<<게임성에 대한 재고.방향성 전환>>

●캐릭터성장

너무 성장에 드는 노력/시간이 길었음
-> 더욱 빠르고 강하게. 260까지, 성장주기단축.
260이후, 어센틱과 레벨이 허들이었음.
이 두가지만 존재하는게 아니라,
최상위유저의 플레이경험 등은 지키면서 의미있는 성장요소 추가.

▶더욱 빠르고 강하게. 260까지 성장주기단축
▶의미있는 성장요소 추가


●장비 성장
일정 수준까지의 난이도 완화가 필요하다고 생각.
이부분은 기준이 다를수 있어 연구가 필요.(시장경제 등)
한번에 여러파츠를 바꿔야 유의미했고,
장비 교체 자체가 어려움이 있었음.

▶장비성장도 단계적으로 가능하도록 할 예정.
▶장비의 교환 가치에 대한 재평가 들어갈 것.

●보스
캐릭터의 강함을 확인할수 있는 가장 효과적인 수단인 동시에 목표.
연습모드를 포함한 보스컨텐츠에 대한 도전 제한도,
스펙구간별 재미경험에 대한 의문
보스몬스터의 패턴이 성장경험이나 컨트롤로 극복할수 없거나
의욕상실 등등

▶패턴 개선을 통해 보스경험 재미 증대

●월드 간 고유 경험 ( 일반월드 - 리부트 )
일반월드와 리부트는 별개라고 생각하여
둘 간의 차이에 대한 검토 등이 제대로 되지 않았음.
일반월드는 시장경제의 존재로 인한 다양한 선택지가 있었음.
리부트월드는 이의 부재로 인하여 모두 직접 하는것 말고는 선택지가 없었음.

허나 보스먹자 등으로 인해 둘의 플레이가 유사해지면서
캐릭터 성장의 난이도가 차이가 나는부분에 문제가 생겼고
메소 수급 난이도 및 큐브/환불 가격동결/ 본섭과 패치 공유 등등

두 월드간 구별되었어야 하는데, 이것이 지켜지지 않아 생겨난 일.

▶두 월드의 구별을 확실하게 하겠음.
▶보스 먹자 시스템적 통제