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2026-02-10 03:35
조회: 246
추천: 1
메이플 이대로 좋은가메이플 현재 꾸준한 메소시세 하향으로 인한 문제는 이렇게 방치할 사안이 아닙니다.
인게임 플레이에서 내 시간과 노력을 들인 것에 대한 플레이 가치는 게임에서 가장 중요시 되어야 할 사안인데, 지금 그 가치가 지속적으로 꾸준히 우하향 하고 있습니다. 게임 매출은 어차피 최고 상위 1%가 전체 매출의 95% 이상을 책임지게 되어 있는 구조입니다. 이는 과거 온라인게임 20년 전부터 그 어떤 게임도 동일한 검증된 데이터로 메이플 역시 비슷할 것으로 예측됩니다. 월 매출이 100억이 난다고 가정하면 95억은 상위 1% 가 책임지고 그 외에 나머지 99%는 5억을 나눠서 결제하게 되는 구조입니다. 그럼 나머지 99%는 대부분 메이플에서 흔히 말하는 쌀먹충에 적당히 즐기는 유저들의 집합인데, 이 사람들은 그럼 존재가치가 없느냐 한다면 그건 아닙니다. 상위 1% 유저들은 저마다의 개인적 욕구, 명예, 남보다 자신이 강하기 때문에 우월한 위치에 있다는 우월감 등으로 게임을 하는데 이런 마음들은 저 99% 나머지 유저들이 있어야 충족이 되고 만족감이 높아지는 겁니다. 99% 유저 없이 최고 스펙 유저 1%끼리만 게임하면 게임 본연의 재미가 떨어지고 유저 급감, 매출 저조로 게임은 금방 문을 닫게 되는 수순을 밟게 되어 있습니다. 그럼 다양한 유저층이 골고루 잘 분배되어 있어야 하는데, 코디를 좋아하는 유저, 어느 하나 가장 센 본캐만이 아니라 다양한 부캐를 육성하는 유저, 쌀먹유저, 보스만 하는 유저, 들어와서 일퀘만 하고 노가리만 까다가 가는 유저, 등등 다양한 직군이 모여 게임이 인기가 있어지고 또 그 사람들이 게임에서 3천억, 5천억, 1조 짜리 아이템은 구매하지 않겠지만 다양한 소모품, 스펙 낮은 장비 들을 꾸준히 생성, 소모하면서 게임 전체적인 볼륨이 높아지게 되는 것입니다. 이 모든 것에는 본질적인 게임 재화가 생성/소모가 반복되게 되어 있습니다. 그런데 이 게임 재화의 값어치가 떨어지면 어느 직군의 유저들부터 점점 게임을 떠나게 되고 그럼 거래 시장이 죽고, 커뮤니티가 죽고 결국 게임을 즐기는 활성화 플레이어 수가 줄고, 게임이 문을 닫게되는 수순을 밟게됩니다. 아주 가까운 예만 봐도 예전엔 하드세렌 잡고 미트라의 상자 먹으면 50억씩 하니까 잡는 과정이 힘들고 어렵고 지루해도 득템 한 번 하면 재미 있었지만, 지금은 2억도 안하는 미트라의 상자 먹으면 기분이 예전처럼 좋지 않은 것을 예로 들 수 있겠네요. 결국 득템도 아이템이든 재화든 값어치가 인정될 때 즐거운 법입니다. 단계별로 목적성과 득템의 만족감을 주어야 하는데, 최고 상위 보스들은 그에 걸맞는 최고 아이템 1개만 드랍해도 모든 상위 유저들은 그 희박한 확률의 그 아이템을 먹기 위해 보스를 잡을 것이고. 그 아래 층에 있는 유저들은 최고 보스는 못가지만 본인의 수준에서 잡을 수 있는 검밑솔 같은걸 가면서 또 만족감을 느끼게 해주고 해야 합니다. 그런데 지금은 어렵게 유입시킨 유저들 전부 칠흑 드랍률 하향으로 최소한의 목적성도 박탈시켰고 오로지 투자를 많이한 최고스펙 유저들만 광휘 장신구와 혼돈상자로 칠흑을 드랍하는 등 보상 체계를 이상하게 해서 만족감을 충족시켜 주고 있습니다. 보스 결정석도 마찬가지 입니다. 애초에 국내/국외 대부분의 RPG게임에서는 보스를 잡아서 인게임 재화를 얻도록 하는 게임이 거의 없습니다. 있다고 하더라도 전체 생산량의 1%에도 못미치는 미미한 수준입니다. 그런데 지금 메이플은 최고 스펙 유저들이 한달에 몇 천억씩 획득하고 하위 유저들은 오히려 끊임없이 하향시켜 만족감을 박탈시키니 점점 유저가 이탈할 수 밖에 없는 상태입니다. 