개발자이긴 한데, 게임 개발자는 아니라서 정확한 내용은 아닐 수도 있음.

일단 초 단위 계산이 어려운 이유는 네트워크 환경 때문일 가능성이 크다고 생각함.

모든 온라인 게임은 기본적으로
유저 → 서버 → 유저 방식으로 데이터를 주고받음.

이때 데이터를 주고받는 데 걸리는 시간이 바로 딜레이(지연 시간)인데,
이 시간은 네트워크 상태에 따라 달라짐.
그래서 초 단위로 정확하게 표시하면 오차가 발생할 수 있고,
이를 줄이기 위해 어느 정도 뭉뚱그려서 표기 방식을 바꾼 것 같음.

특히 쿨타임을 돈을 주고 구매하는 구조라면,
서버나 네트워크 요인 때문에 그 가치가 달라지면 안 되니까
의도적으로 보수적인 방식으로 처리했을 가능성도 있어 보임.

논외로, FPS 같은 게임들은 이런 문제를 해결하기 위해
클라이언트 예측이나 보정 같은 기술을 추가로 사용함