개발자 노트 제 4부 : “이동 시스템” 업데이트


 

마블 히어로즈 2016 의 수석 시스템 디자이너 TheArtofRawr 입니다.

지난 개발자 노트에는 “역사상 최대 규모의 업데이트!”라는 제목으로
그 세번째, “오메가 시스템” 업데이트에 대한 설명을 드렸습니다.


 -제 1부 : “영웅 파워 시스템” 업데이트
 -제 2부 : “아이템” 업데이트
 -제 3부 : “오메가 시스템” 업데이트
 -제 4부 : “이동 시스템” 업데이트
 -제 5부 : “개인 난이도 조절 시스템” 업데이트


제 4부 이동 시스템


게임이 시작된 이래로 영웅은 단지 2가지 상태에만 있었습니다.
정지, 아니면 대쉬. 이러한 부족한 다양성의 부족은 게임을 의미있게 발전시키기에는 부족한 면이 있었습니다.

레벨, 적 그리고 보스 디자인은 이미 플레이 함에 있어 모든 위험을 피할 수 있는
무한히 강력한 툴을 이미 제공하고 있기 때문에 게임이 런칭된 이후로 큰 차이를 보이지는 않고 있습니다.

이제 우리는 장기적인 재미를 증대시키는 방향으로 나아가고자 합니다.


새로운 이동 시스템에 대해


현재 모든 대쉬 파워는 모든 영웅에 대해서 고정된 거리와 속도를 가지고 있습니다.

대쉬 파워(예를 들어 구르기, 돌진, 텔레포트 그리고 차징)는
한번에 3회 사용하며 하며 4초마다 생성됩니다.

텔레포트는 순간적으로 사용되지만 넓은 지역에서 사라지고 나타나기 보다
대시와 같은 비율로 이동을 합니다.

다른 대시 파워와 초당 거리가 비슷합니다.

대시 파워는 CC기를 회피하며 무적이 되고 트래블 파워는 1초간의 딜레이를 가집니다.
현재 트래블 파워는 속도를 1,000에서 700으로 줄인 상태입니다.

칼굴의 신전은 이러한 파워를 새롭게 대체할 것 입니다.



더 나은 게임플레이를 위한 도전


영웅이 전장에서 무한대로 대시하거나 텔레포트 할 때, 정신력 양에 따라 사용이 제한되기는 하지만
(대부분은 그렇지 않지만 최상위 장비에 한해서) 도전할 만한 상황을 벌어지지 않습니다.

유일한 위협은 적의 공격에 대해서 순식간에 100%의 HP가 없어지는 경우인데
극도로 어려운 컨텐츠에 적용되는 것이라 흔하게 사용되면 이 또한 재미를 반감시키고 지루하게 만들 것 입니다.

훨씬 나은 게임플레이 패턴은 다양한 강도의 공격이 다양한 리듬으로 플레이어에게 가해지는 것입니다.

영웅은 하이드라 몬스터의 모든 투사체를 피할 필요는 없습니다.
왜냐하면 아무 많은 양이 아니라면 사소한 공격은 상대적으로 피해가 미미하기 때문입니다.

하지만 하이드라 초인 싸움꾼의 바닥 내리치기와 같은 공격은 위협적인 피해를 입힙니다.
하지만 즉시 죽지는 않습니다.

이러한 이동 시스템의 변화는 유저가 더 자주 언제 피할지, 뭘 피할지에 대한 판단을 하게 합니다.
그리고 드문 케이스로 대시파워의 마지막 횟수를 사용하여 전장에서 위험을 피했던 경험을 가지는 것이
재미있다고 느끼게 되며, 굉장히 중요한 부분입니다.

마블 히어로즈에서 도전해야 할 대상에 대해 논의될 때
원작 느낌을 얼마나 잘 살려내는 가에 있다고 자주 언급됩니다.