초고스펙 유저들이 낮은 스펙 유저들의 재화를 구매하여 선순환이 되게 하는 구조를 만들어 줘야 하는데, 지금은 대부분 자급자족되고 저스펙 유저들은 상대적으로 스펙을 천천히 올리거나 정체되어 있으므로 인게임 재화가 지속적으로 쌓이고 반복되다보니 점점 재화 가치가 하락하게 되는 구조입니다. 물론 중간에 아즈모스라는 말도 안되는 컨텐츠가 추가됨에 따라 더 가속화 시킨것도 한 몫 했을것입니다. 차주에 메포 10% 추가 이벤트로 이런 현상을 일시적으로 방어할 수 있겠지만 이는 원론적인 해결방안이 아닌 임시 방편입니다. 이런 구조로 변경 없이 지속된다면 결국 메소 가치는 점점 더 하락할 것이고 그럼 게임 내 이탈현상은 더욱 더 심화될 수 밖에 없습니다. 그래서 아즈모스 삭제와 더불어 함께 들어와야 했던 것이 보스 결정석 삭제 입니다. 일반 사냥이 아니라 보스라는건 어차피 물욕템 1개만 희박한 확률로 제공해도 대부분의 유저는 그 아이템을 먹기 위해 보스를 잡으려 노력하기 때문에 거기에 목적성을 두어야지 고정수입을 목표로 하는건 잘못된 방향입니다. 결정석 안주면 누가 보스를 잡냐고 반문하고 싶으신 분들, 장담컨데 보스 결정석 삭제되도 지금과 같이 대부분의 유저들은 모두 보스를 잡을 것입니다. 칠흑 확률 엄청나게 하향되었다고 다들 검밑솔 안잡던가요? 수입이 줄어도 아이템을 주는 확률이 0.1%만 있어도 다들 잡게되어 있습니다. 빠른 게임 안정화를 위해 이제는 더 이상 미루지 않고 결정해야 할 때입니다. ---------------------------------- 3줄 요약 --------------------- 1. 이대로 메소 가치가 지속적으로 하향한다면 게임은 점점 더 사향의 현재 꾸준한 메소시세 하향으로 인한 문제는 이렇게 방치할 사안이 아닙니다. 인게임 플레이에서 내 시간과 노력을 들인 것에 대한 플레이 가치는 게임에서 가장 중요시 되어야 할 사안인데, 지금 그 가치가 지속적으로 꾸준히 우하향 하고 있습니다. 게임 매출은 어차피 최고 상위 1%가 전체 매출의 95% 이상을 책임지게 되어 있는 구조입니다. 이는 과거 온라인게임 20년 전부터 그 어떤 게임도 동일한 검증된 데이터로 메이플 역시 비슷할 것으로 예측됩니다. 월 매출이 100억이 난다고 가정하면 95억은 상위 1% 가 책임지고 그 외에 나머지 99%는 5억을 나눠서 결제하게 되는 구조입니다. 그럼 나머지 99%는 대부분 메이플에서 흔히 말하는 쌀먹충에 적당히 즐기는 유저들의 집합인데, 이 사람들은 그럼 존재가치가 없느냐 한다면 그건 아닙니다. 상위 1% 유저들은 저마다의 개인적 욕구, 명예, 남보다 자신이 강하기 때문에 우월한 위치에 있다는 우월감 등으로 게임을 하는데 이런 마음들은 저 99% 나머지 유저들이 있어야 충족이 되고 만족감이 높아지는 겁니다. 99% 유저 없이 최고 스펙 유저 1%끼리만 게임하면 게임 본연의 재미가 떨어지고 유저 급감, 매출 저조로 게임은 금방 문을 닫게 되는 수순을 밟게 되어 있습니다. 그럼 다양한 유저층이 골고루 잘 분배되어 있어야 하는데, 코디를 좋아하는 유저, 어느 하나 가장 센 본캐만이 아니라 다양한 부캐를 육성하는 유저, 쌀먹유저, 보스만 하는 유저, 들어와서 일퀘만 하고 노가리만 까다가 가는 유저, 등등 다양한 직군이 모여 게임이 인기가 있어지고 또 그 사람들이 게임에서 3천억, 5천억, 1조 짜리 아이템은 구매하지 않겠지만 다양한 소모품, 스펙 낮은 장비 들을 꾸준히 생성, 소모하면서 게임 전체적인 볼륨이 높아지게 되는 것입니다. 이 모든 것에는 본질적인 게임 재화가 생성/소모가 반복되게 되어 있습니다. 그런데 이 게임 재화의 값어치가 떨어지면 어느 직군의 유저들부터 점점 게임을 떠나게 되고 그럼 거래 시장이 죽고, 커뮤니티가 죽고 결국 게임을 즐기는 활성화 플레이어 수가 줄고, 게임이 문을 닫게되는 수순을 밟게됩니다. 아주 가까운 예만 봐도 예전엔 하드세렌 잡고 미트라의 상자 먹으면 50억씩 하니까 잡는 과정이 힘들고 어렵고 지루해도 득템 한 번 하면 재미 있었지만, 지금은 2억도 안하는 미트라의 상자 먹으면 기분이 예전처럼 좋지 않은 것을 예로 들 수 있겠네요. 