카데나유저입니다. 주요한 내용은 체인아츠:테이크다운이라는 스킬의 변경점에 관한 이야기인데요, 

4월 14일 테스트서버 패치 때, 변경사항을 알게 되었고, 이에 대해서 많은 불만을 가지고 1:1문의, 버그리포트 등을 통해 문의를 했으나,

4월 21일 라이브서버 패치 때, 해당스킬에는 변경사항 없이 들어왔으며,

5월 12일 테스트서버 패치 때, 이에 대한 후속 패치가 없었고,

5월 19일 라이브서버 패치 때도 후속패치가 전무하였습니다.

이 스킬이 원래 어떤 스킬이었고, 어떻게 바뀌었으며, 어떤 불만들이 있음에도 불구하고,

아무런 사항도 고쳐지지 않아서 이렇게 하소연이라도 해보고자 글을 써보았습니다.

<미리 3줄 요약>
1. 바인드스킬에 무적 없애면서, 굉장히 리스크가 높은 플레이가 강요됨
2. 이외에도 텔포 판정으로 인해 누르면 반드시 죽는 상황, 스턴시 난타 미발생 등 스킬 사용의 부정적 경험이 한둘이 아님
3. 물론 딜량 오른 것 맞는데, 그에 비해서 이렇게 리스크를 높여야할 이유는 없다고 생각해요
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. 패치 이전의 테이크다운은 어떠했는가?

옛날 나무위키 문서에서 가져온 옛날 테이크다운의 툴팁입니다.



여기도 제대로 안나와있는 부분이 있어 좀 더 자세히 말하자면,

- 주변에 바저항인 몬스터만 있는 경우 : 아무일도 일어나지 않으며, 5초간 무적이 적용됩니다.

- 주변에 바인드를 걸 수 있는 몬스터가 있는 경우 : 
해당 몬스터 근처로 텔레포트하며, 몬스터와 함께 자신도 움직일 수 없습니다.
이때, 스킬 연타를 통해서 난타의 강도를 높일 수 있으며, 이 사용 이후 약 13초간 무적이 적용됩니다. 
다만, 25회 연타를 할 경우, 난타 시전 이후 자유행동까지 약 5~6초가 걸려, 바인드 프리딜은 약 5초만 가능한 스킬이었습니다.

그런데, 이 스킬의 퍼뎀이 약 5~6초간 못움직이는 것에 비해서 낮아, 즉 저시간동안 평딜치는것 보다 약한 점이 모순적인 스킬이었습니다.

그래서, 에르다노바 패치 이후로는 에르다노바->테이크다운 순으로써서, 극딜시 5초무적을 얻는 플레이방식이 주로 사용되었습니다.

2. 패치 후의 테이크다운

스킬 로직이 난타와 바인드 이외에는 전부 바뀌었습니다.

이제, 바인드를 걸면 해당 몬스터 근처로 텔레포트하며, 5초 이내에 발동한 웨폰 버라이어티 추가타 횟수(연계스킬의 발동 횟수라고 생각하시면 됩니다) 에 따라 다른 난타데미지가 적용됩니다.

좀 더 자세히는, 해당 스킬의 타격지점은 텔레포트한 자리에서 타격이 이루어지며, 바인드 저항인 경우에도 같은 로직으로 스킬이 돌아가게 됩니다.

추가적으로, 이 스킬에는 무적이 사라져, 이와 함께 받은 무적기 스펙은 다음과 같습니다.



가동률로만 보면, 45초/2초 vs 180초(극딜때만 바인드하니)/5초로 생각했을 때 무조건 이득인 것 같지만,

이 스킬들이 왜 불만이 있는지 말씀드리고자합니다.

3. 그래서 왜 불만인가요?
- 스킬 자체의 문제
테이크다운의 난타는 바인드 이후 5초뒤에 자동발생됩니다.

그런데, 바인드 이후 5초내에 사망/ 난타 발생시 스턴이나 진힐라 바인드 등과 같이 움직일 수 없는 경우에,
난타 자체가 발생하지 않습니다.

이 얘기를 할 때, 자주 키다운 스킬도 낙하물 스턴맞으면 끊긴다는 말씀을 들었는데, 얘는 끊기는게 아니라 안나갑니다. 어떻게 보면, 테이크다운만큼의 딜량이 올라간 대신 키다운 스킬의 단점을 어느정도 가지게 된 거죠.

그리고 강제 텔레포트를 함에도 불구하고, 무적기능이 빠지면서 다음과 같은 상황도 연출됩니다.

텔레포트 거리가 몬스터 기준 고정거리라서, 누르면 무조건 죽을 수 밖에 없습니다. 이거 공격기로 쓰라고 바꿔준건데, 쓸 수가 없는것도 이상한 일이에요



이외에도, 루시드 3페에서 쓰면 저 고정거리가 루시드 발판보다 길어서 반드시 아래로 떨어져요. 그래서 떨어질거 생각하고 다시 올라가서 리레써야되요 

- 그와 연관된 극딜 안정성의 하락
카데나는 이제 리스트레인트링을 켜고, 내부에서 해야하는 일이 5초 이내에 5연계.
이후 그란디스 여신의 축복 사용후 니들배트 난타 가 극딜 매커니즘이 되었습니다.