예를 들어 “한 명의 하이드라 병사가 헐크에게 위협이 되어서는 안됩니다.” 등의 내용인데
사실 어떠한 영웅도 일반 하이드라 병사에게 죽어서는 안되며
반대로 대개의 경우 영웅은 다수의 하이드라 병사를 큰 무리 없이 처치하면서 다니게 됩니다.

단지 수 많은 몹들이 등장해서 공격하는 어려운 일부 모드에 한해서
영웅은 공격이나 움직임에 제한을 받거나 위협을 느끼게 되는 수준입니다.

엔드컨텐츠는 점점 더 어려워야하고 이동이 주요한 부분이라 경험해 보신 분들은 아시겠지만
지속적으로 대시하고 텔레포트해야 이길 수 있게 구성되어 있습니다.

이 것이 저희가 엔드컨텐츠를 제작할 때 의도하는 대미지 일변도의 구성에서 벗어나는 방법이기도 합니다.

유저에게 어려움에 대해서 판단할 기회를 주고 반응하게 하는 형태가
지속적으로 재미를 선사하는 방법이라 생각하고 있으며
이를 시행하기 위해 속도를 조금 느리게 하여 좀 더 전략적으로 판단하여 플레이 하실 수 있도록 할 계획입니다



나이트크롤러가 나이트크롤러 답게 플레이될 수 있도록


마블 유니버스는 다양한 능력치와 독특한 이야기를 가진 캐릭터들로 구성되어 있었습니다.

전체적인 시스템 측면에서 보았을 때, 제한없는 이동성을 구성하기 어렵게 하는 영웅 중에 하나는 나이트크롤러입니다.

나이트크롤러와 같은 영웅은 다른 영웅보다 더욱 민첩한 특징을 드러내야 하는데
예를 들어 나이트크롤러의 뱀프(Bamf) 파워는 더 많이 그리고 짧은 쿨타임으로 다른 영웅보다 이동성에 있어 돋보여야 합니다.

 

 


이속에 대한 테스트와 확인


미국 서버에서는 트래블 파워를 700으로 제한하고 이속을 1000으로 상향했던 적이 있습니다.

이 패치는 트래블 파워가 이속증가로 인해 더 혜택을 받는다는 내용에 대한 수정이었는데
그 이후 이속도 다시 700으로 재수정하였습니다.

이속 700이상에서 모터사이클과 같은 회전속도가 있는 탈 것에서는 트래블 파워가 큰 효력이 없었습니다.

회전력을 상승시키는 방법도 있지만 그렇게 되면 보이는 퀄리티나 느낌이 반감되었습니다.

많은 뛰는 애니메이션은 빛의 속도에서는 극도로 부정확하게 보입니다.

특정 속도를 정하기는 해야 하지만 대부분 2배 정도의 속도를 가집니다.
그리고 유저가 갑자기 3~4배 속도로 올릴 경우 실제적으로 이 것을 정확히 표현할 방법은 없습니다.
게다가, 가장 좋은 혹은 가장 나쁜 장비에서 이러한 속도는 균등하게 발휘되지도 않습니다.
우리는 목표는 가능한 많은 유저가 이러한 속도의 차이를 실제적으로 체감할 수 있게 하는 것입니다.

솔직하게 우리는 속도를 1000으로 수정하고 바로 후회했습니다.

우리는 이 과정에서 여러가지 이유로 700이 적정한 속도인 것으로 확인하였고 되돌리게 되었습니다.

 

 


전장에서의 이동과 대시


대시에 대해서 논의하면, 전장에서의 순각적으로 대시를
켜고 끌 수 있게 하는 것은 굉장히 강력한 기능입니다.

그래서 재시작 전에 1초의 채널링시간을 두고 있습니다.

궁극적으로 우리는 유저가 전장에서 전투와 대시나 텔리포트를 적절히 사용하도록
트래블 파워를 제공하는 것이 유저들을 좋은 게임플레이로 이끈다고 생각합니다.