결국 득템도 아이템이든 재화든 값어치가 인정될 때 즐거운 법입니다. 단계별로 목적성과 득템의 만족감을 주어야 하는데, 최고 상위 보스들은 그에 걸맞는 최고 아이템 1개만 드랍해도 모든 상위 유저들은 그 희박한 확률의 그 아이템을 먹기 위해 보스를 잡을 것이고. 그 아래 층에 있는 유저들은 최고 보스는 못가지만 본인의 수준에서 잡을 수 있는 검밑솔 같은걸 가면서 또 만족감을 느끼게 해주고 해야 합니다. 그런데 지금은 어렵게 유입시킨 유저들 전부 칠흑 드랍률 하향으로 최소한의 목적성도 박탈시켰고 오로지 투자를 많이한 최고스펙 유저들만 광휘 장신구와 혼돈상자로 칠흑을 드랍하는 등 보상 체계를 이상하게 해서 만족감을 충족시켜 주고 있습니다. 보스 결정석도 마찬가지 입니다. 애초에 국내/국외 대부분의 RPG게임에서는 보스를 잡아서 인게임 재화를 얻도록 하는 게임이 거의 없습니다. 있다고 하더라도 전체 생산량의 1%에도 못미치는 미미한 수준입니다. 그런데 지금 메이플은 최고 스펙 유저들이 한달에 몇 천억씩 획득하고 하위 유저들은 오히려 끊임없이 하향시켜 만족감을 박탈시키니 점점 유저가 이탈할 수 밖에 없는 상태입니다. 초고스펙 유저들이 낮은 스펙 유저들의 재화를 구매하여 선순환이 되게 하는 구조를 만들어 줘야 하는데, 지금은 대부분 자급자족되고 저스펙 유저들은 상대적으로 스펙을 천천히 올리거나 정체되어 있으므로 인게임 재화가 지속적으로 쌓이고 반복되다보니 점점 재화 가치가 하락하게 되는 구조입니다. 물론 중간에 아즈모스라는 말도 안되는 컨텐츠가 추가됨에 따라 더 가속화 시킨것도 한 몫 했을것입니다. 차주에 메포 10% 추가 이벤트로 이런 현상을 일시적으로 방어할 수 있겠지만 이는 원론적인 해결방안이 아닌 임시 방편입니다. 이런 구조로 변경 없이 지속된다면 결국 메소 가치는 점점 더 하락할 것이고 그럼 게임 내 이탈현상은 더욱 더 심화될 수 밖에 없습니다. 그래서 아즈모스 삭제와 더불어 함께 들어와야 했던 것이 보스 결정석 삭제 입니다. 일반 사냥이 아니라 보스라는건 어차피 물욕템 1개만 희박한 확률로 제공해도 대부분의 유저는 그 아이템을 먹기 위해 보스를 잡으려 노력하기 때문에 거기에 목적성을 두어야지 고정수입을 목표로 하는건 잘못된 방향입니다. 결정석 안주면 누가 보스를 잡냐고 반문하고 싶으신 분들, 장담컨데 보스 결정석 삭제되도 지금과 같이 대부분의 유저들은 모두 보스를 잡을 것입니다. 칠흑 확률 엄청나게 하향되었다고 다들 검밑솔 안잡던가요? 수입이 줄어도 아이템을 주는 확률이 0.1%만 있어도 다들 잡게되어 있습니다. 김창섭씨, 빠른 게임 안정화를 위해 이제는 더 이상 미루지 않고 결정해야 할 때입니다. ---------------------------------- 3줄 요약 --------------------- 1. 이대로 메소 가치가 지속적으로 하향한다면 게임은 점점 더 사양길로 접어든다 2. 보스는 좋은 아이템을 먹으러 가는 목적성의 수단이 되어야지, 고정수입의 수단이 되어서는 안된다 3. 보스 결정석 삭제 ------------------------------------------------------------------ 반대되는 의견들. 쌀먹 유저, 주차 유저는 게임에 필요없다. 그런 유저는 접는게 맞다. -> 네, 당신 말이 맞습니다. 난 메소 시세가 떨어지든 뭐하든 상관없다. -> 네, 당신 말이 맞습니다. 난 메소 시세 떨어지면 템 싸게 맞춰서 오히려 좋더라. 더 떨어져라 -> 네, 당신 말이 맞습니다. 최고 스펙 유저들은 돈을 많이 썼는데, 결정석으로 메소 많이 버는게 배아프냐? -> 네, 당신 말이 맞습니다. 사람의 생각은 다양하니까요.
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