메이플의 보스 컨텐츠는 오로지 캐릭터의 '레벨'에 따라서만 제한된다.

즉, 환산스텟이 하이엔드 스펙급이 되어도 캐릭 자체가 제한 레벨에 못 미치면 보스 입장 자체가 불가능(애초에 관련 스토리 진행도 불가)
반대로 캐릭 레벨이 제한 레벨을 넘어도 현질 ㅈ도 안해서 스펙이 개쓰레기이면 문따고 들어가도 얼굴만 보고 쫒겨남.
-> 이게 참 여러모로 ㅈ같은 점임. 단순히 돈 쳐발라서 전섭급 템 다 쓸어오고 온갖 마약 버프 다 발라도 레벨 안 올려놨으면 엔드급 보스는 가지도 못하고 사냥용 템만 맞추고 열심히 시간만 갈아서 사냥해도 결국 돈 안쓰면 보스라는 최종 컨텐츠는 즐길수 없음

윗동네 로아는 보스 입장 제한이 장비 레벨임. 로아에서 장비레벨은 메이플 기준 캐릭터 레벨과 전투력(스펙)을 합친 개념이라 결국 돈을 쓰든 시간을 바르든 장비 레벨 한가지만 확실히 신경쓰면 보스 입장과 실질적인 기여가 가능해짐.(내실적 요소는 두 게임 다 제외한다 치면)

덕분에 로아는 시스템상 먹자 버스가 사실상 힘듬. 왜? 애초에 보스에 입장가능한 장비레벨이면 아무리 서포터라도 딜 좀 넣다보면 자연스레 총 데미지 5% 정도는 그냥 넘길 수 있으니깐.
근데 메이플은? 레벨만 넘기고 스펙은 ㅈ밥인 사람이 너무 많음. 때문에 '먹자가 성행할 수 밖에 없는 구조' 이고

사실 따지고 보면 뭐 로아랑 비교하기엔 직업군간 차이와 역할이 비교 불가능할 정도로 명확하고, 파티격 강제성의 차이도 있고 여러모로 다르긴 하지만, 적어도 로아의 입장 제한 시스템이 메이플에 비슷하게 적용되었으면 고작 딜량 5%도 못먹는 먹자들은 사실상 없었을거라는게 개인적인 생각임.

뭣보다 실질적인 스펙을 달성하기 위해 장비에 들여야 하는 현질량이 존나 말도 안되기도 하고

때문에 더이상 보스 입장 제한을 레벨로 둘게 아니라, 로아 장비 레벨처럼 실질적인 전투력 스펙 포함된 지표를 기준으로 두어야 근본적으로 먹자가 사라질 수 있음.

그게 뭐 환산스텟이 될지 주스텟이 될지 스공이 될지 무릉이 될지 아니면 완전 새로운 스텟이 될지는 몰라도, 이제 이 부분에 대해 운영진들이 좀 스스로 쳐 고민해볼 시점이 온 것 같음.

일 좀 해라 시발진 개발련들아 언제까지 잔대가리만 굴리면서 뭐 총 데미지 5%니 10%니 날로 처 먹을 생각을 하냐



3줄 요약
1.메이플은 전투력 스펙과 ㅈ도 상관없는 캐릭터 레벨로만 따지는 보스 입장컷 시스템이 먹자를 만드는 근본적인 원인이다

2.로아는 전투력 스펙과 직접적 연관이 있는 장비 레벨링 시스템 덕분에 스펙이 한참 딸리는 순수 먹자가 있을 수가 없음.

3. 메이플도 더 이상 레벨로 따질게 아니라 환산 스텟 비스무리한 실질적 스펙이 포함된 수치를 보스 입장컷으로 해야 한다.


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