었던 게임이었기에 남들보다 느리면 어떻습니까, 비웃음 당하면 어떻습니까, 즐거웠던 게임이었기에 부족한 게시글이지만 후회없이 정리하고 싶었습니다. 마지막이 아닌, 다시 즐겁게 할 때를 생각하며... ![]() ![]() 메이플스토리 내의 놀아주는 캐릭터는 추억이자 사랑입니다. ![]() 저는 크로아에서 메이플스토리를 했던 남성 유저, 놀아주는남자입니다.
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![]() 메이플의 비누버블은 사랑입니다. ![]() 메이플2에도 비누버블 코디가 나온 것처럼 ![]() 다른 게임에서도 만날 수 있기를...
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[louis] 나는 쌀다팜~ 난 이미 쌀다팜ㅋㅋ



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