리부트가 일반서버로 (유저간 거래서버로) 변경 되는 이유는 '배틀패스 및 유료 성장' 방식의 BM 구조 변경 때문임
그 간 리부트 서버의 정체성은 성장에 유료 재화가 들지 않는대신, 유저끼리 거래가 불가능하며, 스스로 성장의 재미를 즐길수 있게 하는게 정체성인 서버였고,
초기 리부트는 기본 베이스가 없다보니 성장 속도가 느렸고 따라서 진입장벽을 완화하고자 경험치 배율, 메소 배율등이 적용되었었음.
최종뎀이든, 메소나 경험치 배율 관련 내용은 지금은 별로 중요한 내용이 아니므로 여기까지만 말하겠음

여기서 핵심은 '성장에 유료 재화가 들지 않는다'는 점임.
메이플은 캐릭터가 강해지고 성장하려면 필수로 유료 재화 즉, 큐브를 써야만 했음. 
물론 리턴스크롤등이 있겠지만 리부트는 강화 수단을 단순화 했기 때문에 주문서 작이 없었으므로 큐브 단 하나만 과금 요소였음
큐브가 무료인 리부트는 성장하는데 돈이 한푼 들지 않는 서버였고, 성장과 관련이 없는 코디/편의성 등에서만 돈을 써야하는,
아주 '건전한' 형태의 과금 BM 구조였음.
또한, 솔플게임을 선호하는 (특히 요즘 솔플선호도가 높으므로) 유저에게 상당히 메리트 있는 서버였음.

환불사태 이후, 점점 요상한 BM 구조가 들어오기 시작함.
슬금슬금 마약버프를 캐시로 팔고, 전투복도 은근슬쩍 비중이 커지고, 거기다가 제일 문제의 요소인 배틀패스 과금방식이 추가됨.
어느순간 메이플은 신규 탐험을 위한 맵을 거의 만들지않고 이벤트맵만 시즌별로 내놓는 운영을 하고있음.
이벤트때 마다 이런 배틀패스 형식의 과금 방식을 팔아먹으면 기존에는 회수가 안되던 이벤트맵이 돈으로 회수되는 좋은? 현상이 벌어짐 
추가로, 여기다가 솔 에르다, 하이마운틴? 등등의 과금요소들도 생겨남.

자 그럼, '성장이 무료'였던 리부트의 정체성에 혼란이 오게됨.
큐브는 어차피 무료화 되었고, 마약버프나 배틀패스, 하이마운틴 등의 과금방식은 일반섭이랑 동일하게 운영하게됨. (또한 앞으로 일반섭과 동일한 과금BM 방식으로 운영할 예정임)
메소/경험치 배율도 일반서버와 동일해지게 된 리부트 서버는 그저 '단순히 유저간 거래가 안되는 서버'로 전락해버림.
앞으로 운영진들은 메이플을 성장하는데 돈을 안써도 되지만, 쓰고싶을 정도의 메리트를 주는 과금구조 방식으로 운영할 예정임.
(다만 유저층이 직장인들이 많은걸 감안해서 꽤나 비싸게 팔아먹을 심산으로 보이지만)
따라서 리부트가 일반서버로 바뀌는 이유는 앞으로의 과금구조로 인하여 서버 정체성이 없어졌으므로 거래가 안될 서버로 있을 이유가 없으니 말그대로 '정상화' 하기 위함임.
리부트 서버 유저 등골 빨려고 예토전생한다? 그런 거창한 이유가 아님.



나는 리부트 정상화 되기 얼마전에 그냥 게임에 현타오고 현생살려고 접은 유저이고, 접고나서 얼마후에 너프 먹으니까 뭔가 미리 알고 재난을 피한것처럼 신기했음.
너프 먹었더라도 리부트 서버의 '솔로 플레이' 정체성만 유지됐더라면 먼~ 미래에 결혼하고 애도 키울거 다 키우고 안정되면
그때 다시 돌아오지 않을까~ 하는 생각은 하고있었음.
좋아했던 리부트는 '무료로 게임한다'가 아니라 혼자서 스팀겜하듯 즐길수 있으면서도 추억이 있고, 나름의 하드한 맛도 있어서였음.
그랬던 리부트는 더이상 없게된 셈이고, 나는 이제 다시는 메이플에 손을 댈 생각이 없음
왜냐? 이전 디렉터가 잘 만들어놓은 서버 정체성을 손바닥 뒤집듯 뒤집어 엎는걸 봤기 때문임.
서버는 물론 메이플의 것이지만, 이 게임을 열심히 즐겨주고 사랑해준 유저들의 것이기도함.
근데 유저들의 의견은 묵살하고 운영쪽에서 무참하게 '통보'만 때렸기에 그 처신과 태도를 보고 신뢰는 바닥을 찍게됐음.
지금의 디렉터가 잘만든게 있다고 하더라도, 그리고 그게 서버정체성보다도 더 바꾸기 어려운 것일지라도
차후의 디렉터가 맘에안들면 골수 유저들이 뭐라하든 운영자 맘대로 바꿔버릴거고 또다시 통보할 것이기 때문임.


번외로, 나는 리부트의 '유저간 거래불가' 라는게 참 신기하면서도 좋은 온라인 게임 방식이라고 생각했음.
유저끼리 거래가 가능하면 성장을 위한 선택지가 너무 다양해지고, 결국은 직접 강화를 하는게 아니라 낙수효과를 노리는게 가장 효율적이어서
스스로 성장하는 맛을 느낄수가없음.
그러나 유저간 거래불가라는 점에서 좋든 싫든, 스스로 강화하고 성장하는 맛을 고스란히 느낄수있는 매력이 있었음.
뭐 얼마나 돈이 안됐는지는 모르겠지만, 제조사 영업이익 10퍼만 찍어도 잘나오는 마당에 그 이상은 충분히뽑아낼만큼은 벌지 않았을까 싶음.
욕심이 과해서, 결국 이런 참신하고 좋은 시스템을 버리는구나 하게되서 참 아쉬울 따름임
앞으로 다른 게임사에서 '유저간 거래불가'로 인한 솔로플레이 권장 온라인 RPG게임이 나오고 그게 잘 팔리게되면
메이플도 또다시 시도하는 날이 올진 모르겠지만, 다시 시도하더라도 어느 유저가 게임을 해줄지 모르겠음.


(1년넘게 게임을 안해서 상세하게 모르는 내용이 있기도하니 양해바람. 특히 하이마운틴? 이거는 유료 일퀘정도로만 알고있는데 잘모르겠음)