그런데, 바인드에 걸리면 맵패턴만 남고, 대표적인 맵패턴이 낙하물 패턴인데, 이에 대해서 딜링 중에 대처하는 것이 불가능합니다. 호영의 암행과 같은 다크사이트가 있지만, 매커니즘 상 딜링중에 리레존 안에서 패턴 방어를 위해 쓰는 것은 거의 불가능합니다.

그럼에도 불구하고, 무빙으로 피하기도 어려운 이유는, 해당 5연계스킬에는 반드시 강제이동 스킬이 있고, 이 이동을 캔슬하다 보면, 유저가 원하는 대로 위치를 잡는 것은 사실상 포기해야되는 수준이며, 이 때문에 거의 키다운스킬에 준하는 리스크를 가지게 되었습니다. 그런데, 보통 키다운은 최근 압축되는 추세잖아요? 

얘는 그런데, 그여축 + 니들배트 치던거 5초 + 그여축 니들배트만큼 쳐야되서 극딜이 더 늘어났어요. 그여축 운빨 좋아서 3~4초기화 이상되면 바인드가 먼저 풀려요.

스턴으로 인한 부정적 경험의 예시로서, 자게에서 한 분이 올리셨던 짤입니다.


이게 어떤 상황이냐면, 연계하던 중 후방으로 이동하는 스킬이 있고, 이를 하강기로 이동을 끊는 상황에서
하강기가 대각방향으로 하강하다 보니, 앞으로 이동하고, 
그여축을 쓰다가 나사못 한대맞고 난타가 발생하지 않는 모습입니다.

- 나사빠진 새로받은 무적기 스펙
사실 욕심 부리자면, 다른 스킬 캔슬하고 무적기가 나갔으면 좋겠다는 생각도 있었지만, 그것보다 시급한게

이 무적기는 공중에서 사용할 수 없습니다.

그러나 카데나는 진힐라 최소컷 영상을 보셔도 아시겠지만, 되게 공중에서 딜하는 일이 많아요 애초에 강제체공을 하는 주력 쿨타임스킬이 3개나 있구요

그래서, 생각보다 원하는 상황인데도 안나가는 경우가 잦아서 불편하긴 합니다.

다만, 이게 핵심은 아니에요. 무적기가 생긴거는 일단 좋은게 맞습니다. 그래도
테이크다운이 저 꼴이났음에도, 대체제로 받은 스킬이 그만큼 만족스럽지는 않다 정도로 생각해주시면 될 것 같습니다.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
물론, 테이크다운의 딜량으로 인해, 저런 억까 상황이 없다면 극딜량 자체는 오르게 되었습니다. 
테섭에서 한 분이 15초딜 전분 찍었을 때, 테이크다운 딜 자체가 15%정도 나왔고, 극딜버프의 추가타도 테이크다운의 터지는 만큼 실제로는 좀더 높은 극딜량일테고, 저 위의 gif 에서 나오신 분이 진힐라 최소컷 주스탯 0.1정도는 이 패치 이후로 줄이시면서 증명하셨구요.

그러나, 오른 딜량에 비해서 요구되는 컨트롤 수준과 얻는 리스크가 너무 높아져 버린 것이 문제라고 생각합니다.

심지어는 이렇게 놔둘거면 그냥 예전스펙으로 롤백을 해라는 의견도 있을만큼 그 불만은 굉장히 높습니다

물론 운영진 입장에선, 이전 테이크다운의 13초 혹은 바저항시 5초 무적이 너무 과해서, 이렇게 바꾼 것이라고도 할 수 있을 것 같아요.

다만, 그렇게 의도했다면, 개발자의견에 그 내용을 적었어야 해요. 개발자 의견에는 전투안정성을 개선하고자 ~ 이런말을 하면서 저런 의도였다면 그것은 기만이니까요.

개인적으로는 저패치 전에 하스우 솔플하고 와 메짱이야~ 했다가 저패치 들어오고나서 일주일에 한 10트 이상 박으면서 깨는거 정말 X같았습니다.

그리고, 솔직하게 카데나가 무적기 그냥 얹어주기 어려울만큼 강한 소위 육각형 캐릭터인가? 저는 아니라고 생각했었고, 그래서 개선안 보내면서도 이번에는 되겠지~ 했는데 이번에도 해당 내용은 그대로여서 굉장히 아쉬웠네요

앞으로 시그너스 리마스터와 다른 직업들도 구조개선이 이루어질 텐데, 반드시 다른 직업분들도 이러한 불합리한 구조를 받는 일이 없도록 잘 개선받았으면 합니다.